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Altaïr Sennèfer
Edward Teach from Fate/Grand Order
caractère
“Chemkar”, c’est le surnom que lui donnait sa mère quand Altaïr n’était alors qu’un petit bambin. Un petit garçon turbulent, pas méchant mais clairement amoral, qui n’attendait pas qu’on lui enseigne ce qui était bon ou non avant d’en juger de lui-même. Ce surnom qu’on lui donnait signifie “Voyou”, un surnom qui collait bien à sa défiance maladive de l’autorité. Jeune, c’était un enfant perturbateur, quelqu’un qui n’en avait que faire de ses, pourtant maigres, responsabilités. Il était très joueur, un peu trop, très curieux, terriblement bavard, blagueur sur les bords, clairement hyperactif, grossier, ou plutôt familier et irresponsable, mais ne le sont pas tous les enfants ? Peut-être pas finalement, si on prend l’exemple de son frère, qui était lui bien plus sage et doux, tout l’inverse de lui donc, ce qui n’empêchait pas un amour fraternel fort entre ces deux-là.
Effectivement, il n’avait rien à voir avec son saint de frère, Altaïr, lui, c’était un gosse à problèmes. Oui, mais pas que. Bien que sa mère soit exaspérée la plupart du temps par les bêtises qui passaient par la tête de son enfant, elle n’aurait pas pu rêver meilleur fils, car elle avait hérité d’un petit garçon courageux et très confiant, confiance qui certes se déguisait parfois en un ego un peu trop prononcé, mais qui restait utile à son développement personnel. Altaïr avait tendance à voir la vie comme un combat entre lui et le reste du monde, mais par la même occasion, il percevait cela comme un défi plus qu’autre chose. Une mère malade, un père absent, peu de moyens, il ne s’est pas laissé démonter pour autant, et c’est cette force mentale qu’on admirait chez lui. Il était né pour devenir un leader, quelqu’un qui de par son charisme saurait inspirer les autres. D’un autre côté, c’est aussi le genre à agir d’abord et réfléchir ensuite, ce qui dans certains cas s’avère utile, mais dans beaucoup d’autres pas vraiment. Il n’a jamais été très intelligent, et lorsqu’il était petit, complètement nu d’expérience, c’était pire.
Aujourd’hui de l’expérience, il en a. De son enfance jusqu’à son âge adulte, passant par l'adolescence, Altaïr est resté sensiblement le même. Toujours intrépide, toujours sauvage, toujours borné. Il a grandi, malgré tout. Il a gagné en maturité, en respect pour l’autorité aussi, grâce à son passage dans l’armée. Il a affirmé son leadership et a construit de ses propres mains une compagnie de mercenaires tous les uns plus féroces que les autres qu’il commandait d’une main de fer. Ça aussi ce fut tout nouveau pour lui, il se découvrit une certaine sévérité, qu’il n’avait évidemment pas lorsqu’il était enfant et qu’aucune responsabilité ne pesait sur ses épaules. Dans le fond, il est le même, mais c’est maintenant un adulte, avec son lot de devoirs et d’obligations. S’il n’a toujours aucun scrupule à contourner la loi, il ne le fait plus que rarement, consciencieusement. Il est devenu plus organisé aussi, plus équilibré, il sait alterner entre sérieux et légèreté. Cette manière de prendre les devants et de faire les choses bien, il le doit aussi, et malheureusement, à ses nombreuses pertes. Sa mère, nombreux de ses camarades et son frère aussi. Ces dernières années, il dut renforcer son mental pour ne pas s’écrouler sous le poids des catastrophes qui touchaient non seulement l’archipel de Cheldis, mais sa vie personnelle aussi. La garde de sa nièce, dont il s’occupe depuis plus d'un an l’a également poussé vers le chemin de la responsabilité et de la tranquillité, il est devenu père malgré lui et bien qu’il n’ait pas connu le sien, il sait très bien ce que ça fait de ne pas en avoir un, alors il n’est jamais aussi adorable et gentil que lorsqu’il s’occupe de l’enfant de son frère.
Pour autant, bien qu’il se soit assagi, de nombreux défauts l’arpentent encore. Il est devenu plus égoïste au fil du temps, comprenant la vraie valeur des choses et à quel point tout peut disparaître si vite. Le bavardage ne l’a pas quitté, tout comme son langage familier, qu’il emploie peu importe son interlocuteur. Sa curiosité aussi, lui est restée fidèle, elle ne le quitte jamais même lorsqu’il serait préférable qu’il fasse preuve d’indifférence à l’égard d’une situation. Indifférence à laquelle il fait très souvent appel lorsqu’il est question de faire des sacrifices. Bien qu’il ne se refuse pas d’aider de temps en temps ses semblables, il ne va jamais agir en héros au point de se sacrifier pour quelqu’un qu’il ne connaît pas, en partie car après que sa nièce ait perdu ses parents, il verrait sa mort comme un coup fatal à celle qui fait rayonner sa vie actuellement, un coup qu'elle ne se pourrait permettre de subir, et donc lui à son tour ne peut se permettre de pousser son dernier soupir.
Si l’on résume, Altaïr Sennèfer est :
م Courageux.
م Charismatique.
م Organisé.
م Sérieux.
م Mais aussi blagueur.
م Sévère.
م Égoïste.
م Curieux.
م Amoral.
م Confiant (un peu trop).
م Dévoué envers ses proches.
م Apathique.
م Bavard.
م Blagueur.
م Familier.
م Méticuleux.
م Pas super intelligent.
م Pas bête non plus.
م Résilient.
Effectivement, il n’avait rien à voir avec son saint de frère, Altaïr, lui, c’était un gosse à problèmes. Oui, mais pas que. Bien que sa mère soit exaspérée la plupart du temps par les bêtises qui passaient par la tête de son enfant, elle n’aurait pas pu rêver meilleur fils, car elle avait hérité d’un petit garçon courageux et très confiant, confiance qui certes se déguisait parfois en un ego un peu trop prononcé, mais qui restait utile à son développement personnel. Altaïr avait tendance à voir la vie comme un combat entre lui et le reste du monde, mais par la même occasion, il percevait cela comme un défi plus qu’autre chose. Une mère malade, un père absent, peu de moyens, il ne s’est pas laissé démonter pour autant, et c’est cette force mentale qu’on admirait chez lui. Il était né pour devenir un leader, quelqu’un qui de par son charisme saurait inspirer les autres. D’un autre côté, c’est aussi le genre à agir d’abord et réfléchir ensuite, ce qui dans certains cas s’avère utile, mais dans beaucoup d’autres pas vraiment. Il n’a jamais été très intelligent, et lorsqu’il était petit, complètement nu d’expérience, c’était pire.
