Page 1 sur 1
Icon
Isaac Caïus
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Chef des Beast
Isaac Caïus
feat Sung Jinwoo de Solo Leveling
Liste des RP
mois where
mois where
mois where
facts il apprécie le silence / préfère l'automne / adore son métier / sait grimper aux arbres / ne sait ni lire, ni écrire / déteste la Haute Société, leur manière et leur argent / pour autant, il aime les dépouiller quand ils réclament ses services / Les Beasts sont connus pour être particulièrement violents et sanguinaires, mais réussissent TOUJOURS leur contrat à la perfection / aucun sens de l'orientation mais on s'y habitue / toujours une boussole sur lui, même si elles semblent le haïr / jamais seul bien longtemps / s'habille très souvent de noir / pas fan des légumes, il bouffe de la viande pour 10 / les chevaux ne l'aiment pas / il aime les ratons laveurs / apprécie écouter des gens chanter / ne comprend pas l'intérêt du théâtre, il s'y ennuie / homme à tout faire / aime les alcools chers et raffinés / peut passer des heures à regarder les étoiles / son signe astrologique est le crocodile / joue du violon sur son temps libre, instrument trop peu connu, il excelle pourtant dans ce domaine / ses mélodies sont souvent chaotiques, remplies de brutalité et de violence, exprimant ce qu'il est incapable de montrer réellement, une blessure profondément ancrée / à la recherche d'astromanciens / fait parfois semblant de dormir pour écouter des conversations ou tromper ses ennemis / il ne le dit jamais, mais son groupe représente sa seule et unique famille.
Caractère
impitoyable, la pitié ne fait pas partie de sa conduite / loin d'être affectueux, on ne peut pas dire qu'il soit particulièrement aimable non plus / il sélectionne une mission, la fait, on le paye et adieu / animé d'une sombre colère qui s'exprime violemment dans ses combats / observe les gens, longtemps, jusqu'à rendre cela gênant, déstabilisant, malsain / ne sait pas ce qu'est l'amour, ne le comprendrait pas même s'il venait à le ressentir un jour / tuer quelqu'un, assister à la mort d'une personne ou voir des cadavres ne lui fait ni chaud ni froid / le charisme d'un leader / joue sa vie à l'instinct plus qu'à la réflexion / à l'écoute des autres, des rumeurs, des ragots / pas à l'aise dans des regroupements de plus de 10 personnes / mots justes, critiques fondées, il "encourage" à sa manière / sait feindre des émotions, un sourire pour amadouer ou flirter / calme en général, mais ne supporte pas la noblesse et est capable de perdre son sang froid / littéralement, il pète des plombs, c'est violent / "un peu plus ou un peu moins de sang, ça ne se verra pas" / le monde décline déjà (pessimiste ? ou réaliste peut-être) / très fermé aux Dieux et au culte d'Akielos / il aime marcher, même s'il se perd 80% du temps, ce qui le mène à des rencontres hasardeuses et parfois intéressantes / sait s'intéresser aux choses qu'il ne connaît pas / si un roturier lui transmet ses connaissances, il se montrera ouvert et intéressé / si c'est un noble, il va le rabaisser, lui tourner le dos ou vouloir le tuer / POUR la chute des riches / n'hésitera pas à battre en retraire pour sauver sa peau / pas difficile de l'aborder si on passe outre son physique peu souriant / assez cynique et cassant mais ce n'est pas forcément méchant, juste sa façon de s'exprimer / de manière générale, il semble attirer les gens à lui sans savoir pourquoi / sait partager un festin avec ses hommes et apprécie particulièrement l'alcool / d'ailleurs plus à l'aise avec eux qu'avec n'importe qui d'autre / a entièrement confiance aux capacités de ses hommes / son groupe lui demande parfois de jouer du violon pour apaiser leurs doutes, leurs cauchemars, leur colère, ce qu'il fait sans aucune honte / sadique sur les bords.
Liens recherchés
écrire ici si vous avez des idées particulières.
1519
Naissance d'Isaac dans une maison crade d'Uzuri, près des quais. Il est l'enfant d'une catin et d'une petite frappe des rues. Ils n'ont pas l'argent pour s'en occuper, mais décident de le garder.
