Page 1 sur 1
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Postes vacants et scénarios
Postes Vacants
Il s'agit des personnages importants du forum.
Rappel du règlement :
Scénarios
Ou "Prédéfinis" sont les personnages créés par nos membres.
Légende
Pris
Libre
Réservé
PNJ
Il s'agit des personnages importants du forum.
Rappel du règlement :
Concernant les Postes Vacants (rôles importants du forum comme les familles princières, les Seigneurs et autres autorités nécessaires au jeu), nous serons plus exigeants. Une participation minimum à chaque évènement est demandée, et chaque absence doit être signalée avec une date de retour obligatoire. Si jamais votre sujet de pause est rallongé pendant plusieurs semaines, nous prendrons la liberté de remettre le poste vacant en jeu, afin de ne pas pénaliser les prochaines intrigues.
Scénarios
Ou "Prédéfinis" sont les personnages créés par nos membres.
Légende
Pris
Libre
Réservé
PNJ
Dernière édition par Akielos le 07/02/23, 01:52 pm, édité 2 fois
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2273
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
5798
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
----- AKIELOS -----
Libre ; Adonis Lysandros ; 29 ans ; Historien ; feat Bouddha de Shumatsu no Valkyrie (négociable) ; kdo.
Un mage errant d'Yrsaïl cherchant à comprendre les arcanes religieuses pour lever une malédiction familiale.
Adonis est un grand rêveur, souvent plongé dans ses pensées, cherchant des réponses aux mystères qui entourent la malédiction de sa famille. Sa recherche de lien entre la malédiction et les forces religieuses le pousse à se plonger le plus souvent dans les écrits anciens, les parchemins et les enseignements d'Akielos. Mais malgré son objectif personnel, Adonis est profondément empathique envers les autres. Il ne peut ignorer la souffrance d'autrui et s'implique corps et âme pour aider ceux qui croisent son chemin. Le pèlerinage d'Akielos laisse entendre qu'un exorciste s'est montré capable de soigner la malédiction pesant sur les épaules d'un village en Djinn. Peut-être que des vestiges de son existence sauront lui apporter l'aide dont il a tant besoin ? Mais les récents événements rendent son voyage difficile et Adonis ne saurait passer outre la souffrance du peuple sans leur venir en aide.
Un mage errant d'Yrsaïl cherchant à comprendre les arcanes religieuses pour lever une malédiction familiale.
Adonis est un grand rêveur, souvent plongé dans ses pensées, cherchant des réponses aux mystères qui entourent la malédiction de sa famille. Sa recherche de lien entre la malédiction et les forces religieuses le pousse à se plonger le plus souvent dans les écrits anciens, les parchemins et les enseignements d'Akielos. Mais malgré son objectif personnel, Adonis est profondément empathique envers les autres. Il ne peut ignorer la souffrance d'autrui et s'implique corps et âme pour aider ceux qui croisent son chemin. Le pèlerinage d'Akielos laisse entendre qu'un exorciste s'est montré capable de soigner la malédiction pesant sur les épaules d'un village en Djinn. Peut-être que des vestiges de son existence sauront lui apporter l'aide dont il a tant besoin ? Mais les récents événements rendent son voyage difficile et Adonis ne saurait passer outre la souffrance du peuple sans leur venir en aide.
Libre ; Lucinda Arvina ; 32 ans ; Chasseur de Monstres ; feat Shamir de Fire Emblem : Three Houses (négociable)
Une chasseuse de monstres d'Uzuri qui traque sans relâche les monstres pour protéger les autres, mais son esprit est tourmentée par l'ambition de retrouver la bête responsable de la disparition de sa famille.
Lucinda est une chasseuse de monstre aussi redoutable que déterminée. Sa personnalité forgée par une profonde cicatrice résultant de la tragique disparition de sa famille, causée par une bête démoniaque qu'elle traque à présent sans relâche pour se venger. Elle préfère la solitude. Son passé douloureux l'a rendu méfiant envers les autres, et elle a appris à compter uniquement sur lui-même. Portant le fardeau de sa mission, elle préfère le silence à des conversations frivoles. Se faisant l'outil de sa propre vengeance, elle en oublie de se reconstruire. Pourtant, Lucinda possède un code moral rigoureux, elle ne s'engage jamais dans des actions cruelles ou impitoyables, se pensant alors différente des créatures qu'elle traque. Alors qu'elle parvient enfin à retrouver la trace de la bête de ses hantises, le combat tant attendu n'est que de courte durée : vaincue, aux portes de la mort, Lucinda est secourue in extremis avec pour unique preuve de ce combat cette lourde cicatrice sur son corps. Mais la bête s'est enfuie, la voilà de retour vers la case départ. À présent, cependant, elle prend conscience du chemin qui lui reste à parcourir avant de mettre sa vengeance à terme. Lucinda doit devenir plus forte par tous les moyens.
Une chasseuse de monstres d'Uzuri qui traque sans relâche les monstres pour protéger les autres, mais son esprit est tourmentée par l'ambition de retrouver la bête responsable de la disparition de sa famille.
Lucinda est une chasseuse de monstre aussi redoutable que déterminée. Sa personnalité forgée par une profonde cicatrice résultant de la tragique disparition de sa famille, causée par une bête démoniaque qu'elle traque à présent sans relâche pour se venger. Elle préfère la solitude. Son passé douloureux l'a rendu méfiant envers les autres, et elle a appris à compter uniquement sur lui-même. Portant le fardeau de sa mission, elle préfère le silence à des conversations frivoles. Se faisant l'outil de sa propre vengeance, elle en oublie de se reconstruire. Pourtant, Lucinda possède un code moral rigoureux, elle ne s'engage jamais dans des actions cruelles ou impitoyables, se pensant alors différente des créatures qu'elle traque. Alors qu'elle parvient enfin à retrouver la trace de la bête de ses hantises, le combat tant attendu n'est que de courte durée : vaincue, aux portes de la mort, Lucinda est secourue in extremis avec pour unique preuve de ce combat cette lourde cicatrice sur son corps. Mais la bête s'est enfuie, la voilà de retour vers la case départ. À présent, cependant, elle prend conscience du chemin qui lui reste à parcourir avant de mettre sa vengeance à terme. Lucinda doit devenir plus forte par tous les moyens.
Libre ; Aelius Anamnésios ; 27 ans ; moine ; feat Luocha de Honkai Star Rail (négociable) ; kdo.
Un moine en pèlerinage amnésique d'Argos, il voyage à travers le monde en remplissant ses fonctions religieuses dans l'espoir de retrouver ses souvenirs perdus.