Aujourd’hui de l’expérience, il en a. De son enfance jusqu’à son âge adulte, passant par l'adolescence, Altaïr est resté sensiblement le même. Toujours intrépide, toujours sauvage, toujours borné. Il a grandi, malgré tout. Il a gagné en maturité, en respect pour l’autorité aussi, grâce à son passage dans l’armée. Il a affirmé son leadership et a construit de ses propres mains une compagnie de mercenaires tous les uns plus féroces que les autres qu’il commandait d’une main de fer. Ça aussi ce fut tout nouveau pour lui, il se découvrit une certaine sévérité, qu’il n’avait évidemment pas lorsqu’il était enfant et qu’aucune responsabilité ne pesait sur ses épaules. Dans le fond, il est le même, mais c’est maintenant un adulte, avec son lot de devoirs et d’obligations. S’il n’a toujours aucun scrupule à contourner la loi, il ne le fait plus que rarement, consciencieusement. Il est devenu plus organisé aussi, plus équilibré, il sait alterner entre sérieux et légèreté. Cette manière de prendre les devants et de faire les choses bien, il le doit aussi, et malheureusement, à ses nombreuses pertes. Sa mère, nombreux de ses camarades et son frère aussi. Ces dernières années, il dut renforcer son mental pour ne pas s’écrouler sous le poids des catastrophes qui touchaient non seulement l’archipel de Cheldis, mais sa vie personnelle aussi. La garde de sa nièce, dont il s’occupe depuis plus d'un an l’a également poussé vers le chemin de la responsabilité et de la tranquillité, il est devenu père malgré lui et bien qu’il n’ait pas connu le sien, il sait très bien ce que ça fait de ne pas en avoir un, alors il n’est jamais aussi adorable et gentil que lorsqu’il s’occupe de l’enfant de son frère.
Pour autant, bien qu’il se soit assagi, de nombreux défauts l’arpentent encore. Il est devenu plus égoïste au fil du temps, comprenant la vraie valeur des choses et à quel point tout peut disparaître si vite. Le bavardage ne l’a pas quitté, tout comme son langage familier, qu’il emploie peu importe son interlocuteur. Sa curiosité aussi, lui est restée fidèle, elle ne le quitte jamais même lorsqu’il serait préférable qu’il fasse preuve d’indifférence à l’égard d’une situation. Indifférence à laquelle il fait très souvent appel lorsqu’il est question de faire des sacrifices. Bien qu’il ne se refuse pas d’aider de temps en temps ses semblables, il ne va jamais agir en héros au point de se sacrifier pour quelqu’un qu’il ne connaît pas, en partie car après que sa nièce ait perdu ses parents, il verrait sa mort comme un coup fatal à celle qui fait rayonner sa vie actuellement, un coup qu'elle ne se pourrait permettre de subir, et donc lui à son tour ne peut se permettre de pousser son dernier soupir.
Si l’on résume, Altaïr Sennèfer est :
م Courageux.
م Charismatique.
م Organisé.
م Sérieux.
م Mais aussi blagueur.
م Sévère.
م Égoïste.
م Curieux.
م Amoral.
م Confiant (un peu trop).
م Dévoué envers ses proches.
م Apathique.
م Bavard.
م Blagueur.
م Familier.
م Méticuleux.
م Pas super intelligent.
م Pas bête non plus.
م Résilient.
Date de naissance & âge
12/12/1522 (29 ans).
Signe astrologique
Loup.
Lieu de naissance
Héliopolis.
Sexe
Masculin.
Orientation Sexuelle
Hétérosexuel.
Statut Social
Célibataire.
Lieu de vie
La moitié du temps Héliopolis, l'autre moitié le désert qui l'entoure.
Classe sociale
Roturier.
Titre
Aucun.
Activité / Métier
A longtemps été mercenaire mais est aujourd'hui guide dans toutes les régions de Djinn.
12/12/1522 (29 ans).
Signe astrologique
Loup.
Lieu de naissance
Héliopolis.
Sexe
Masculin.
Orientation Sexuelle
Hétérosexuel.
Statut Social
Célibataire.
Lieu de vie
La moitié du temps Héliopolis, l'autre moitié le désert qui l'entoure.
Classe sociale
Roturier.
Titre
Aucun.
Activité / Métier
A longtemps été mercenaire mais est aujourd'hui guide dans toutes les régions de Djinn.
Facts
Et c'est parti pour 10 faits concernant Altaïr que peu de gens connaissent !
1. Il ne sait pas très bien cuisiner en général, mais il fait d'excellents koftas.
2. Tout seul ou à plusieurs, c'est un terrible danseur.
3. Récemment, il s'est trouvé un don pour les grimaces, il en fait de sacrément rigolotes !
4. Bien qu'il soit souvent comparé à un aigle, il préfère davantage les crocodiles.
5. Malgré son aspect de brigand, Altaïr n'a jamais touché à une seule goutte d'alcool.
6. Il est très légèrement allergique aux chats, il ne peut pas rester trop proche d'eux trop longtemps, et c'est bien embêtant à Djinn.
7. Bien que la propreté corporelle soit de mise dans sa culture, Altaïr n'a jamais pris un bain de plus de 10 minutes. Non pas qu'il soit sale, il préfère juste en finir rapidement.
8. Il adore le souk d'Héliopolis. Il espère finir ses jours derrière un stand.
9. Aujourd'hui connu comme un homme enchaînant les conquêtes, il n'a pourtant pas embrassée une fille avant ses 21 ans.
10. Il cauchemardait à l'idée de devenir un mauvais père si jamais il avait un enfant. Depuis qu'il s'occupe d'Isa, cette peur s'est envolée.
Pour finir, Altaïr est un grand amoureux de sa terre natale, en particulier d'Héliopolis. L'un de ses rêves les plus chers est de voir sa ville prospérer, et de participer à son bien-être. Il aime le désert, mais aime tout autant sa capitale, lorsqu'il en aura fini avec ses aventures, et lorsqu'Isa sera devenue une femme forte et capable de se débrouiller par elle-même, il prévoit de mettre toutes ses ressources et tous ses efforts au service d'Héliopolis.