1525, 6 ans
Si jeune, un immense pouvoir coule déjà dans tes veines. Reflets violacés, tu t'amuses innocemment avec alors que l'on te répète à longueur de journée qu'il faut arrêter. La vie est compliquée, les repas sont rares. Ton père t'apprend à voler quelques pièces, un morceau de pain pour votre survie. Mendier fait partie de ton quotidien.
1527, 8 ans
Le plus tôt possible, tes parents t'envoient à Ios pour suivre ta formation religieuse. Tu es curieux, intéressé, c'est la première fois que tu visites un endroit comme celui-ci. Tout est beau et propre. Tu vis ta meilleure vie pendant 6 mois. A ton retour, tu fais part à tes parents d'aller à l'école d'Uzuri.
1529, 10 ans
10 ans. On découvre tes facultés, un accident survient dans les rues d'Uzuri avec un autre enfant, mais elle, est noble comparée à toi. Le "monstre" devient ton surnom. Il est rare qu'un enfant possède une magie noire innée. On te met rapidement un tome dans les mains pour se protéger de toi, de tes pouvoirs, on te craint, t'éloigne.
Quelques semaines plus tard, une tripotée de soldats débarquent sur les quais, fouillent les maisons à la recherche du monstre. Tu te débats, tes parents essaient de te protéger, se font tuer sous tes yeux. Le sang coule et coule encore, alors que tes mains plongent dans ce liquide rouge. Un coup à la tête, tes yeux qui se ferment voient pour la dernière fois le corps tailladé de tes parents.
1530, 11 ans
Des mois et des mois que tu es enfermé, que tu n'as pas vu la lumière du soleil. Tu ne sais plus où tu es, quelle heure il est, qui tu es. Tu as presque oublié le sourire de tes parents et leur voix. Ils ne sont plus qu'un souvenir lointain.
1534, 15 ans
Tu sembles avoir grandi, tes vêtements sont devenus trop petits. Personne n'est venu te sauver, probablement que personne ne se rappelle de qui tu es. Depuis combien de temps subis-tu tout ça ? Ces solutions liquides que l'on te fait avaler de force, ces aiguilles sales qu'on injecte sans douceur sous ta peau, et toutes les blessures que l'on t'inflige ... Tu ne sais pas. Tu ne sais plus.
1535, 16 ans
Une lanière mal accrochée, une porte pas encore fermée. Tu as laissé ton instinct te dicter quoi faire. Trouvant le moyen de t'échapper, tu tues 2 personnes ce jour-là : le "scientifique" et la maîtresse de maison. Par vengeance et sadisme, tu laisses vivre l'adolescente qui a assité à la scène. Ta fuite est une réussite, tu es "libre".
1539, 20 ans
C'est une vie de fantôme que tu as vécue pendant 4 ans, au sein d'une troupe de personnes regroupant chanteurs, danseurs, musiciens etc. Fuir Uzuri, te rendre invisible, discret, voler, observer, recopier, apprendre à parler convenablement, vendre tes trouvailles et surtout, chercher pourquoi on t'a fait ça, à toi. Tu as creusé encore et encore avant de savoir : Lorsque le père noble de cette enfant (cf 10 ans) a entendu parler de l'incident, il a voulu te faire battre. Mais l'histoire de ta magie innée lui a "permis" de concrétiser certaines études concernant les dons uniques comme les tiens. Il a fait d'une pierre de coup, tu n'étais qu'un cobaye tombé pile au bon moment dans ses recherches.
C'est durant cette période auprès de ces artistes que tu as appris à jouer du violon, pour te calmer, pour te détendre, pour oublier.
1540, 21 ans
Il est maintenant l'heure d'accomplir ta vengeance. Tu as quitté la troupe d'Ikaría pour tracer ta propre route. Les cauchemars de ta vie passée t'assaillent toutes les nuits et te rendent fou. Tu veux nourrir la noirceur de ton coeur pour qu'elle te laisse tranquille. C'est durant une nuit pluvieuse que de nouveau tu t'es rendu dans cette maison ... Réveillant de nombreux souvenirs, de terribles sensations. Et alors que ton esprit était ravagé par la colère, tes actes physiques, eux, étaient d'une barbarie sans nom.