Frère Aelius incarne l'humilité et la bienveillance. Il accorde une attention particulière aux petites choses de la vie, apportant réconfort et aide à ceux qui en ont le besoin. Son cœur généreux est guidé par sa foi et son désir de servir autrui. En tant que moine, Frère Aelius est profondément spirituel, il médite fréquemment, cherchant de réponses dans le silence de son esprit. Les rituels religieux rythme ses journées dans l'espoir que cela puisse lui apporter des indices sur son passé. Cette identité perdue l'a ouvert à de nouvelles expériences et de nouvelles perspectives : chaque nouveau visage, chaque nouvelle ville est une opportunité de trouver des indices sur son passé, mais également de découvrir de nouvelles cultures, de nouvelles coutumes locales. La diversité est une chose précieuse pour lui qu'il respecte avec beaucoup d'humilité. Bien qu'il soit capable de se défendre, Frère Aelius préfère la paix. Il évite les conflits autant que possibles, préférant résoudre les désaccords par la méditation et la compréhension mutuelle. Mais les récents événements troublent le voyage de Frère Aelius, et dans le chaos, il lui semblait pourtant entrevoir des fragments de son passé. Il comprend alors que pour retrouver les vestiges de son passé, il va devoir se confronter également à la détresse du monde.
Un moine en pèlerinage amnésique d'Argos, il voyage à travers le monde en remplissant ses fonctions religieuses dans l'espoir de retrouver ses souvenirs perdus.
Frère Aelius incarne l'humilité et la bienveillance. Il accorde une attention particulière aux petites choses de la vie, apportant réconfort et aide à ceux qui en ont le besoin. Son cœur généreux est guidé par sa foi et son désir de servir autrui. En tant que moine, Frère Aelius est profondément spirituel, il médite fréquemment, cherchant de réponses dans le silence de son esprit. Les rituels religieux rythme ses journées dans l'espoir que cela puisse lui apporter des indices sur son passé. Cette identité perdue l'a ouvert à de nouvelles expériences et de nouvelles perspectives : chaque nouveau visage, chaque nouvelle ville est une opportunité de trouver des indices sur son passé, mais également de découvrir de nouvelles cultures, de nouvelles coutumes locales. La diversité est une chose précieuse pour lui qu'il respecte avec beaucoup d'humilité. Bien qu'il soit capable de se défendre, Frère Aelius préfère la paix. Il évite les conflits autant que possibles, préférant résoudre les désaccords par la méditation et la compréhension mutuelle. Mais les récents événements troublent le voyage de Frère Aelius, et dans le chaos, il lui semblait pourtant entrevoir des fragments de son passé. Il comprend alors que pour retrouver les vestiges de son passé, il va devoir se confronter également à la détresse du monde.
Dernière édition par Esprit Divin le 12/05/24, 06:05 pm, édité 16 fois
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2273
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
5798
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
----- ALTHEA -----
Libre ; Duncan Moore ; 24 ans ; ancien Prince d'Althéa ; les yeux et les oreilles du Roi au sein de la noblesse ; feat Diarmuid Ua Duibhne de FGO (négociable) ; kdo ; kdo ; kdo ; Sprite.
Duncan est quelqu'un d'assez paresseux, qui attend que tout lui tombe dans la bouche, parce qu'il SAIT que tout lui est dû. Prétentieux, il profite souvent de son titre et de son nom pour obtenir ce qu'il veut. Son plus grand rival était Sasori Jötunheim, pour avoir perdu de nombreux combats amicaux contre lui, jusqu'au jour où ce dernier a eu accès au pouvoir. Profite de la vie, aime jouer de la musique, a de multiples relations, préférant les hommes aux femmes ; ça évite d'avoir des enfants illégitimes comme son père. Il n'aime pas particulièrement Damen mais préfère l'ignorer plutôt que de lui accorder la moindre importance.
Son nouveau titre lui convient parfaitement. S'il pensait devenir Roi, ayant reçu une éducation allant en ce sens, il se sent plus soulagé d'être débarrassé de ce fardeau. Il estime que Kamélia est légitime, et se complaît à vivre sa vie à son rythme sans trop se prendre la tête.
Duncan est quelqu'un d'assez paresseux, qui attend que tout lui tombe dans la bouche, parce qu'il SAIT que tout lui est dû. Prétentieux, il profite souvent de son titre et de son nom pour obtenir ce qu'il veut. Son plus grand rival était Sasori Jötunheim, pour avoir perdu de nombreux combats amicaux contre lui, jusqu'au jour où ce dernier a eu accès au pouvoir. Profite de la vie, aime jouer de la musique, a de multiples relations, préférant les hommes aux femmes ; ça évite d'avoir des enfants illégitimes comme son père. Il n'aime pas particulièrement Damen mais préfère l'ignorer plutôt que de lui accorder la moindre importance.
Son nouveau titre lui convient parfaitement. S'il pensait devenir Roi, ayant reçu une éducation allant en ce sens, il se sent plus soulagé d'être débarrassé de ce fardeau. Il estime que Kamélia est légitime, et se complaît à vivre sa vie à son rythme sans trop se prendre la tête.
Prise ; Kamelia Moore ; 21 ans ; Seigneuresse de Varenne à Althéa ; feat Cha Hae-In de Solo Leveling (négociable).
Elle a le potentiel et les capacités de devenir Capitaine très bientôt ; elle a d'autant plus de responsabilités depuis les évènements liés à la disparition du Roi. C'est une femme qui sait quand sa parole est nécessaire, et lorsque son avis n'est pas demandé ; elle ne manque pourtant pas d'idées à soumettre. Toujours en mouvement, et dans l'action, Kamelia n'aime pas rester à ne rien faire et trop longtemps au même endroit ; a besoin d'adrénaline dans sa vie et compte bien terminer la Tour pour sa satisfaction personnelle. Elle se fiche des avis des autres, tant qu'elle se sent intérieurement respectée par sa famille et elle-même. Navigatrice de talent ; lors de son temps libre, joue de la flûte.
Elle a le potentiel et les capacités de devenir Capitaine très bientôt ; elle a d'autant plus de responsabilités depuis les évènements liés à la disparition du Roi. C'est une femme qui sait quand sa parole est nécessaire, et lorsque son avis n'est pas demandé ; elle ne manque pourtant pas d'idées à soumettre. Toujours en mouvement, et dans l'action, Kamelia n'aime pas rester à ne rien faire et trop longtemps au même endroit ; a besoin d'adrénaline dans sa vie et compte bien terminer la Tour pour sa satisfaction personnelle. Elle se fiche des avis des autres, tant qu'elle se sent intérieurement respectée par sa famille et elle-même. Navigatrice de talent ; lors de son temps libre, joue de la flûte.
Libre ; Damen Moore ; 20 ans ; ancien Prince Illégitime d'Althéa ; diplomate royal ; feat Léo de Fire Emblem Fates (négociable) ; Sprite.