1. Il ne sait pas très bien cuisiner en général, mais il fait d'excellents koftas.
2. Tout seul ou à plusieurs, c'est un terrible danseur.
3. Récemment, il s'est trouvé un don pour les grimaces, il en fait de sacrément rigolotes !
4. Bien qu'il soit souvent comparé à un aigle, il préfère davantage les crocodiles.
5. Malgré son aspect de brigand, Altaïr n'a jamais touché à une seule goutte d'alcool.
6. Il est très légèrement allergique aux chats, il ne peut pas rester trop proche d'eux trop longtemps, et c'est bien embêtant à Djinn.
7. Bien que la propreté corporelle soit de mise dans sa culture, Altaïr n'a jamais pris un bain de plus de 10 minutes. Non pas qu'il soit sale, il préfère juste en finir rapidement.
8. Il adore le souk d'Héliopolis. Il espère finir ses jours derrière un stand.
9. Aujourd'hui connu comme un homme enchaînant les conquêtes, il n'a pourtant pas embrassée une fille avant ses 21 ans.
10. Il cauchemardait à l'idée de devenir un mauvais père si jamais il avait un enfant. Depuis qu'il s'occupe d'Isa, cette peur s'est envolée.
Pour finir, Altaïr est un grand amoureux de sa terre natale, en particulier d'Héliopolis. L'un de ses rêves les plus chers est de voir sa ville prospérer, et de participer à son bien-être. Il aime le désert, mais aime tout autant sa capitale, lorsqu'il en aura fini avec ses aventures, et lorsqu'Isa sera devenue une femme forte et capable de se débrouiller par elle-même, il prévoit de mettre toutes ses ressources et tous ses efforts au service d'Héliopolis.
Physique
À mi-chemin entre l’homme à femmes propre sur lui, qui prend soin de son corps, et le nomade pressé qui n’a que faire de son apparence et qui ne pense qu’au désert et à ses merveilles. Altaïr vient chercher ce parfait milieu, l’équilibre entre deux mondes. Il a cette aura charismatique qui lui vient d’un corps robuste, musclé et de sa taille haute ; il a aussi cet air négligé, qu’on lui reconnaît à ses cheveux empestés de sable et de poussière, à ses vêtements sales, eux aussi couverts de poussière.
Altaïr respecte son corps. Pour quelqu’un qui a perdu sa mère des suites d’une maladie, la volonté djinn qui veut qu’une carcasse soit chérie afin d’éviter d’en faire une victime des virus résonne davantage en lui. S’il est en ville, vous aurez droit à un homme propre, au teint de peau étincelant, bien que très mâte, aux dents presque immaculées, à la barbe soignée, à la barbichette ornée d’une perle, mais pas que. Son corps entier couvert de bijoux, nombreuses offrandes que lui ont fait ses clients au fil des années, pour ses bons et loyaux services. Un corps fort et robuste, d’1 mètre 91 pour 83 kilos, très peu de gras que du muscle, affichant fièrement de beaux habits. Une veste en lin, de couleur beige, de très bonne qualité, par-dessus son corps nu, un pantalon du même tissu, coloré du même pigment, et des claquettes en cuir, un luxe que tout le monde ne peut pas s’offrir dans un pays où l’élevage de bétail n’est pas une priorité. Son corps sera propre, parfois même parfumé d’huiles essentielles à l’odeur de cannelle, lavé de toute crasse.
Mais Altaïr est avant tout un homme du désert. Cette région aride en est presque sa deuxième maison. L’explorateur qu’il est ne peut se soucier de son apparence lorsqu’il effectue une traversée, c’est le dernier des soucis. Généralement, il ne portera pas de bijoux, qui ne feraient qu’être du poids en plus. Ses habits sont en lin, mais de bien moins bonne qualité, des vêtements qu’il peut se permettre de salir et qui couvrent tout son corps, sans laisser son torse se pavaner. Sa barbe n’est plus coiffée, elle est libérée et se promène au gré du vent. Son corps, victime des tempêtes de sable, est couvert de crasse, et de mendhis accessoirement, qu’il se fait tatouer afin d’avoir bonne fortune durant ses excursions. Ses cheveux sont plus ou moins épargnés puisqu’il porte souvent un turban, mais eux aussi subissent le contrecoup d’un tel environnement. Sa morphologie demeure la même, mais son apparence soignée laisse place à un homme qui se bat constamment pour sa survie, et pour celle de ses camarades. Il est plus souvent recroquevillé, devant braver les dangers météorologiques. Il pue la sueur, la terre ; il n’est plus présentable. Ainsi, bien que le désert soit pour lui synonyme de vie et qu’il fasse brûler d’une ardeur inégalée ses yeux, il n’est jamais aussi mal en point que lorsqu’il s’y promène.
À cheval entre deux apparences, certains connaissent le guide vétéran qui fusionnerait presque avec le désert, d’autres le citoyen d’Héliopolis, propre sur lui, le don juan.
Altaïr respecte son corps. Pour quelqu’un qui a perdu sa mère des suites d’une maladie, la volonté djinn qui veut qu’une carcasse soit chérie afin d’éviter d’en faire une victime des virus résonne davantage en lui. S’il est en ville, vous aurez droit à un homme propre, au teint de peau étincelant, bien que très mâte, aux dents presque immaculées, à la barbe soignée, à la barbichette ornée d’une perle, mais pas que. Son corps entier couvert de bijoux, nombreuses offrandes que lui ont fait ses clients au fil des années, pour ses bons et loyaux services. Un corps fort et robuste, d’1 mètre 91 pour 83 kilos, très peu de gras que du muscle, affichant fièrement de beaux habits. Une veste en lin, de couleur beige, de très bonne qualité, par-dessus son corps nu, un pantalon du même tissu, coloré du même pigment, et des claquettes en cuir, un luxe que tout le monde ne peut pas s’offrir dans un pays où l’élevage de bétail n’est pas une priorité. Son corps sera propre, parfois même parfumé d’huiles essentielles à l’odeur de cannelle, lavé de toute crasse.