1543, 24 ans
Si au départ, tu es considéré comme un bandit, un arnaqueur, un escroc demandant toujours plus d'argent, plus de récompenses, tu as fini par te faire une petite réputation de bête sanguinaire qui fait correctement son travail. On paye cher, mais si l'on souhaite faire beaucoup de bruit, tu es le bourreau idéal. Et croyez le ou non, plus de personnes que vous le pensez, nourrissent des rancunes violentes envers d'autres.
1544, 25 ans
Sur ta route, tu as croisé bon nombre de personnes. Certaines t'ont rencontré plusieurs fois, ont vu en toi un leader, un charisme de chef. Un homme capable de choisir des missions périlleuses, bien payées durant lesquelles une violence sans nom pouvait s'exprimer sans retenue. Et bien que tu aimais le silence et voyager seul, tu as fini par être entouré par 2, puis 5, puis une dizaine de personnes, hommes et femmes, toutes ethnies confondues.
1545, 26 ans
Officialisant le groupe de mercenaires que tu avais créé sans le vouloir, tu lui donnes le nom des "Beasts". Quoi de mieux que d'appeler les rejetons de la Société, trop violents pour être embauchés ailleurs ou faire partie de la milice, par l'appellation la plus adéquate ? Tu as repensé à ce surnom donné quand tu étais gosse : le monstre.
Janvier 1550, 30 ans
Le monde se déchire, les évènements s'enchaînent. Cela donne une très bonne occasion de vous enrichir. On fait appelle aux Bêtes pour combattre les créatures. Tu sais bien que sous ces montagnes d'or offertes, on ne considère aucunement vos vies comme "de valeur". Vous n'êtes rien que des appâts, de la chair à canon contre ces démons sortis de nulle part. Mais tu as confiance en lui, ce groupe de monstrueux tueurs que tu as involontairement formé.
Novembre 1550 Visite chez Alstroemeria, première fois que tu la touches alors qu'elle se pense en crise de démence. Tu apprécies avoir le contrôle sur sa vie et ses émotions, et ne t'en lasses pas, peu importe le temps qui passe.
Août 1551, 31 ans
Le Festival d'Ios tourne au cauchemar. Votre campement situé à seulement quelques kilomètres de là ... Vous avez assisté, impuissant à la destruction de la capitale. Certains de vos camarades ont rejoint les festivités quelques heures plus tôt pour s'amuser, aimant particulièrement la foule, la nourriture et les alcools pas chers. Ce n'est que lorsque la tornade s'évapore que vous rejoignez le plus vite possible la ville pour retrouver vos camarades : cependant deux d'entre eux ont succombé dans cette terrible catastrophe.
16 août 1551 (nuit) Après la veillée à laquelle tu as participé en silence en observant l'hypocrisie religieuse, tu t'es perdu dans les rues d'Ios en voulant en sortir. Un certain danseur (Pandora) se fait agresser sans que tu ne lèves le petit doigt, jusqu'à ce que ce même agresseur ne veuille poser sa main sur ton épaule. Il perd d'abord quelques doigts avant que tu ne l'achèves finalement. Pandora, choqué, traumatisé, jure de ne parler à personne de ton crime.
16 août 1551 (très tôt le matin) Rencontre avec un noble qui finit mal (Felix Fraldarius) ; tu t'empêches de le tuer uniquement parce que Gaius intervient.
15 septembre 1551 certains Beasts participent au Tournoi organisé par Althéa ; fier de voir Gaius, Slaine et Iseult se qualifier, ce qui grandit votre réputation. Quelques contrats tombent par la suite.
17 octobre 1551 l'étoile tombe sur Kanagawa. Satisfait d'une nouvelle catastrophe, tu ne te mêles pas plus que cela aux nouvelles, décidé à enfin te frotter à la Tour avec ton groupe.
20 octobre 1551 début de la tour d'Argos pour les Beasts.
30 octobre 1551 fin de la tour d'Argos et sortie officielle après 5 étages.
