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Isaac Caïus
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Akielos, sur les routesSaphyre20/07/1552
Le jour se lève lentement, alors que tes yeux fixent l’horizon. Le soleil accompagne les oiseaux dans leur chant, illuminant la nuit d’une couleur extraordinaire. Le feu de camp éteint depuis quelques minutes, une fumée s’en échappe encore, quelques morceaux de bois encore rougis par la chaleur et les flammes. Tu te redresses, étirant ta longue silhouette avec les bras au-dessus de la tête, avant de recouvrir d’un mouvement de pied, le tas de déchets forestiers fumants, avec de la terre. Quel contrat vas-tu pouvoir trouver aujourd’hui ?
Tu laisses ton orientation inexistante guider tes pas. Même si tu sembles connaître chaque recoin d’Akielos comme le fond de ta poche, le fait est avéré : tu n’as aucun sens de l’orientation. Les boussoles te détestent, tout simplement, et même si tu sais lire une carte, et heureusement pour toi, tu finis souvent partout sauf directement à ta destination.
Tu pousses un soupir.
Vêtu d’un accoutrement sombre, comme à ton habitude, tu as délaissé ton long manteau noir d’hiver pour une tenue plus légère. Un simple chandail gris foncé aux manches courtes, dévoilant quelques cicatrices par-ci par-là sur tes bras, tes mains étant épargnées, et un pantalon noir cette fois-ci, sali par tes aventures extérieures, notamment par la nuit précédente. Tu croises quelques chariots de marchandises, questionnant les cochers sur l’endroit où tu te trouves. Il vaut mieux garder un œil géographique sur l’endroit où tu te trouves. Ne sait-on jamais.
Lorsque tu arrêtes un énième cocher qui conduit sa famille à Yrsaïl pour des raisons qui ne te regardent pas, il te propose de te conduire là-bas contre la réparation brève de la porte en bois qui refuse de se fermer sans accéder à des méthodes … peu orthodoxes. A savoir : une poignée accrochée par un bout de ficelle, elle-même liée au rebord esquinté du chariot. Une chose est sûre, les temps sont durs et encore plus pour les petites gens.
Sur le chemin, tu entends bien des choses sur Akielos. Les ragots sont une importante source d’informations, et tu connais certains individus qui seraient prêts à payer cher pour obtenir le savoir. Peu importe s’il est vrai ou non, la connaissance est un pouvoir puissant qui peut financer bien des choses. Pour ta part, tu te sers de ce que tu recueilles comme un tremplin pour trouver des contrats juteux. C’est fou ce que l’on peut entendre d’une famille qui traverse régulièrement le pays.
C’est à un croisement que tu décides de laisser ces gens continuer leur route. Tu n’as pas besoin d’aller à Yrsaïl quand une tour de garde semble en détresse. A voir les allers et retours de petits groupes de soldats avec diverses caisses et l’embarras visible sur le visage de leur supérieur … Tu peux aisément deviner qu’un coup de main de ta part ne pourra pas être refusé.
Ainsi, armé d’un faux sourire, tu t’approches d’une recrue et commences ton petit interrogatoire.
« Eh ben, ça en fait des caisses. Y a un problème ? »
« On devait recevoir des chariots supplémentaires pour aider les réfugiés mais … Le convoi s’est perdu à ce qu’on dit. Et tout le monde est trop occupé pour enquêter. Mais on a encore plus de travail, on a fouillé les villages désertés pour récupérer du matériel … ça s’arrête jamais … »
Devant l’épuisement de la recrue, tu arbores un sourire compatissant.
« Si tu m’dis quelle route devait emprunter le convoi, je peux peut-être le retrouver. T’en dis quoi ? Tu serais une sorte de héros. On a besoin de ces chariots après tout … »
Il garde le silence un instant, et puis, à l’abri des regards, te montre du doigt le chemin que devait prendre le convoi. En le traçant de manière sommaire sur ta carte, tu remercies le brave Diamándo et te mets en route sous le regard attentif du garçon.
C’est au bout d’une heure que tu te rends à l’évidence : tu es perdu.
Tu as encore du prendre le mauvais chemin, ou tourner la tête au mauvais moment. Il est évident que tu t’es éloigné lorsque tu croises une petite taverne de route. Lorsque tu y entres, le silence t’accueille comme si l’endroit était désert. En réalité, ce n’est pas si loin de la vérité. Il y a deux femmes à l’intérieur : celle qui tient l’établissement et une deuxième, l’air lointain, attablée.
« Bonjour. Tu peux m’indiquer où j’suis exactement sur la carte ? »
La femme t’adresse un sourire et te l’indique.
« Tu connais pas quelqu’un qui peut me servir de guide ? »
Son regard balance vers la jeune femme au fond. Il ne fait aucun doute qu’elle ne la connaît pas, vu la lueur indécise au fond de ses yeux mais … Qui ne tente rien n’a rien. D’un pas décidé, tu t’approches de la table et observes la jeune femme. Elle est loin d’être noble, c’est un fait. Et tu dois dire que cela t’arrange.