Mais Altaïr est avant tout un homme du désert. Cette région aride en est presque sa deuxième maison. L’explorateur qu’il est ne peut se soucier de son apparence lorsqu’il effectue une traversée, c’est le dernier des soucis. Généralement, il ne portera pas de bijoux, qui ne feraient qu’être du poids en plus. Ses habits sont en lin, mais de bien moins bonne qualité, des vêtements qu’il peut se permettre de salir et qui couvrent tout son corps, sans laisser son torse se pavaner. Sa barbe n’est plus coiffée, elle est libérée et se promène au gré du vent. Son corps, victime des tempêtes de sable, est couvert de crasse, et de mendhis accessoirement, qu’il se fait tatouer afin d’avoir bonne fortune durant ses excursions. Ses cheveux sont plus ou moins épargnés puisqu’il porte souvent un turban, mais eux aussi subissent le contrecoup d’un tel environnement. Sa morphologie demeure la même, mais son apparence soignée laisse place à un homme qui se bat constamment pour sa survie, et pour celle de ses camarades. Il est plus souvent recroquevillé, devant braver les dangers météorologiques. Il pue la sueur, la terre ; il n’est plus présentable. Ainsi, bien que le désert soit pour lui synonyme de vie et qu’il fasse brûler d’une ardeur inégalée ses yeux, il n’est jamais aussi mal en point que lorsqu’il s’y promène.
À cheval entre deux apparences, certains connaissent le guide vétéran qui fusionnerait presque avec le désert, d’autres le citoyen d’Héliopolis, propre sur lui, le don juan.
Son regard, il ne peut le décrocher du spectacle qui se produit devant lui, il est comme hypnotisé par la chorégraphie de toutes ses lumières qui se mélangent. Les danseuses rouges se meuvent au gré du vent, leur danse semble à la fois sauvage et élégante, un équilibre parfait. Une performance à ne pas rater, éclairée par des milliers de lampes éblouissantes qu’on ne saurait éteindre. Son corps entier est enveloppé d’une chaleur réconfortante, une chaleur qui l'étreint comme une mère étreint son fils. Au beau milieu de nulle part, ses pensées vont et viennent, comme lorsqu’il était enfant et qu’aucun poids ne pesait sur ses épaules. L’espace d’un instant, bercé par le ciel obscur, Altaïr est seul. Il se sent léger, il est de nouveau cet enfant insouciant qui vagabondait jusqu’à pas d’heure dans les rues d’Héliopolis, qui ne laissait rien ni personne ne l’atteindre, aucune loi, aucune chaîne ne pouvait retenir l’ardeur de ses désirs, la ténacité de son esprit créatif. Il volait, chantait, cassait les pieds à tout le voisinage. Ce souvenir arrache un rire silencieux à Altaïr, il se rappelle des adultes qui ne cessaient de le réprimander, et lui, dont les oreilles ne semblaient fonctionner correctement quand l’heure des reproches arrivait. Il était simplet, il était heureux.
L’odeur de pain grillé lui chatouille les narines, elle l’arrache à son rêve. Altaïr prend le temps de retirer le morceau du feu. Les bords sont brûlés, le bricheton est rabougri, mais il fera l’affaire. Si le fumet l’a ramené à la réalité, le goût le replonge à nouveau dans son illusion. Un bâtiment lui apparaît, une vieille bâtisse, petite, simple, au coin d’une rue. C’est sa boulangerie, celle de sa mère. À l’intérieur, il s’y voit, lui, son frère et la femme de sa vie. Anath tient fermement la pelle à pain, il la plonge dans un brasier infernal ; Aysha discute avec un client, sûrement Pépi. Altaïr est là, à côté de la porte de derrière, jouant avec le chat du coin en sachant pertinemment qu’il y est allergique. Paradoxalement, pour un guide, Altaïr se perd bien souvent dans son monde. Petit déjà, la maison aurait pu prendre feu sans qu’il ne bouge le petit doigt. Là, assis dans le désert, il ressent encore la douleur des coups de pied que lui mettait son frère lorsqu’il ne répondait plus de rien. À l’époque, il aurait tout donné pour pouvoir répliquer, aujourd’hui, il donnerait le double seulement pour recevoir à nouveau les coups fraternels de son frangin.
Là où le noir domine, une lumière apparaît. Sa lampe, éteinte, vient de s’allumer d'elle-même. Sûrement un défaut de fabrication, elle n’est plus toute récente non plus celle-là. Altaïr lui met deux trois coups, la lumière faiblit, puis disparaît, et impossible de la rallumer. Il pousse un grognement ; pour un djinn, il ne se débrouille décidément pas très bien avec la technologie. Le souvenir d’un papyrus lui revient. Il est jeune, frustré devant une feuille dont il ne comprend pas les questions. Les autres enfants rédigent : ils connaissent l’importance de ce test. Altaïr n’y est pas réceptif, il ferme les yeux, il est loin, loin du regard intransigeant de son professeur, loin du mépris de ses camarades. Lui ne veut pas poursuivre une carrière d’ingénieur, il veut voyager, il veut se sentir libre, ailleurs ou sur djinn, peu lui importe. L’adulte qu’il est devenu lève le regard. Ce dont il rêvait étant gosse est aujourd’hui son quotidien.
Malheureusement, le désert est le plus féroce des animaux. Son corps est gigantesque, son souffle est puissant, les humains sont pour lui de simples poux. Altaïr le contemple, la nuit, il s’apaise, il s’endort. Le froid lui chatouille les os, mais l’hékastone qu’il a déposé au creux de ses jambes le réchauffe, et le feu tient bon, tel un bouclier incassable. Enfant, adolescent, jeune adulte, durant toutes les différentes phases de sa vie, Altaïr n’a rêvé que de liberté ; dans le désert personne n’est là pour l’empêcher de rêver, pour lui dire quoi faire, il est maître en ces lieux. Quand il bossait à la boulangerie de sa mère, quand il souffrait durant ses exercices militaires, rien ne lui semblait plus paradisiaque que cette étendue de sable. Pourtant, elle est la cause de bien des maux, pour les autres et pour lui. Ces dunes lui ont arraché ses camarades, son meilleur ami. Cet épisode reste gravé en lui, il est un monolithe sur lequel on a fait sonner le burin. Où qu’il soit, le poids de son erreur pèse sur ses épaules. Mais alors qu’il se morfond, là, assis sur le sable, un faucon se pose non loin. Altaïr est surpris, l’animal n’est pas un habitué du ciel étoilé, c’est un oiseau diurne. Alors il sourit, et s’imagine que ce rapace n’est pas uniquement ce qu’il semble être. Son frère, son meilleur ami, peut-être sa mère, l’un d’eux, réincarné, le visite sous cette forme, l’un deux lui apporte son soutien, puis repart aussitôt.