Naissance d'Isaac dans une maison crade d'Uzuri, près des quais. Il est l'enfant d'une catin et d'une petite frappe des rues. Ils n'ont pas l'argent pour s'en occuper, mais décident de le garder.
1525, 6 ans
Si jeune, un immense pouvoir coule déjà dans tes veines. Reflets violacés, tu t'amuses innocemment avec alors que l'on te répète à longueur de journée qu'il faut arrêter. La vie est compliquée, les repas sont rares. Ton père t'apprend à voler quelques pièces, un morceau de pain pour votre survie. Mendier fait partie de ton quotidien.
1527, 8 ans
Le plus tôt possible, tes parents t'envoient à Ios pour suivre ta formation religieuse. Tu es curieux, intéressé, c'est la première fois que tu visites un endroit comme celui-ci. Tout est beau et propre. Tu vis ta meilleure vie pendant 6 mois. A ton retour, tu fais part à tes parents d'aller à l'école d'Uzuri.
1529, 10 ans
10 ans. On découvre tes facultés, un accident survient dans les rues d'Uzuri avec un autre enfant, mais elle, est noble comparée à toi. Le "monstre" devient ton surnom. Il est rare qu'un enfant possède une magie noire innée. On te met rapidement un tome dans les mains pour se protéger de toi, de tes pouvoirs, on te craint, t'éloigne.
Quelques semaines plus tard, une tripotée de soldats débarquent sur les quais, fouillent les maisons à la recherche du monstre. Tu te débats, tes parents essaient de te protéger, se font tuer sous tes yeux. Le sang coule et coule encore, alors que tes mains plongent dans ce liquide rouge. Un coup à la tête, tes yeux qui se ferment voient pour la dernière fois le corps tailladé de tes parents.
1530, 11 ans
Des mois et des mois que tu es enfermé, que tu n'as pas vu la lumière du soleil. Tu ne sais plus où tu es, quelle heure il est, qui tu es. Tu as presque oublié le sourire de tes parents et leur voix. Ils ne sont plus qu'un souvenir lointain.
1534, 15 ans
Tu sembles avoir grandi, tes vêtements sont devenus trop petits. Personne n'est venu te sauver, probablement que personne ne se rappelle de qui tu es. Depuis combien de temps subis-tu tout ça ? Ces solutions liquides que l'on te fait avaler de force, ces aiguilles sales qu'on injecte sans douceur sous ta peau, et toutes les blessures que l'on t'inflige ... Tu ne sais pas. Tu ne sais plus.
1535, 16 ans
Une lanière mal accrochée, une porte pas encore fermée. Tu as laissé ton instinct te dicter quoi faire. Trouvant le moyen de t'échapper, tu tues 2 personnes ce jour-là : le "scientifique" et la maîtresse de maison. Par vengeance et sadisme, tu laisses vivre l'adolescente qui a assité à la scène. Ta fuite est une réussite, tu es "libre".
1539, 20 ans
C'est une vie de fantôme que tu as vécue pendant 4 ans, au sein d'une troupe de personnes regroupant chanteurs, danseurs, musiciens etc. Fuir Uzuri, te rendre invisible, discret, voler, observer, recopier, apprendre à parler convenablement, vendre tes trouvailles et surtout, chercher pourquoi on t'a fait ça, à toi. Tu as creusé encore et encore avant de savoir : Lorsque le père noble de cette enfant (cf 10 ans) a entendu parler de l'incident, il a voulu te faire battre. Mais l'histoire de ta magie innée lui a "permis" de concrétiser certaines études concernant les dons uniques comme les tiens. Il a fait d'une pierre de coup, tu n'étais qu'un cobaye tombé pile au bon moment dans ses recherches.
C'est durant cette période auprès de ces artistes que tu as appris à jouer du violon, pour te calmer, pour te détendre, pour oublier.
1540, 21 ans
Il est maintenant l'heure d'accomplir ta vengeance. Tu as quitté la troupe d'Ikaría pour tracer ta propre route. Les cauchemars de ta vie passée t'assaillent toutes les nuits et te rendent fou. Tu veux nourrir la noirceur de ton coeur pour qu'elle te laisse tranquille. C'est durant une nuit pluvieuse que de nouveau tu t'es rendu dans cette maison ... Réveillant de nombreux souvenirs, de terribles sensations. Et alors que ton esprit était ravagé par la colère, tes actes physiques, eux, étaient d'une barbarie sans nom.