Damen est un garçon qui a du faire preuve de finesse pour se faire une place dans la famille. Malgré tout craintif, il baisse systématiquement les yeux lorsque Duncan est dans les parages, n'osant pas prendre la parole ou croiser son regard. Etant un fils illégitime, il a passé la majorité de sa vie à posséder plus de libertés que Duncan et Kamélia, mais n'a jamais su réellement quoi en faire ; pour lui, il s'agissait de prouver qu'il était aussi capable qu'eux, bien que sa force n'était en rien égale à la leur. Il sait que sa mère biologique était Akieloise, mais il considère Iris comme sa seule et unique mère ; il n'aurait pas pu rêver plus incroyable d'après lui. Il prie beaucoup, pour sa famille, d'autant plus depuis les récents évènements. Ces derniers mois, Iris lui a donné des missions d'émissaire au Royaume d'Althéa, se baladant d'une région à une autre. La perspective d'avoir d'aussi grandes responsabilités lui donne le vertige, mais il fait de son mieux.
Damen est un garçon qui a du faire preuve de finesse pour se faire une place dans la famille. Malgré tout craintif, il baisse systématiquement les yeux lorsque Duncan est dans les parages, n'osant pas prendre la parole ou croiser son regard. Etant un fils illégitime, il a passé la majorité de sa vie à posséder plus de libertés que Duncan et Kamélia, mais n'a jamais su réellement quoi en faire ; pour lui, il s'agissait de prouver qu'il était aussi capable qu'eux, bien que sa force n'était en rien égale à la leur. Il sait que sa mère biologique était Akieloise, mais il considère Iris comme sa seule et unique mère ; il n'aurait pas pu rêver plus incroyable d'après lui. Il prie beaucoup, pour sa famille, d'autant plus depuis les récents évènements. Ces derniers mois, Iris lui a donné des missions d'émissaire au Royaume d'Althéa, se baladant d'une région à une autre. La perspective d'avoir d'aussi grandes responsabilités lui donne le vertige, mais il fait de son mieux.
Libre ; Kaito Akisuke ; 30 ans ; Mercenaire ; feat Lon'zu de Fire Emblem Awakening (négociable).
Un guerrier renégat, spécialisé dans [arme au choix], cherche la rédemption après avoir fui le combat contre les rebelles Kanagawais.
Dissimulant ses émotions derrière un masque d'indifférence, Kaito porte le fardeau d'avoir abandonné ses camarades lors d'une bataille décisive contre l'armée rebelle. Exilé par le gouvernement kanagawais, il ère comme une ombre, hanté par les images du champ de bataille et de ses alliés fantômes. La trahison qu'il a commise rend l'établissement de liens étroits difficiles, craignant d'être rejeté pour ses fautes. Pourtant, malgré ses erreurs passées, Kaito est déterminé à racheter son honneur en Althéa. Il s'efforce constamment de devenir un meilleur guerrier. Son expérience sur le champ de bataille en fait un tacticien averti. Aujourd'hui, Kaito cherche par-dessus tout à prouver sa loyauté et regagner la confiance de ses pairs. En Althéa, il espère trouver le courage de surmonter son passé et retourner, un jour, en Kanagawa la tête haute.
Un guerrier renégat, spécialisé dans [arme au choix], cherche la rédemption après avoir fui le combat contre les rebelles Kanagawais.
Dissimulant ses émotions derrière un masque d'indifférence, Kaito porte le fardeau d'avoir abandonné ses camarades lors d'une bataille décisive contre l'armée rebelle. Exilé par le gouvernement kanagawais, il ère comme une ombre, hanté par les images du champ de bataille et de ses alliés fantômes. La trahison qu'il a commise rend l'établissement de liens étroits difficiles, craignant d'être rejeté pour ses fautes. Pourtant, malgré ses erreurs passées, Kaito est déterminé à racheter son honneur en Althéa. Il s'efforce constamment de devenir un meilleur guerrier. Son expérience sur le champ de bataille en fait un tacticien averti. Aujourd'hui, Kaito cherche par-dessus tout à prouver sa loyauté et regagner la confiance de ses pairs. En Althéa, il espère trouver le courage de surmonter son passé et retourner, un jour, en Kanagawa la tête haute.
Libre ; Silas Longton ; 31 ans ; Chasseur de Primes ; feat Sebastian Michaelis de Black Butler (négociable).
Un chasseur de primes de Wandering taciturne qui navigue entre les mers pour traquer les criminels. Ses origines mystérieuses cachent un passé trouble qui ressurgit au fur et à mesure de ses contrats.
Silas préfère l'ombre aux bavardages inutiles. Son silence est souvent perçu comme une menace. Il parle assez peu de lui et certainement à raison. Ses origines sont enveloppées de mystère et ses expériences passées l'ont poussé à rejoindre ce métier bohémien où il est à la fois partout chez lui et en même temps en terre inconnue. Lorsqu'un contrat est signé, et une fois sa cible en vue, rien ne le détourne de son objectif. Silas poursuit sa proie sans relâche jusqu'à ce que sa paie tombe dans sa poche. Aujourd'hui, son passé trouble ressurgit de manière inattendue. Des ennemis oubliés refont surface, dévoilant ses liens étroits avec eux et les secrets qui pourraient ébranler sa petite vie tranquille. Son objectif est double : compléter ses contrats tout en démêlant les mystères de son propre passé.
Un chasseur de primes de Wandering taciturne qui navigue entre les mers pour traquer les criminels. Ses origines mystérieuses cachent un passé trouble qui ressurgit au fur et à mesure de ses contrats.
Silas préfère l'ombre aux bavardages inutiles. Son silence est souvent perçu comme une menace. Il parle assez peu de lui et certainement à raison. Ses origines sont enveloppées de mystère et ses expériences passées l'ont poussé à rejoindre ce métier bohémien où il est à la fois partout chez lui et en même temps en terre inconnue. Lorsqu'un contrat est signé, et une fois sa cible en vue, rien ne le détourne de son objectif. Silas poursuit sa proie sans relâche jusqu'à ce que sa paie tombe dans sa poche. Aujourd'hui, son passé trouble ressurgit de manière inattendue. Des ennemis oubliés refont surface, dévoilant ses liens étroits avec eux et les secrets qui pourraient ébranler sa petite vie tranquille. Son objectif est double : compléter ses contrats tout en démêlant les mystères de son propre passé.
Libre ; Eira Bohler ; 28 ans ; Mage ; feat Cynthia de Pokémon Diamant / Perle (négociable).
Une mage d'Helsinki redoutable. Maîtrisant la magie de la glace, elle cherche vengeance contre ceux qui l'ont exilé tout en essayant de trouver sa place.