Le feu perd progressivement en puissance, Altaïr ferait mieux de se dépêcher s’il veut s’endormir au chaud. Il se lève, laissant derrière lui cette nuit nostalgique pour s’endormir non loin de sa nièce. Ces souvenirs sublimes, il y accorde une grande importance ; il en profite dès qu’il en a l’occasion, mais à la tombée de la nuit, il les abandonne, car dès qu’Isa se réveille, il n’y a rien de plus important à ses yeux que de prendre soin de sa nièce, sa fille de cœur.
L’odeur de pain grillé lui chatouille les narines, elle l’arrache à son rêve. Altaïr prend le temps de retirer le morceau du feu. Les bords sont brûlés, le bricheton est rabougri, mais il fera l’affaire. Si le fumet l’a ramené à la réalité, le goût le replonge à nouveau dans son illusion. Un bâtiment lui apparaît, une vieille bâtisse, petite, simple, au coin d’une rue. C’est sa boulangerie, celle de sa mère. À l’intérieur, il s’y voit, lui, son frère et la femme de sa vie. Anath tient fermement la pelle à pain, il la plonge dans un brasier infernal ; Aysha discute avec un client, sûrement Pépi. Altaïr est là, à côté de la porte de derrière, jouant avec le chat du coin en sachant pertinemment qu’il y est allergique. Paradoxalement, pour un guide, Altaïr se perd bien souvent dans son monde. Petit déjà, la maison aurait pu prendre feu sans qu’il ne bouge le petit doigt. Là, assis dans le désert, il ressent encore la douleur des coups de pied que lui mettait son frère lorsqu’il ne répondait plus de rien. À l’époque, il aurait tout donné pour pouvoir répliquer, aujourd’hui, il donnerait le double seulement pour recevoir à nouveau les coups fraternels de son frangin.
Là où le noir domine, une lumière apparaît. Sa lampe, éteinte, vient de s’allumer d'elle-même. Sûrement un défaut de fabrication, elle n’est plus toute récente non plus celle-là. Altaïr lui met deux trois coups, la lumière faiblit, puis disparaît, et impossible de la rallumer. Il pousse un grognement ; pour un djinn, il ne se débrouille décidément pas très bien avec la technologie. Le souvenir d’un papyrus lui revient. Il est jeune, frustré devant une feuille dont il ne comprend pas les questions. Les autres enfants rédigent : ils connaissent l’importance de ce test. Altaïr n’y est pas réceptif, il ferme les yeux, il est loin, loin du regard intransigeant de son professeur, loin du mépris de ses camarades. Lui ne veut pas poursuivre une carrière d’ingénieur, il veut voyager, il veut se sentir libre, ailleurs ou sur djinn, peu lui importe. L’adulte qu’il est devenu lève le regard. Ce dont il rêvait étant gosse est aujourd’hui son quotidien.
Malheureusement, le désert est le plus féroce des animaux. Son corps est gigantesque, son souffle est puissant, les humains sont pour lui de simples poux. Altaïr le contemple, la nuit, il s’apaise, il s’endort. Le froid lui chatouille les os, mais l’hékastone qu’il a déposé au creux de ses jambes le réchauffe, et le feu tient bon, tel un bouclier incassable. Enfant, adolescent, jeune adulte, durant toutes les différentes phases de sa vie, Altaïr n’a rêvé que de liberté ; dans le désert personne n’est là pour l’empêcher de rêver, pour lui dire quoi faire, il est maître en ces lieux. Quand il bossait à la boulangerie de sa mère, quand il souffrait durant ses exercices militaires, rien ne lui semblait plus paradisiaque que cette étendue de sable. Pourtant, elle est la cause de bien des maux, pour les autres et pour lui. Ces dunes lui ont arraché ses camarades, son meilleur ami. Cet épisode reste gravé en lui, il est un monolithe sur lequel on a fait sonner le burin. Où qu’il soit, le poids de son erreur pèse sur ses épaules. Mais alors qu’il se morfond, là, assis sur le sable, un faucon se pose non loin. Altaïr est surpris, l’animal n’est pas un habitué du ciel étoilé, c’est un oiseau diurne. Alors il sourit, et s’imagine que ce rapace n’est pas uniquement ce qu’il semble être. Son frère, son meilleur ami, peut-être sa mère, l’un d’eux, réincarné, le visite sous cette forme, l’un deux lui apporte son soutien, puis repart aussitôt.
Le feu perd progressivement en puissance, Altaïr ferait mieux de se dépêcher s’il veut s’endormir au chaud. Il se lève, laissant derrière lui cette nuit nostalgique pour s’endormir non loin de sa nièce. Ces souvenirs sublimes, il y accorde une grande importance ; il en profite dès qu’il en a l’occasion, mais à la tombée de la nuit, il les abandonne, car dès qu’Isa se réveille, il n’y a rien de plus important à ses yeux que de prendre soin de sa nièce, sa fille de cœur.
Légende : Date importante.
12/12/1522 Naissance d'Altaïr, dans la nuit, à Héliopolis, 5 ans après la naissance de son demi-frère (né d'un autre père, décédé).
14/07/1532 Altaïr tente de voler une pomme pour la première fois de sa vie suite à un défi lancé par son ami. Il se fera chopper la main dans le sac par les gardes d'Héliopolis qui le laisseront repartir après l'avoir sévèrement réprimandé.
26/11/1532 La mère d'Altaïr, Aysha Sennèfer, tombe gravement malade et est dès lors obligée de payer des soins jusqu'à ce qu'elle se rétablisse.
24/12/1533 Altaïr passe le test intellectuel national obligatoire à Djinn. Il obtient seulement un résultat de 64%, pas assez bon pour décrocher la bourse qui lui permettrait de rejoindre une faculté. Il abandonne les études.
30/01/1534 N'allant plus à l'école, Altaïr est embauché par sa mère et l'aide dans son travail de boulangère. Il y travaillera en tant que livreur.
15/03/1535 Altaïr part à Ios pour participer à l'enseignement religieux obligatoire quelques mois seulement après avoir fêté ses 12 ans. Sans trop porter attention aux leçons, il s'y prendra cependant d'affection pour le dieu Tikraes qu'il qualifiera de "trop cool".