1543, 24 ans
Si au départ, tu es considéré comme un bandit, un arnaqueur, un escroc demandant toujours plus d'argent, plus de récompenses, tu as fini par te faire une petite réputation de bête sanguinaire qui fait correctement son travail. On paye cher, mais si l'on souhaite faire beaucoup de bruit, tu es le bourreau idéal. Et croyez le ou non, plus de personnes que vous le pensez, nourrissent des rancunes violentes envers d'autres.
1544, 25 ans
Sur ta route, tu as croisé bon nombre de personnes. Certaines t'ont rencontré plusieurs fois, ont vu en toi un leader, un charisme de chef. Un homme capable de choisir des missions périlleuses, bien payées durant lesquelles une violence sans nom pouvait s'exprimer sans retenue. Et bien que tu aimais le silence et voyager seul, tu as fini par être entouré par 2, puis 5, puis une dizaine de personnes, hommes et femmes, toutes ethnies confondues.
1545, 26 ans
Officialisant le groupe de mercenaires que tu avais créé sans le vouloir, tu lui donnes le nom des "Beasts". Quoi de mieux que d'appeler les rejetons de la Société, trop violents pour être embauchés ailleurs ou faire partie de la milice, par l'appellation la plus adéquate ? Tu as repensé à ce surnom donné quand tu étais gosse : le monstre.
Janvier 1550, 30 ans
Le monde se déchire, les évènements s'enchaînent. Cela donne une très bonne occasion de vous enrichir. On fait appelle aux Bêtes pour combattre les créatures. Tu sais bien que sous ces montagnes d'or offertes, on ne considère aucunement vos vies comme "de valeur". Vous n'êtes rien que des appâts, de la chair à canon contre ces démons sortis de nulle part. Mais tu as confiance en lui, ce groupe de monstrueux tueurs que tu as involontairement formé.
Novembre 1550 Visite chez Alstroemeria, première fois que tu la touches alors qu'elle se pense en crise de démence. Tu apprécies avoir le contrôle sur sa vie et ses émotions, et ne t'en lasses pas, peu importe le temps qui passe.
Août 1551, 31 ans
Le Festival d'Ios tourne au cauchemar. Votre campement situé à seulement quelques kilomètres de là ... Vous avez assisté, impuissant à la destruction de la capitale. Certains de vos camarades ont rejoint les festivités quelques heures plus tôt pour s'amuser, aimant particulièrement la foule, la nourriture et les alcools pas chers. Ce n'est que lorsque la tornade s'évapore que vous rejoignez le plus vite possible la ville pour retrouver vos camarades : cependant deux d'entre eux ont succombé dans cette terrible catastrophe.
16 août 1551 (nuit) Après la veillée à laquelle tu as participé en silence en observant l'hypocrisie religieuse, tu t'es perdu dans les rues d'Ios en voulant en sortir. Un certain danseur (Pandora) se fait agresser sans que tu ne lèves le petit doigt, jusqu'à ce que ce même agresseur ne veuille poser sa main sur ton épaule. Il perd d'abord quelques doigts avant que tu ne l'achèves finalement. Pandora, choqué, traumatisé, jure de ne parler à personne de ton crime.
16 août 1551 (très tôt le matin) Rencontre avec un noble qui finit mal (Felix Fraldarius) ; tu t'empêches de le tuer uniquement parce que Gaius intervient.
15 septembre 1551 certains Beasts participent au Tournoi organisé par Althéa ; fier de voir Gaius, Slaine et Iseult se qualifier, ce qui grandit votre réputation. Quelques contrats tombent par la suite.
17 octobre 1551 l'étoile tombe sur Kanagawa. Satisfait d'une nouvelle catastrophe, tu ne te mêles pas plus que cela aux nouvelles, décidé à enfin te frotter à la Tour avec ton groupe.
20 octobre 1551 début de la tour d'Argos pour les Beasts.