Eira arbore une calme froideur, accentuée par sa maîtrise magique. Elle contrôle ses émotions avec une discipline remarquable, mais une colère glaciale brûle en elle. Son exil d'Helsinki l'a profondément marquée, elle cherche à se venger de ceux qui l'ont trahie et chassée. Malgré cela, elle a un sens aigu de la justice. Eira ne tolère pas l'oppression et se bat pour les innocents, même si cela signifie se confronter à des pouvoirs bien plus grands. Bien qu'elle préfère souvent être seule pour éviter de blesser involontairement les autres, elle ressent le besoin de trouver des alliés fiables et chaleureux comprenant sa quête de rétribution. En cours de route, elle espère trouver également un moyen de canaliser sa magie de glace de manière plus contrôlée, afin de ne pas être une menace pour ses propres alliés.
Une mage d'Helsinki redoutable. Maîtrisant la magie de la glace, elle cherche vengeance contre ceux qui l'ont exilé tout en essayant de trouver sa place.
Eira arbore une calme froideur, accentuée par sa maîtrise magique. Elle contrôle ses émotions avec une discipline remarquable, mais une colère glaciale brûle en elle. Son exil d'Helsinki l'a profondément marquée, elle cherche à se venger de ceux qui l'ont trahie et chassée. Malgré cela, elle a un sens aigu de la justice. Eira ne tolère pas l'oppression et se bat pour les innocents, même si cela signifie se confronter à des pouvoirs bien plus grands. Bien qu'elle préfère souvent être seule pour éviter de blesser involontairement les autres, elle ressent le besoin de trouver des alliés fiables et chaleureux comprenant sa quête de rétribution. En cours de route, elle espère trouver également un moyen de canaliser sa magie de glace de manière plus contrôlée, afin de ne pas être une menace pour ses propres alliés.
Libre ; Hélène Devereaux ; 22 ans ; Noble (Héritière d'un comté) ; feat Eula de Genshin Impact (négociable).
Une noble ambitieuse de Varenne. Afin de pallier les problèmes financiers dans sa famille et de risquer de devoir épouser un homme riche, elle quitte la maison prétextant une retraite spirituelle dans l'espoir de rentrer chez elle avec des sacs remplis d'or. Il ne reste plus qu'à savoir comment...
Hélène est prête à tout pour restaurer la richesse et la gloire de sa famille. Sa détermination est sa plus grande force bien qu'elle ne la pousse parfois à opter pour certaines extrémités. Jusqu'alors dotée d'une grande aisance sociale, Hélène sait comment charmer et influencer les autres, mais cela n'a malheureusement pas suffit à convaincre sa famille à envisager une option plus avantageuse pour la jeune noble. Sous le prétexte d'une retraite spirituelle, Hélène entreprend un voyage pour découvrir des opportunités financières. Son objectif ultime étant de revenir chez elle avec suffisamment de richesse pour sauver sa famille de la ruine sans être obligée d'épouser un homme qu'elle ne choisit pas. Mais comment entreprendre ce voyage lorsqu'elle n'a jusqu'alors jamais eu l'occasion de vivre par elle-même ?
Une noble ambitieuse de Varenne. Afin de pallier les problèmes financiers dans sa famille et de risquer de devoir épouser un homme riche, elle quitte la maison prétextant une retraite spirituelle dans l'espoir de rentrer chez elle avec des sacs remplis d'or. Il ne reste plus qu'à savoir comment...
Hélène est prête à tout pour restaurer la richesse et la gloire de sa famille. Sa détermination est sa plus grande force bien qu'elle ne la pousse parfois à opter pour certaines extrémités. Jusqu'alors dotée d'une grande aisance sociale, Hélène sait comment charmer et influencer les autres, mais cela n'a malheureusement pas suffit à convaincre sa famille à envisager une option plus avantageuse pour la jeune noble. Sous le prétexte d'une retraite spirituelle, Hélène entreprend un voyage pour découvrir des opportunités financières. Son objectif ultime étant de revenir chez elle avec suffisamment de richesse pour sauver sa famille de la ruine sans être obligée d'épouser un homme qu'elle ne choisit pas. Mais comment entreprendre ce voyage lorsqu'elle n'a jusqu'alors jamais eu l'occasion de vivre par elle-même ?
Libre ; Eysteinn Nom au choix ; 17 ans ; guerrier Nordahlois ; feat Limule Tempest de Tensei Shitara Slime Datta Ken (négociable).
En une phrase, c'est un jeune guerrier qui veut mettre un terme à la guerre actuelle en affûtant ses talents et être reconnu pour ses actions.
Description : Eysteinn est un garçon qui est né à Nordahl et y a toujours vécu. Sa mère est la cheffe d'une escouade de chasseurs de la région, tandis que son père est un guerrier ayant combattu de nombreuses fois aux côtés de Magnus Jotunheim. Ils vivent aux abords d'Okolnir, famille fidèle depuis des générations, ils ne jurent que par Nordahl et ses coutumes. Eysteinn est un garçon avec un fort caractère, difficile à dompter mais qui sait recevoir des ordres de sa hiérarchie natale sans broncher. Très jeune, il a perdu sa sœur d'une maladie, c'est en hommage à elle qu'il garde ses cheveux longs.
En une phrase, c'est un jeune guerrier qui veut mettre un terme à la guerre actuelle en affûtant ses talents et être reconnu pour ses actions.
Description : Eysteinn est un garçon qui est né à Nordahl et y a toujours vécu. Sa mère est la cheffe d'une escouade de chasseurs de la région, tandis que son père est un guerrier ayant combattu de nombreuses fois aux côtés de Magnus Jotunheim. Ils vivent aux abords d'Okolnir, famille fidèle depuis des générations, ils ne jurent que par Nordahl et ses coutumes. Eysteinn est un garçon avec un fort caractère, difficile à dompter mais qui sait recevoir des ordres de sa hiérarchie natale sans broncher. Très jeune, il a perdu sa sœur d'une maladie, c'est en hommage à elle qu'il garde ses cheveux longs.
Dernière édition par Esprit Divin le 12/05/24, 06:21 pm, édité 16 fois
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2273
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
5798
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
----- DJINN -----
Libre ; Amir Nazari ; 24 ans ; Ingénieur ; feat Dohalim il Qaras de Tales of Arise (négociable)
Un ingénieur d'Héliopolis passionné, expert dans la conception de petits automates, parcourt le monde à la recherche de pièces rares pour construire sa création ultime.
Maître dans l'art de concevoir des automates ingénieux, Amir se démarque par une combinaison unique de créativité débridée et une détermination sans faille dans sa quête de la perfection mécanique. Constamment en quête de nouvelles idées et de concepts novateurs, il s'inspire du monde qui l'entoure pour améliorer et créer des automates toujours plus évolués. Chaque pièce qu'il trouve a le potentiel de devenir une composante cruciale dans sa prochaine création. On pourrait le croire de nature à s'isoler dans les bruits des machines et le crépitement des soudures, mais c'est un homme particulièrement extraverti dont la passion obsessionnelle rend la conversation bien souvent délurée et originale, pourtant, il agit toujours dans l'idée de bien faire pour les autres.