18/09/1535 Altaïr revient à Héliopolis après 6 mois d'absence. L'état de sa mère a empiré, son frère, Anath Sennèfer, travaille en tant qu'ouvrier du bâtiment mais aide aussi du côté de la boulangerie, Altaïr vient en renfort.
25/12/1536 Un homme du nom de Pépi se présente pour la première fois à la boulangerie des Sennèfer, il deviendra un client coutumier. En tant que nomade, il racontera à Altaïr nombreuses des péripéties qu'il a vécu, attisant sa fascination pour le désert et son désir d'aventures.
01/01/1539 Altaïr part faire son service militaire obligatoire dans une caserne non loin d'Héliopolis.
29/11/1540 La mère d'Altaïr est sur le point de succomber à sa maladie. Altaïr est autorisé à quitter sa formation militaire 1 mois plus tôt en raison des circonstances, afin de pouvoir être aux côtés de sa mère et qu'elle puisse ainsi partir en paix.
03/12/1541 La crémation d'Aysha a lieu. Althaïr et Anath y seront, accompagnés de quelques amis de la famille, clients et voisins qui connaissaient et appréciaient la défunte. La nuit tombée, les deux frères disperseront les cendres de leur mère dans le désert, pour qu'elle puisse être libre même dans sa mort.
04/01/1541 La boulangerie Sennèfer ferme. Anath poursuis sa carrière dans la bâtiment. Altaïr, perdu, décide de se diriger vers l'armée afin de parfaire son entraînement militaire.
24/01/1541 Durant son temps dans l'armée il rencontrera son meilleur ami ainsi que bon nombre de camarades qui rejoindront la compagnie de mercenaires qu'il créera quelques années plus tard, fascinés par son charisme et sa confiance en lui.
17/06/1543 Altaïr quitte l'armée, il veut diriger et non pas être dirigé, bien qu'il n'ait pas eu de problèmes particuliers durant les dernières années avec ses supérieurs. Bon nombre de ses amis le suivent.
07/07/1543 La compagnie de l'aigle est née, avec à sa tête Altaïr. Il sera rejoint par ses anciens camarades de l'armée et par son meilleur ami.
23/07/1543 Naissance d'Isa, la nièce d'Altaïr, qu'il accueille avec joie.
19/08/1546 Altaïr commence à avoir une solide réputation en tant que mercenaire. Il est surnommé par les locaux comme "l'aigle du désert", celui qui est capable d'emprunter les meilleures routes même en pleine tempête. À partir de ce moment-là il acceptera davantage de contrats dans la région de Zabcia.
14/07/1549 Durant un contrat, une tempête de sable survient sans mise en garde, Altaïr fera une mauvaise décision qui aura pour conséquence de détacher une partie de son groupe du reste. Parmi elle
deux des clients qui l'avaient contracté et quelques uns de ses camarades dont son meilleur ami. Altaïr et la majeure partie du groupe finiront la traversée sans eux.
20/07/1549 Le reste du groupe est retrouvé mort, tombés au combat contre des vers de sable géants qui les ont attaqué durant la tempête. Altaïr s'en voudra toute à vie.
01/04/1550 La compagnie de l'aigle bat de l'aile depuis un moment. Altaïr n'arrive pas à se pardonner son erreur de l'année dernière et les catastrophes qui surviennent de plus en plus ne rendent pas son travail plus facile. L'arrivée d'étrangers ne le fait pas sourciller plus que ça bien que sa curiosité en soit piquée. L'ouverture de la tour d'argos, et avec elle la promesse de se voir faire exaucer un vœu, ravive la flamme des mercenaires de la compagnie de l'aigle. Malheureusement, Altaïr ne se sent pas en mesure de s'attaquer à un si grand défi et repousse encore et encore le moment de l'assaut du monument, au point où la majeure partie de ses hommes le quittent, ne restant plus que les plus anciens d'entre eux.
01/06/1551 Altaïr ne se sent plus en mesure de diriger sa compagnie, il passe le flambeau à l'un de ses hommes les plus fidèles et devient simple guide touristique dans les régions de Khor et de Nilyx.
25/07/1551 Quelques jours seulement après ses 8 ans, Isa part faire son enseignement religieux à Ios.
01/08/1551 Son frère et son épouse, partis rejoindre leur fille durant son enseignement religieux, et donc présents au festival d'Ios, perdent la vie suite à l'immense tornade qui touchera la ville. Par miracle, leur fille, Isa, s'échappera de justesse.
06/08/1551 Altaïr rejoint sa nièce et promet de s'occuper d'elle dorénavant. Impossible de retrouver le corps de son frère ni celui de son épouse. Le deuil est très difficile cette fois-ci pour Altaïr mais il se sent obligé de garder la face devant Isa.
15/08/1551 Altaïr et sa nièce participent à la veillée funéraire avant de repartir chez eux, à Héliopolis.
27/08/1551 Un enfant maintenant à sa charge, Altaïr recommence à prendre des contrats pour des clients même en Zabcia. Il recontacte d'anciennes connaissances afin d'être recommandé aux chercheurs de Djinn mais aussi aux chevaliers chercheurs d'Akielos afin de les accompagner durant leurs expéditions scientifiques.
15/09/1551 Occupé à travailler et s'habituant encore à peine à son nouveau rôle de garant, il ne peut se déplacer à Althéa pour participer au tournoi.
17/10/1551 Altaïr apprend la nouvelle de ce qui s'est passé à Kanagawa. Malgré son manque d'affection envers cette terre et son peuple, il se sent malgré tout désolé, et craint le pire pour lui et pour sa nièce si un événement pareil venait à se produire à Djinn.
30/10/1551 Bien qu'il n'idolâtre pas forcément la famille royale, Altaïr se sent obligé de se déplacer sur la place centrale lorsqu'il apprend que le prince héritier y est, non seulement parce qu'il respecte tout de même Darius Ramsès et sa descendance, mais aussi pour que les mots de cet élu divin puisse rassurer sa nièce. Malheureusement, la situation tourne à la catastrophe, lui et sa nièce sont pris dans le tumulte lié à l'apparition des vers géants, mais ne seront pas victimes de l'attaque de par le positionnement assez lointain qu'ils avaient vis-à-vis du prince et du fait qu'Altaïr soit habitué à réagir face à ces bestioles, ils ont rapidement fuir les lieux. Le sentiment d'insécurité que ressent Altaïr en grandira en réalisant qu'il y a maintenant des gens capables d'attaquer directement le prince, l'élu divin. Il craint pour lui et pour sa nièce, surtout qu'il ne sait pas si la récente arrivée de Galdred, le Dragon de terre, est une bonne ou une mauvaise nouvelle.