« Tu connais bien Akielos ? J’ai besoin d’un chaperon. J’suis prêt à payer. »
Tu laisses ton orientation inexistante guider tes pas. Même si tu sembles connaître chaque recoin d’Akielos comme le fond de ta poche, le fait est avéré : tu n’as aucun sens de l’orientation. Les boussoles te détestent, tout simplement, et même si tu sais lire une carte, et heureusement pour toi, tu finis souvent partout sauf directement à ta destination.
Tu pousses un soupir.
Vêtu d’un accoutrement sombre, comme à ton habitude, tu as délaissé ton long manteau noir d’hiver pour une tenue plus légère. Un simple chandail gris foncé aux manches courtes, dévoilant quelques cicatrices par-ci par-là sur tes bras, tes mains étant épargnées, et un pantalon noir cette fois-ci, sali par tes aventures extérieures, notamment par la nuit précédente. Tu croises quelques chariots de marchandises, questionnant les cochers sur l’endroit où tu te trouves. Il vaut mieux garder un œil géographique sur l’endroit où tu te trouves. Ne sait-on jamais.
Lorsque tu arrêtes un énième cocher qui conduit sa famille à Yrsaïl pour des raisons qui ne te regardent pas, il te propose de te conduire là-bas contre la réparation brève de la porte en bois qui refuse de se fermer sans accéder à des méthodes … peu orthodoxes. A savoir : une poignée accrochée par un bout de ficelle, elle-même liée au rebord esquinté du chariot. Une chose est sûre, les temps sont durs et encore plus pour les petites gens.
Sur le chemin, tu entends bien des choses sur Akielos. Les ragots sont une importante source d’informations, et tu connais certains individus qui seraient prêts à payer cher pour obtenir le savoir. Peu importe s’il est vrai ou non, la connaissance est un pouvoir puissant qui peut financer bien des choses. Pour ta part, tu te sers de ce que tu recueilles comme un tremplin pour trouver des contrats juteux. C’est fou ce que l’on peut entendre d’une famille qui traverse régulièrement le pays.
C’est à un croisement que tu décides de laisser ces gens continuer leur route. Tu n’as pas besoin d’aller à Yrsaïl quand une tour de garde semble en détresse. A voir les allers et retours de petits groupes de soldats avec diverses caisses et l’embarras visible sur le visage de leur supérieur … Tu peux aisément deviner qu’un coup de main de ta part ne pourra pas être refusé.
Ainsi, armé d’un faux sourire, tu t’approches d’une recrue et commences ton petit interrogatoire.
« Eh ben, ça en fait des caisses. Y a un problème ? »
« On devait recevoir des chariots supplémentaires pour aider les réfugiés mais … Le convoi s’est perdu à ce qu’on dit. Et tout le monde est trop occupé pour enquêter. Mais on a encore plus de travail, on a fouillé les villages désertés pour récupérer du matériel … ça s’arrête jamais … »
Devant l’épuisement de la recrue, tu arbores un sourire compatissant.
« Si tu m’dis quelle route devait emprunter le convoi, je peux peut-être le retrouver. T’en dis quoi ? Tu serais une sorte de héros. On a besoin de ces chariots après tout … »
Il garde le silence un instant, et puis, à l’abri des regards, te montre du doigt le chemin que devait prendre le convoi. En le traçant de manière sommaire sur ta carte, tu remercies le brave Diamándo et te mets en route sous le regard attentif du garçon.
C’est au bout d’une heure que tu te rends à l’évidence : tu es perdu.
Tu as encore du prendre le mauvais chemin, ou tourner la tête au mauvais moment. Il est évident que tu t’es éloigné lorsque tu croises une petite taverne de route. Lorsque tu y entres, le silence t’accueille comme si l’endroit était désert. En réalité, ce n’est pas si loin de la vérité. Il y a deux femmes à l’intérieur : celle qui tient l’établissement et une deuxième, l’air lointain, attablée.
« Bonjour. Tu peux m’indiquer où j’suis exactement sur la carte ? »
La femme t’adresse un sourire et te l’indique.
« Tu connais pas quelqu’un qui peut me servir de guide ? »
Son regard balance vers la jeune femme au fond. Il ne fait aucun doute qu’elle ne la connaît pas, vu la lueur indécise au fond de ses yeux mais … Qui ne tente rien n’a rien. D’un pas décidé, tu t’approches de la table et observes la jeune femme. Elle est loin d’être noble, c’est un fait. Et tu dois dire que cela t’arrange.
« Tu connais bien Akielos ? J’ai besoin d’un chaperon. J’suis prêt à payer. »
elirose
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L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
627
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
058/140
Expérience :
65 441
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 21 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
09
Missions accomplies :
3568
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
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