La création ultime de ses rêves n'est pas seulement un automate, mais une œuvre d'art mécanique, fusionnant fonctionnalité et esthétique, frôlant pourtant parfois le domaine du discutable concernant la barrière entre la science et l'éthique de ses choix de conception. Cette année encore, Amir est venus à bout de son tout dernier automate, mais les événements ayant pour beaucoup changé les besoins et les problématiques du monde, l'ingénieur se voit à nouveau inspiré pour concevoir une pièce encore plus extraordinaire que ce qui est à présent bien obsolète à ses yeux. Amir doit alors retourner en quête de savoir et de pièces pouvant nourrir sa soif de création.
Un ingénieur d'Héliopolis passionné, expert dans la conception de petits automates, parcourt le monde à la recherche de pièces rares pour construire sa création ultime.
Maître dans l'art de concevoir des automates ingénieux, Amir se démarque par une combinaison unique de créativité débridée et une détermination sans faille dans sa quête de la perfection mécanique. Constamment en quête de nouvelles idées et de concepts novateurs, il s'inspire du monde qui l'entoure pour améliorer et créer des automates toujours plus évolués. Chaque pièce qu'il trouve a le potentiel de devenir une composante cruciale dans sa prochaine création. On pourrait le croire de nature à s'isoler dans les bruits des machines et le crépitement des soudures, mais c'est un homme particulièrement extraverti dont la passion obsessionnelle rend la conversation bien souvent délurée et originale, pourtant, il agit toujours dans l'idée de bien faire pour les autres.
La création ultime de ses rêves n'est pas seulement un automate, mais une œuvre d'art mécanique, fusionnant fonctionnalité et esthétique, frôlant pourtant parfois le domaine du discutable concernant la barrière entre la science et l'éthique de ses choix de conception. Cette année encore, Amir est venus à bout de son tout dernier automate, mais les événements ayant pour beaucoup changé les besoins et les problématiques du monde, l'ingénieur se voit à nouveau inspiré pour concevoir une pièce encore plus extraordinaire que ce qui est à présent bien obsolète à ses yeux. Amir doit alors retourner en quête de savoir et de pièces pouvant nourrir sa soif de création.
Libre ; Maryam Asghar ; 27 ans ; Diplomate (Ambassadrice) ; feat Mel d'Arcane (négociable)
Une diplomate de Memphis envoyée pour négocier des accords commerciaux entre Djinn et Kanagawa. Elle doit jongler entre les tensions et les préjugés des deux pays dans une période de trouble.
Maryam est reconnue pour ses compétences diplomatiques exceptionnelles. Elle excelle dans l'art subtil de la négociation et de la médiation, trouvant souvent des solutions créatives aux différends tout en préservant la dignité des parties impliquées. Elle possède un sens aigu de l'observation, discernant les nuances subtiles des expressions faciales aux coutumes non dites lui permettant d'ajuster sa stratégie de négociation en conséquence. Maryam est d'une grande empathie envers les cultures différentes aux siennes, curieuse et impliquée, elle pense que les deux pays ont bien plus à s'offrir s'ils savaient se mettre d'accord. Les talents en médecine de Kanagawa profiterait beaucoup à Djinn tandis que le savoir mécanique saurait élever ses voisins à un tout autre niveau. Étant une figure éminente dans les échanges entre les deux pays, elle voit son poste se développer au niveau supérieur lorsque le Roi annonce l'ouverture des frontières kanagawaises au peuple de Djinn. Si un sourire satisfait s'étire sur les lèvres de la diplomate, elle comprend bien vite que cette opportunité peut être un défi bien plus important qu'elle n'imagine alors que la destruction de la tour de Zaoyang détruit progressivement la faune locale.
Une diplomate de Memphis envoyée pour négocier des accords commerciaux entre Djinn et Kanagawa. Elle doit jongler entre les tensions et les préjugés des deux pays dans une période de trouble.
Maryam est reconnue pour ses compétences diplomatiques exceptionnelles. Elle excelle dans l'art subtil de la négociation et de la médiation, trouvant souvent des solutions créatives aux différends tout en préservant la dignité des parties impliquées. Elle possède un sens aigu de l'observation, discernant les nuances subtiles des expressions faciales aux coutumes non dites lui permettant d'ajuster sa stratégie de négociation en conséquence. Maryam est d'une grande empathie envers les cultures différentes aux siennes, curieuse et impliquée, elle pense que les deux pays ont bien plus à s'offrir s'ils savaient se mettre d'accord. Les talents en médecine de Kanagawa profiterait beaucoup à Djinn tandis que le savoir mécanique saurait élever ses voisins à un tout autre niveau. Étant une figure éminente dans les échanges entre les deux pays, elle voit son poste se développer au niveau supérieur lorsque le Roi annonce l'ouverture des frontières kanagawaises au peuple de Djinn. Si un sourire satisfait s'étire sur les lèvres de la diplomate, elle comprend bien vite que cette opportunité peut être un défi bien plus important qu'elle n'imagine alors que la destruction de la tour de Zaoyang détruit progressivement la faune locale.
Libre ; Samira Cham ; 25 ans ; Barde ; feat Asura - Legend of Asura Webtoon (négociable) ;
Un barde de Naucratis, bourreau des cœurs. Elle chante l'amour autant que les actes héroïques du quotidien dans les tavernes. Avec les récents événements, elle s'intéresse de plus près aux catastrophes naturelles afin d'encourager ceux qui se battent pour ramener la paix en Cheldis.
Samira est une virtuose des mélodies romantiques, sa musique évoque bien souvent l'amour, la passion et l'émerveillement devant la naissance des premiers bourgeons sentimentaux, créant une ambiance chaleureuse dans les tavernes de Naucratis. En plus de ses ballades d'amour, cette barde charismatique célèbre les actes héroïques du quotidien, mettant en lumière les petites victoires, les gestes de bonté et les efforts qui composent la vie en Djinn où tout le monde travaillent avec acharnement en quête de l'éternel idéal de Saint Darius. Elle inspire ainsi les gens à reconnaître la grandeur dans les moments ordinaires. Les récents événements ont profondément touché Samira qui tourne désormais ses chansons vers les catastrophes naturelles qui sévissent en Cheldis. Elle dédie ses talents à encourager ceux qui luttent pour rétablir la paix, ses chansons deviennent des hymnes d'espoir et de résilience pour ceux qui les écoutent. Voyageuse passionnée, elle parcourt les terres de Cheldis, visitant les villages touchés par les catastrophes et partageant sa musique pour apporter du réconfort en ces temps troubles. Et puis si dans ses voyages son cœur d'artichaut s'éprend d'une âme pure, cela permettra sans doute à lui inspirer une nouvelle chanson d'amour à chanter lorsque la paix reviendra en Cheldis.