03/01/1552 Durant une traversée Altaïr assiste à l'illumination du ciel. Ignorant ce que c'est, il préfère ralentir la cadence et finira donc son contrat plus tard que prévu. Il apprendra plus tard l'origine de cet événement, et de la même façon qu'il ne sait pas se positionner par rapport à l'apparition récente de Galdred, l'apparition de cette espèce hybride le rend totalement perplexe.
14/02/1552 Bien que le changement de régence d'Althéa ne lui importe peu, Altaïr décide de participer à la cérémonie, pensant qu'une fête leur permettrait de se changer un peu les idées. Il regrettera amèrement ce choix lorsqu'une armée monstrueuse survenue de nul part s'attaquera à Varenne. Il participera jusqu'à l'arrivée des dieux. Profitant de cette fenêtre il rejoindra Isa, sa priorité avant tout. Quelques heures plus tard, il embarquera dans un navire aux côtés de sa nièce, direction Akielos.
01/03/1552 Altaïr et Isa débarquent sur un territoire qu'ils connaissent à peine. On leur apprend qu'il s'agit là d'une région plus sûre pour les protéger des monstres. C'est le cœur lourd qu'Altaïr délaisse le désert pour le bien être de sa nièce qui a tout intérêt à rester à Akielos.
12/12/1522 Naissance d'Altaïr, dans la nuit, à Héliopolis, 5 ans après la naissance de son demi-frère (né d'un autre père, décédé).
14/07/1532 Altaïr tente de voler une pomme pour la première fois de sa vie suite à un défi lancé par son ami. Il se fera chopper la main dans le sac par les gardes d'Héliopolis qui le laisseront repartir après l'avoir sévèrement réprimandé.
26/11/1532 La mère d'Altaïr, Aysha Sennèfer, tombe gravement malade et est dès lors obligée de payer des soins jusqu'à ce qu'elle se rétablisse.
24/12/1533 Altaïr passe le test intellectuel national obligatoire à Djinn. Il obtient seulement un résultat de 64%, pas assez bon pour décrocher la bourse qui lui permettrait de rejoindre une faculté. Il abandonne les études.
30/01/1534 N'allant plus à l'école, Altaïr est embauché par sa mère et l'aide dans son travail de boulangère. Il y travaillera en tant que livreur.
15/03/1535 Altaïr part à Ios pour participer à l'enseignement religieux obligatoire quelques mois seulement après avoir fêté ses 12 ans. Sans trop porter attention aux leçons, il s'y prendra cependant d'affection pour le dieu Tikraes qu'il qualifiera de "trop cool".
18/09/1535 Altaïr revient à Héliopolis après 6 mois d'absence. L'état de sa mère a empiré, son frère, Anath Sennèfer, travaille en tant qu'ouvrier du bâtiment mais aide aussi du côté de la boulangerie, Altaïr vient en renfort.
25/12/1536 Un homme du nom de Pépi se présente pour la première fois à la boulangerie des Sennèfer, il deviendra un client coutumier. En tant que nomade, il racontera à Altaïr nombreuses des péripéties qu'il a vécu, attisant sa fascination pour le désert et son désir d'aventures.
01/01/1539 Altaïr part faire son service militaire obligatoire dans une caserne non loin d'Héliopolis.
29/11/1540 La mère d'Altaïr est sur le point de succomber à sa maladie. Altaïr est autorisé à quitter sa formation militaire 1 mois plus tôt en raison des circonstances, afin de pouvoir être aux côtés de sa mère et qu'elle puisse ainsi partir en paix.
03/12/1541 La crémation d'Aysha a lieu. Althaïr et Anath y seront, accompagnés de quelques amis de la famille, clients et voisins qui connaissaient et appréciaient la défunte. La nuit tombée, les deux frères disperseront les cendres de leur mère dans le désert, pour qu'elle puisse être libre même dans sa mort.
04/01/1541 La boulangerie Sennèfer ferme. Anath poursuis sa carrière dans la bâtiment. Altaïr, perdu, décide de se diriger vers l'armée afin de parfaire son entraînement militaire.
24/01/1541 Durant son temps dans l'armée il rencontrera son meilleur ami ainsi que bon nombre de camarades qui rejoindront la compagnie de mercenaires qu'il créera quelques années plus tard, fascinés par son charisme et sa confiance en lui.
17/06/1543 Altaïr quitte l'armée, il veut diriger et non pas être dirigé, bien qu'il n'ait pas eu de problèmes particuliers durant les dernières années avec ses supérieurs. Bon nombre de ses amis le suivent.
07/07/1543 La compagnie de l'aigle est née, avec à sa tête Altaïr. Il sera rejoint par ses anciens camarades de l'armée et par son meilleur ami.
23/07/1543 Naissance d'Isa, la nièce d'Altaïr, qu'il accueille avec joie.
19/08/1546 Altaïr commence à avoir une solide réputation en tant que mercenaire. Il est surnommé par les locaux comme "l'aigle du désert", celui qui est capable d'emprunter les meilleures routes même en pleine tempête. À partir de ce moment-là il acceptera davantage de contrats dans la région de Zabcia.
14/07/1549 Durant un contrat, une tempête de sable survient sans mise en garde, Altaïr fera une mauvaise décision qui aura pour conséquence de détacher une partie de son groupe du reste. Parmi elle
deux des clients qui l'avaient contracté et quelques uns de ses camarades dont son meilleur ami. Altaïr et la majeure partie du groupe finiront la traversée sans eux.
20/07/1549 Le reste du groupe est retrouvé mort, tombés au combat contre des vers de sable géants qui les ont attaqué durant la tempête. Altaïr s'en voudra toute à vie.