30 octobre 1551 fin de la tour d'Argos et sortie officielle après 5 étages.
un truc un truc
Liv Helvig Seconde d'Isaac, disparue dans la Tour d'Argos.
Slaine Vandrer Un gosse qui désire tuer les nobles au moins autant qu'Isaac. Le poulain des Beasts. Son avenir est grand.
Gaius Etanger d'un autre monde disparu y a quelques mois.
Pandora Eutimya Un petit danseur de la troupe d'Ikaria, effrayé par la cruauté d'Isaac.
Akira Nobusuke Ils ont fait, font et feront les 400 coups ensemble.
Kléomène Priam Femme détestée par Isaac, il s'en rapproche pour mieux la trahir.
Kratos Haeresis S'il n'était pas aussi silencieux et taciturne, probablement arriverait-il à quelque chose avec Isaac.
Asteria Lugis Une jeune femme bien naïve qui remplira les dessins d'Isaac sans même s'en rendre compte.
Prénom Nom lien avec le personnage.
-- DON --
Dernière édition par Isaac Caïus le 15/09/24, 10:57 pm, édité 3 fois
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
621
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
057/140
Expérience :
65 241
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 21 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
09
Missions accomplies :
3546
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
Icon
Isaac Caïus
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Chef des Beast
1550
avec Alstroemeria résumé à venir.
1550
avec ki résumé à venir.
1551
Sujet commun, intrigue. Nous avons pleuré nos morts.
Nous les avons laissés partir pour un monde meilleur.
Une nouvelle page se tourne à présent.
Nous avancerons, main dans la main.
Vers un avenir plus sûr pour chacun.
1551
avec Pandora résumé à venir.
1551
avec Felix, Gaius résumé à venir.
1551
avec une chamane résumé à venir.
1551
avec un Chevalier Saint. résumé à venir.
1551
Sujet commun, évènement. Le Tournoi d'Althéa est organisé par le Roi, prétextant vouloir panser le coeur du peuple. Après une compétition serrée, le Champion du Tournoi est Iseult Anderson, une membre des Beasts.
1551
avec Slaine Les membres des Beasts se rassemblent pour parler de la suite des plans du groupe. A savoir : retrouver des traces de Zeshia.
1551
avec Kléomène, Kratos, Asteria Lorsqu’un enfant déclare avoir rencontré la divinité, une enquête est aussitôt ouverte et un groupe mené par l'Archevêque se rend à Naxos où vit l'enfant. Sur place, une femme d’un âge avancé profite de la cohue pour attenter à la vie de Kléomène. Isaac comprend facilement l’intention de la sexagénaire et détourne la lame. En guise de récompense, le mercenaire demande à intégrer l’équipe.
Une fois le calme retrouvé, un chevalier apprend au groupe la disparition de l’enfant responsable du signalement. Ils entreprennent de chercher des traces de l’enfant perdu ou du Dragon de Terre dans la forêt. L’agitation de la faune locale les conduit jusqu’à l’entrée d’une grotte.
Muni de deux torches, Kratos ouvre la marche fermée par Isaac. Sans le vouloir, Asteria actionne un panneau mural qui ouvre un passage dans lequel la jeune femme s’engouffre, emportant Kléomène dans sa chute. Cette dernière se rend compte que sa magie est affaiblie dans cette partie de la grotte.
Contraints d’avancer, Kratos et Isaac accélèrent le pas. Les deux hommes finissent par découvrir un autel séculaire où trônent des statues d’êtres hybrides. Pendant ce temps, Kléomène et Asteria arrivent près d’une arche où elles découvrent des stèles anciennes. Après un examen, elles sont incapables de déchiffrer les symboles gravés dans la pierre. Elles rebroussent chemin jusqu’à retrouver les deux hommes.
Ceux-ci viennent de voir Galdred. Le groupe se réunit, alors que Isaac est parti à sa poursuite. Quand il monte les mêmes escaliers que le dieu, il ne rencontre au bout de la lumière rien d’autre que l’immensité bleue de l’océan. Tous ensemble, ils parviennent à escalader une façade praticable de la falaise. La surprise est de taille quand ils comprennent qu’ils sont aux abords d’Ios.
1552
avec Alstroemeria résumé à venir.