Un barde de Naucratis, bourreau des cœurs. Elle chante l'amour autant que les actes héroïques du quotidien dans les tavernes. Avec les récents événements, elle s'intéresse de plus près aux catastrophes naturelles afin d'encourager ceux qui se battent pour ramener la paix en Cheldis.
Samira est une virtuose des mélodies romantiques, sa musique évoque bien souvent l'amour, la passion et l'émerveillement devant la naissance des premiers bourgeons sentimentaux, créant une ambiance chaleureuse dans les tavernes de Naucratis. En plus de ses ballades d'amour, cette barde charismatique célèbre les actes héroïques du quotidien, mettant en lumière les petites victoires, les gestes de bonté et les efforts qui composent la vie en Djinn où tout le monde travaillent avec acharnement en quête de l'éternel idéal de Saint Darius. Elle inspire ainsi les gens à reconnaître la grandeur dans les moments ordinaires. Les récents événements ont profondément touché Samira qui tourne désormais ses chansons vers les catastrophes naturelles qui sévissent en Cheldis. Elle dédie ses talents à encourager ceux qui luttent pour rétablir la paix, ses chansons deviennent des hymnes d'espoir et de résilience pour ceux qui les écoutent. Voyageuse passionnée, elle parcourt les terres de Cheldis, visitant les villages touchés par les catastrophes et partageant sa musique pour apporter du réconfort en ces temps troubles. Et puis si dans ses voyages son cœur d'artichaut s'éprend d'une âme pure, cela permettra sans doute à lui inspirer une nouvelle chanson d'amour à chanter lorsque la paix reviendra en Cheldis.
Libre ; Male Ghannam ; 35 ans ; Maître d'armes ; feat Bhima de Fate Grand Order (négociable) ;
Un maître d'armes désabusé natif de Canope. Suite d'une lourde blessure, il a ruiné ses chances d'être un grand soldat comme son père. Aujourd'hui, son rêve persiste encore, bien qu'il se résout à le transmettre dans ses enseignements.
Ancien Capitaine d'Armée, Male porte le poids d'une destinée brisée par une lourde blessure qui a mis fin à ses aspirations de suivre les traces de son père en tant que grand soldat. La désillusion de voir ses rêves brisés l'a contraint à quitter l'Armée Royale pour se consacrer à d'autres inspirations pour continuer à honorer l'héritage de son père. Malgré sa propre incapacité à continuer sur le front, Male est un maître d'armes compétent et aux talents inébranlables de par sa discipline et sa maîtrise des armes. Ses talents et sa dévotion lui permettent malgré tout de se présenter en tant que Maître d'armes aux Nobles souhaitant s'appliquer dans leurs compétences d'escrime. Derrière son apparence imposante et bourrue, se cache une douceur inattendue, Male ressent profondément l'échec de sa jeunesse et souhaite épargner à ses élèves les souffrances qu'il a endurées. Dans sa rigueur, se cache un désir de guider et de protéger. Avec les récents événements, Male se voit rappelé auprès de l'Armée qu'il a quitté par honte de l'échec, ses talents et son sens de la discipline sont plus que bienvenue en tant que maître d'armes. En accord avec les autres pays, il arrive que Male soit envoyé en Akielos ou en Althéa comme d'un formateur exotique et novateur contre les menaces actuelles, que cela soit des adorateurs du roi fou, ou bien des monstres qui surgissent encore aujourd'hui près des villes.
Un maître d'armes désabusé natif de Canope. Suite d'une lourde blessure, il a ruiné ses chances d'être un grand soldat comme son père. Aujourd'hui, son rêve persiste encore, bien qu'il se résout à le transmettre dans ses enseignements.
Ancien Capitaine d'Armée, Male porte le poids d'une destinée brisée par une lourde blessure qui a mis fin à ses aspirations de suivre les traces de son père en tant que grand soldat. La désillusion de voir ses rêves brisés l'a contraint à quitter l'Armée Royale pour se consacrer à d'autres inspirations pour continuer à honorer l'héritage de son père. Malgré sa propre incapacité à continuer sur le front, Male est un maître d'armes compétent et aux talents inébranlables de par sa discipline et sa maîtrise des armes. Ses talents et sa dévotion lui permettent malgré tout de se présenter en tant que Maître d'armes aux Nobles souhaitant s'appliquer dans leurs compétences d'escrime. Derrière son apparence imposante et bourrue, se cache une douceur inattendue, Male ressent profondément l'échec de sa jeunesse et souhaite épargner à ses élèves les souffrances qu'il a endurées. Dans sa rigueur, se cache un désir de guider et de protéger. Avec les récents événements, Male se voit rappelé auprès de l'Armée qu'il a quitté par honte de l'échec, ses talents et son sens de la discipline sont plus que bienvenue en tant que maître d'armes. En accord avec les autres pays, il arrive que Male soit envoyé en Akielos ou en Althéa comme d'un formateur exotique et novateur contre les menaces actuelles, que cela soit des adorateurs du roi fou, ou bien des monstres qui surgissent encore aujourd'hui près des villes.
Dernière édition par Akielos le 06/01/24, 11:25 pm, édité 10 fois
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2273
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
5798
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
----- KANAGAWA -----
Libre ; Inari Zerin ; 39 ans ; Shogun et Impératrice de Kanagawa ; feat Firekeeper de Dark Souls 3 (non négociable) ; kdo ; kdo ; kdo ; Sprite.
Inari est une personne timide qui se cache avec un masque en argent, afin de pouvoir converser avec des personnes qui ne sont pas de sa famille directe, ou qu'elle ne fréquente pas assez souvent. Elle pratique de difficiles entrainements, que ce soit au tir à l'arc ou les diverses notions de gouvernance. Les rares décisions qu'elle prend avec le reste de sa cour sont néanmoins toujours écoutés et appliqués, la majeure partie du temps, permettant au pays de prospérer. En tant que Shogun, elle a une reconnaissance importante, tant par sa prestance que par ses actions passées, lors de la rébellion.
Inari est une personne timide qui se cache avec un masque en argent, afin de pouvoir converser avec des personnes qui ne sont pas de sa famille directe, ou qu'elle ne fréquente pas assez souvent. Elle pratique de difficiles entrainements, que ce soit au tir à l'arc ou les diverses notions de gouvernance. Les rares décisions qu'elle prend avec le reste de sa cour sont néanmoins toujours écoutés et appliqués, la majeure partie du temps, permettant au pays de prospérer. En tant que Shogun, elle a une reconnaissance importante, tant par sa prestance que par ses actions passées, lors de la rébellion.
Prise ; Iseko Zerin ; 21 ans ; fille de la Shogun, jumelle impériale ; feat Demon King de Fate/Series (non négociable) ; kdo ; kdo ; Sprite.