1552
avec Slaine Un énorme sanglier ruine les cultures d'un fermier. Ce dernier, désemparé par la situation affiche un message sur le tableau de la ville, avec espoir que quelqu'un agisse à la place de la milice. Isaac et Slaine, désireux de faire une mission ensemble se rendent dans la forêt pour chasser la bestiole. Les choses ne se passent pas comme prévu, leur plan échoue et Isaac se retrouve grièvement blessé.
Cependant, la mission est accomplie et les Beasts ont bien reçu leur salaire ...
1552
avec Kiyomi Les invasions de morts-vivants ne cessent malheureusement pas, et du renfort à été demandé. La mission est simple : protéger le Temple des vagues de cadavres ambulants qui ont envahi les lieux, une récompense de quelques écus est à la clé pour motiver les plus vaniteux.
1552
avec Asteria Isaac retourne dans la grotte de Galdred pour trouver de nouveaux indices. Pensant être seul, il fait cependant la rencontre de la fillette rousse qui accompagnait Kléomène lors de l'exploration de la caverne. A la fois surpris et opportuniste, il tend à être sympathique avec elle pour poser des questions qui se veulent innocentes. Après quelques échanges, il apprend qu'elle est astromancienne ; ravi de cette découverte, il propose de se renseigner au sujet de ce don pour l'exploiter au maximum. Et en sa faveur. Naïvement, Asteria accepte en échange de lui apprendre à lire lorsqu'ils se reverront. Un marché est donc établi.
1552
avec Akira Quel endroit mieux que le désert peut garder des secrets ? Isaac et Akira ont besoin de tranquillité pour discuter de la suite des plans des Beasts. C'est en suivant Isaac durant une mission de livraison que les deux hommes se perdent quelque part en Djinn ; ils en profitent pour s'entraîner, car ce n'est pas en se tournant les pouces que les choses vont changer. Akira est enfin convié à retourner en Akielos chez les Beasts. Le temps lui a semblé long, mais il ne peut se défaire de la satisfaction de voir les choses aller dans le bon sens pour ces fauteurs de troubles. Avant cela, il fait une escale à Djinn où Isaac l'attend pour échanger autour des derniers événements, mais également prendre le temps pour voir si le charognard ne s'est pas ramolli ...
1552
avec Alstroemeria Isaac arrive à une heure tardive au domaine Kyritsis avec diverses blessures, ayant traversé la forêt infestée de monstres pour atteindre rapidement Uzuri. Devant son état, Alstroemeria est prise d'une certaine panique et surtout d'une forte inquiétude. Celle-ci traînant l'homme à l'intérieur du manoir pour se faire soigner, ils apprennent durant les soins à bien plus se connaître. Progressivement la forte proximité entre les deux individus les poussent à franchir un point de non-retour en devenant des amants.
1552
avec Ryoji Jötunheim et Slaine Vandrer. À présent que le Matagarasu est hors d'état de nuire, vous êtes assurés que les morts-vivants ne reviendront plus de sitôt ! Ou du moins, pas d'entre ses griffes. Isaac est curieux de savoir comment le Matagarasu a contrôler des morts-vivants et aimerait bien trouver le secret derrière cette magie.
1552
avec Vittoria résumé à venir.
1552
avec Saphyre résumé à venir.
1552
avec Alstroemeria et Ryoji. Le hasard heureux ou bien tout autre chose, quel que soit les raisons qui vous ont poussés à vous rejoindre, vos actions ont permis de nettoyer une partie des corps des victimes de la tragédie pour qu'ils puissent profiter de leur prochaine vie en paix. Et pour cela, la Latreia ne peut que vous en remercier au nom de tous.
1552
avec Alstroemeria résumé à venir.
1550
avec ki résumé à venir.
Dernière édition par Isaac Caïus le 29/10/24, 06:39 pm, édité 2 fois
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
621
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
057/140
Expérience :
65 241
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 21 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
09
Missions accomplies :
3546
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
Icon
Isaac Caïus
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Chef des Beast
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
621
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
057/140
Expérience :
65 241
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 21 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
09
Missions accomplies :
3546
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
Page 1 sur 1