Rêve d’être à la hauteur de sa mère un jour • N’éprouve pas l’envie d’être Impératrice • Est très protectrice avec son frère jumeau • Adore lui rappeler qu’elle est née 5 minutes avant lui et est donc la grande sœur • A toujours eu du respect pour la puissance physique de son père • A tendance à juger la valeur de quelqu’un à ses muscles • Adore le saké • Aurait aimé hériter de la couleur des cheveux de sa mère • Adore les concours de boisson • Tiens un journal de flirt avec des commentaires et notes pour ceux qui ont eu l’honneur d’aller au-delà de la limite • Une seule page est déchirée parce qu’elle regrette et préfère effacer ce moment de sa vie, on peut y voir un nom commençant par “Saso…” • A toujours du thé sur elle • Forge elle-même ses armes et équipements • Ne s’est jamais coupée les cheveux depuis sa naissance sauf sa mèche qui cache son œil gris • Se retrouve souvent dans les bagarre générale de taverne pour les arrêter. • Surnommée le Démon Écarlate pendant son service militaire à cause de ses cheveux et de son caractère.
Rêve d’être à la hauteur de sa mère un jour • N’éprouve pas l’envie d’être Impératrice • Est très protectrice avec son frère jumeau • Adore lui rappeler qu’elle est née 5 minutes avant lui et est donc la grande sœur • A toujours eu du respect pour la puissance physique de son père • A tendance à juger la valeur de quelqu’un à ses muscles • Adore le saké • Aurait aimé hériter de la couleur des cheveux de sa mère • Adore les concours de boisson • Tiens un journal de flirt avec des commentaires et notes pour ceux qui ont eu l’honneur d’aller au-delà de la limite • Une seule page est déchirée parce qu’elle regrette et préfère effacer ce moment de sa vie, on peut y voir un nom commençant par “Saso…” • A toujours du thé sur elle • Forge elle-même ses armes et équipements • Ne s’est jamais coupée les cheveux depuis sa naissance sauf sa mèche qui cache son œil gris • Se retrouve souvent dans les bagarre générale de taverne pour les arrêter. • Surnommée le Démon Écarlate pendant son service militaire à cause de ses cheveux et de son caractère.
Libre ; Prénom Nom libre (origines coréennes) ; 30/35 ans ; Daimyo de Sokcho ; feat Hua Cheng de Heaven's Official Blessing (négociable).
Homme fidèle et traditionnel, il croit en la prospérité d'un Empire sous le nom des Zerin, comme la créatrice de Kanagawa. Il a fait ses preuves lors de la rébellion, empêchant les invasions ennemies sur le sol de Sokcho avec seulement quelques soldats croyant à ses plans audacieux. Il est extrêmement respectueux, quelque peu taquin lorsque cela lui est possible, et curieux des autres cultures, notamment celle de Djinn. Mais sous ses sourires figés, se cache un terrible Samouraï dont la principale technique est de décapiter d'un seul coup de katana ses ennemis, ne laissant ainsi aucune chance de rédemption ou de survie.
Homme fidèle et traditionnel, il croit en la prospérité d'un Empire sous le nom des Zerin, comme la créatrice de Kanagawa. Il a fait ses preuves lors de la rébellion, empêchant les invasions ennemies sur le sol de Sokcho avec seulement quelques soldats croyant à ses plans audacieux. Il est extrêmement respectueux, quelque peu taquin lorsque cela lui est possible, et curieux des autres cultures, notamment celle de Djinn. Mais sous ses sourires figés, se cache un terrible Samouraï dont la principale technique est de décapiter d'un seul coup de katana ses ennemis, ne laissant ainsi aucune chance de rédemption ou de survie.
Libre ; Myo Sun-Hwa ; 32 ans ; Exorciste ; feat Murasaki Shikibu de Fate Grand Order (négociable).
Une exorciste de Sokcho maîtrisant les arts occultes, elle recherche des artefacts magiques pour satisfaire sa soif de pouvoir.
Myo Sun-Hwa se démarque par son désir insatiable de pouvoir à travers la recherche d'artefacts mystiques. D'une grande fascination pour les forces surnaturelles, on la perçoit bien souvent comme une femme au charisme obscur, attirant le regard de ceux qui partagent son intérêt pour les arts occultes. En tant qu'exorciste, Myo Sun-Hwa maîtrise les arts occultes avec une connaissance approfondie des rituels, des incantations et des objets servant à exorciser les esprits et démons. Elle utilise cette expertise pour traquer des artefacts mystiques pouvant renforcer ses capacités déjà redoutables. Prête à braver les dangers et à défier les conventions pour atteindre son but, les avertissements des autres sur les dangers des pouvoirs qu'elle recherche ne font que renforcer sa détermination à les avoir. Manipulatrice perspicace, elle lit dans les motivations des autres et les utilise à son avantage. Elle sait comment jouer sur les faiblesses des autres pour les convaincre de l'aider dans sa quête. Et si cela échoue ? Sa résilience la pousse à toujours avancer malgré les échecs et les revers. Les échos racontent qu'invoquer le nom de la Traîtresse permettrait de renforcer sa puissance. Bien qu'elle ne soit pas suffisamment naïve pour croire qu'invoquer un dragon déchu soit une bonne idée, elle s'intéresse notamment aux pouvoirs qu'on lui donne, dans l'espoir, peut-être, de trouver le moyen de faire du pouvoir des dieux siens.
Une exorciste de Sokcho maîtrisant les arts occultes, elle recherche des artefacts magiques pour satisfaire sa soif de pouvoir.
Myo Sun-Hwa se démarque par son désir insatiable de pouvoir à travers la recherche d'artefacts mystiques. D'une grande fascination pour les forces surnaturelles, on la perçoit bien souvent comme une femme au charisme obscur, attirant le regard de ceux qui partagent son intérêt pour les arts occultes. En tant qu'exorciste, Myo Sun-Hwa maîtrise les arts occultes avec une connaissance approfondie des rituels, des incantations et des objets servant à exorciser les esprits et démons. Elle utilise cette expertise pour traquer des artefacts mystiques pouvant renforcer ses capacités déjà redoutables. Prête à braver les dangers et à défier les conventions pour atteindre son but, les avertissements des autres sur les dangers des pouvoirs qu'elle recherche ne font que renforcer sa détermination à les avoir. Manipulatrice perspicace, elle lit dans les motivations des autres et les utilise à son avantage. Elle sait comment jouer sur les faiblesses des autres pour les convaincre de l'aider dans sa quête. Et si cela échoue ? Sa résilience la pousse à toujours avancer malgré les échecs et les revers. Les échos racontent qu'invoquer le nom de la Traîtresse permettrait de renforcer sa puissance. Bien qu'elle ne soit pas suffisamment naïve pour croire qu'invoquer un dragon déchu soit une bonne idée, elle s'intéresse notamment aux pouvoirs qu'on lui donne, dans l'espoir, peut-être, de trouver le moyen de faire du pouvoir des dieux siens.
Libre ; Bai Long ; 27 ans ; Médecin ; feat Urahara de Bleach (négociable).
Un médecin de Daishan tête en l'air, il voyage pour soigner ses prochains et découvrir de nouvelles plantes et techniques dans l'espoir de soigner une maladie jusqu'alors aujourd'hui incurable.
D'un enthousiasme débordant, le Dr. Bai Long se lance dans ses voyages avec l'ambition de soigner les malades qu'il rencontre, découvrir de nouvelles plantes médicinales et techniques curatives. Ses éclairs de génie pourraient faire de lui un grand médecin, mais il y a un hic : Dr. Bai Long est un homme distrait, ses moments d'étourderies peuvent parfois le faire paraître désorganisé et son intérêt pour les approches innovantes font que la confiance que l'on attribue à cet homme est parfois bien inférieure à ce qu'il est pourtant capable de faire. Son enthousiasme pour la médecine est contagieux, il transmet sa passion à ceux qu'il rencontre, inspirant le dévouement envers la cause de la santé. Il ne reste jamais longtemps au même endroit, chaque nouvelle connaissance est un pied de plus vers son objectif et il doit bien souvent confronter les différentes cultures de Cheldis dans l'espoir de trouver le remède miracle à sa cause : son amour de la nature le pousse dans des contrées sauvages à la recherche de plantes médicinales rares, son altruisme l'embarque dans quelques aventures en quête de nouvelles connaissances. Au centre de tout cela, un seul objectif : résoudre le mystère qui entoure cette maladie jusqu'alors incurable qui autrefois a emporté sa mère loin de lui alors qu'aucun médecin ne se trouvait apte à la traiter convenablement.
Un médecin de Daishan tête en l'air, il voyage pour soigner ses prochains et découvrir de nouvelles plantes et techniques dans l'espoir de soigner une maladie jusqu'alors aujourd'hui incurable.
D'un enthousiasme débordant, le Dr. Bai Long se lance dans ses voyages avec l'ambition de soigner les malades qu'il rencontre, découvrir de nouvelles plantes médicinales et techniques curatives. Ses éclairs de génie pourraient faire de lui un grand médecin, mais il y a un hic : Dr. Bai Long est un homme distrait, ses moments d'étourderies peuvent parfois le faire paraître désorganisé et son intérêt pour les approches innovantes font que la confiance que l'on attribue à cet homme est parfois bien inférieure à ce qu'il est pourtant capable de faire. Son enthousiasme pour la médecine est contagieux, il transmet sa passion à ceux qu'il rencontre, inspirant le dévouement envers la cause de la santé. Il ne reste jamais longtemps au même endroit, chaque nouvelle connaissance est un pied de plus vers son objectif et il doit bien souvent confronter les différentes cultures de Cheldis dans l'espoir de trouver le remède miracle à sa cause : son amour de la nature le pousse dans des contrées sauvages à la recherche de plantes médicinales rares, son altruisme l'embarque dans quelques aventures en quête de nouvelles connaissances. Au centre de tout cela, un seul objectif : résoudre le mystère qui entoure cette maladie jusqu'alors incurable qui autrefois a emporté sa mère loin de lui alors qu'aucun médecin ne se trouvait apte à la traiter convenablement.
Libre ; Tengan Jo ; 20 ans ; Chasseur ; feat Inosuke Hashibira de Demon Slayer (négociable).
Un chasseur d'Ama facilement intimidable. Bien qu'il soit aîné de la famille, ses chances d'être le prochain chef du village s'envolent lorsque ses frères et sœurs démontrent leurs talents à la chasse. Pour se démarquer des autres, part en chasse d'un monstre légendaire.
Aîné de la famille, Tengan est destiné à devenir le prochain chef du village, à priori. Il ressent la pression de maintenir la réputation de la lignée le rendant alors bien souvent anxieux et intimidable face aux "menaces" contre ses propres capacités. Pour pallier à cela, il agit bien souvent sous couvert de l'exubérance de sa personnalité par les cris et les défis ambitieux, peut-être trop. Lorsque les talents de ses frères et sœurs se sont révélés aux yeux de tous, Tengan a immédiatement juré de chasser un monstre légendaire, sans se soucier à l'instant de la gravité de son ambition. Sa détermination, cependant, le pousse à aller jusqu'au bout de son aventure dans l'espoir de prouver qu'il est bel et bien digne de la famille Jo. En lien étroit avec la nature, Tengan apprécie la chasse et se satisfait de pouvoir subvenir aux besoins des autres en apportant une viande savoureuse ou en les sauvant des indésirables. Dans sa quête, Tengan est amené à parcourir le monde en quête de savoir sur les monstres légendaires et de puissance pour parvenir à les vaincre. Lorsqu'il a entendu dire que Galdred, Dieu de la Terre était en Cheldis, son sang n'a fait qu'un tour : voilà une créature suffisamment légendaire pour impressionner sa famille. S'il arrivait à gagner un combat contre lui, cela devrait suffire à prouver sa valeur, n'est-ce pas ?
Un chasseur d'Ama facilement intimidable. Bien qu'il soit aîné de la famille, ses chances d'être le prochain chef du village s'envolent lorsque ses frères et sœurs démontrent leurs talents à la chasse. Pour se démarquer des autres, part en chasse d'un monstre légendaire.
Aîné de la famille, Tengan est destiné à devenir le prochain chef du village, à priori. Il ressent la pression de maintenir la réputation de la lignée le rendant alors bien souvent anxieux et intimidable face aux "menaces" contre ses propres capacités. Pour pallier à cela, il agit bien souvent sous couvert de l'exubérance de sa personnalité par les cris et les défis ambitieux, peut-être trop. Lorsque les talents de ses frères et sœurs se sont révélés aux yeux de tous, Tengan a immédiatement juré de chasser un monstre légendaire, sans se soucier à l'instant de la gravité de son ambition. Sa détermination, cependant, le pousse à aller jusqu'au bout de son aventure dans l'espoir de prouver qu'il est bel et bien digne de la famille Jo. En lien étroit avec la nature, Tengan apprécie la chasse et se satisfait de pouvoir subvenir aux besoins des autres en apportant une viande savoureuse ou en les sauvant des indésirables. Dans sa quête, Tengan est amené à parcourir le monde en quête de savoir sur les monstres légendaires et de puissance pour parvenir à les vaincre. Lorsqu'il a entendu dire que Galdred, Dieu de la Terre était en Cheldis, son sang n'a fait qu'un tour : voilà une créature suffisamment légendaire pour impressionner sa famille. S'il arrivait à gagner un combat contre lui, cela devrait suffire à prouver sa valeur, n'est-ce pas ?
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2273
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
5798
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Page 1 sur 1
|
|