01/04/1550 La compagnie de l'aigle bat de l'aile depuis un moment. Altaïr n'arrive pas à se pardonner son erreur de l'année dernière et les catastrophes qui surviennent de plus en plus ne rendent pas son travail plus facile. L'arrivée d'étrangers ne le fait pas sourciller plus que ça bien que sa curiosité en soit piquée. L'ouverture de la tour d'argos, et avec elle la promesse de se voir faire exaucer un vœu, ravive la flamme des mercenaires de la compagnie de l'aigle. Malheureusement, Altaïr ne se sent pas en mesure de s'attaquer à un si grand défi et repousse encore et encore le moment de l'assaut du monument, au point où la majeure partie de ses hommes le quittent, ne restant plus que les plus anciens d'entre eux.
01/06/1551 Altaïr ne se sent plus en mesure de diriger sa compagnie, il passe le flambeau à l'un de ses hommes les plus fidèles et devient simple guide touristique dans les régions de Khor et de Nilyx.
25/07/1551 Quelques jours seulement après ses 8 ans, Isa part faire son enseignement religieux à Ios.
01/08/1551 Son frère et son épouse, partis rejoindre leur fille durant son enseignement religieux, et donc présents au festival d'Ios, perdent la vie suite à l'immense tornade qui touchera la ville. Par miracle, leur fille, Isa, s'échappera de justesse.
06/08/1551 Altaïr rejoint sa nièce et promet de s'occuper d'elle dorénavant. Impossible de retrouver le corps de son frère ni celui de son épouse. Le deuil est très difficile cette fois-ci pour Altaïr mais il se sent obligé de garder la face devant Isa.
15/08/1551 Altaïr et sa nièce participent à la veillée funéraire avant de repartir chez eux, à Héliopolis.
27/08/1551 Un enfant maintenant à sa charge, Altaïr recommence à prendre des contrats pour des clients même en Zabcia. Il recontacte d'anciennes connaissances afin d'être recommandé aux chercheurs de Djinn mais aussi aux chevaliers chercheurs d'Akielos afin de les accompagner durant leurs expéditions scientifiques.
15/09/1551 Occupé à travailler et s'habituant encore à peine à son nouveau rôle de garant, il ne peut se déplacer à Althéa pour participer au tournoi.
17/10/1551 Altaïr apprend la nouvelle de ce qui s'est passé à Kanagawa. Malgré son manque d'affection envers cette terre et son peuple, il se sent malgré tout désolé, et craint le pire pour lui et pour sa nièce si un événement pareil venait à se produire à Djinn.
30/10/1551 Bien qu'il n'idolâtre pas forcément la famille royale, Altaïr se sent obligé de se déplacer sur la place centrale lorsqu'il apprend que le prince héritier y est, non seulement parce qu'il respecte tout de même Darius Ramsès et sa descendance, mais aussi pour que les mots de cet élu divin puisse rassurer sa nièce. Malheureusement, la situation tourne à la catastrophe, lui et sa nièce sont pris dans le tumulte lié à l'apparition des vers géants, mais ne seront pas victimes de l'attaque de par le positionnement assez lointain qu'ils avaient vis-à-vis du prince et du fait qu'Altaïr soit habitué à réagir face à ces bestioles, ils ont rapidement fuir les lieux. Le sentiment d'insécurité que ressent Altaïr en grandira en réalisant qu'il y a maintenant des gens capables d'attaquer directement le prince, l'élu divin. Il craint pour lui et pour sa nièce, surtout qu'il ne sait pas si la récente arrivée de Galdred, le Dragon de terre, est une bonne ou une mauvaise nouvelle.
03/01/1552 Durant une traversée Altaïr assiste à l'illumination du ciel. Ignorant ce que c'est, il préfère ralentir la cadence et finira donc son contrat plus tard que prévu. Il apprendra plus tard l'origine de cet événement, et de la même façon qu'il ne sait pas se positionner par rapport à l'apparition récente de Galdred, l'apparition de cette espèce hybride le rend totalement perplexe.
14/02/1552 Bien que le changement de régence d'Althéa ne lui importe peu, Altaïr décide de participer à la cérémonie, pensant qu'une fête leur permettrait de se changer un peu les idées. Il regrettera amèrement ce choix lorsqu'une armée monstrueuse survenue de nul part s'attaquera à Varenne. Il participera jusqu'à l'arrivée des dieux. Profitant de cette fenêtre il rejoindra Isa, sa priorité avant tout. Quelques heures plus tard, il embarquera dans un navire aux côtés de sa nièce, direction Akielos.
01/03/1552 Altaïr et Isa débarquent sur un territoire qu'ils connaissent à peine. On leur apprend qu'il s'agit là d'une région plus sûre pour les protéger des monstres. C'est le cœur lourd qu'Altaïr délaisse le désert pour le bien être de sa nièce qui a tout intérêt à rester à Akielos.
Mode de jeu Je vais suivre la tendance et choisir classique !
Armes Lance (pertuisane) ou épée (Glaive/Cimeterre).
Compétence Ultime ● Feu de joie.
Dieu(x) prié(s) Tikraes, Lotienix et Hirshan, comme le veut la coutume djinn, mais plus particulièrement Tikraes, dont les pouvoirs de contrôle du temps le fascinent.
Vœu(x) Pour l'instant tout ce qu'il souhaite c'est que sa nièce puisse vivre une vie sans tragédies, qu'elle puisse vivre non pas sans son lot de tracas quotidiens mais sans être victime d'autres catastrophes.
Phobie(s) Altaïr a peur de ce que les grandes étendues d'eau peuvent cacher. Il est profondément thalassophobe et n'irait jamais se baigner dans l'océan de son plein gré, c'est à peine s'il supporte un lac ou une rivière.
Armes Lance (pertuisane) ou épée (Glaive/Cimeterre).
Compétence Ultime ● Feu de joie.
Dieu(x) prié(s) Tikraes, Lotienix et Hirshan, comme le veut la coutume djinn, mais plus particulièrement Tikraes, dont les pouvoirs de contrôle du temps le fascinent.
Vœu(x) Pour l'instant tout ce qu'il souhaite c'est que sa nièce puisse vivre une vie sans tragédies, qu'elle puisse vivre non pas sans son lot de tracas quotidiens mais sans être victime d'autres catastrophes.
Phobie(s) Altaïr a peur de ce que les grandes étendues d'eau peuvent cacher. Il est profondément thalassophobe et n'irait jamais se baigner dans l'océan de son plein gré, c'est à peine s'il supporte un lac ou une rivière.
Pseudo & âge Wad, 19 ans.
Où as-tu connu le forum ? Sur un Top-Sites, je ne sais plus lequel.
J'ai pas grand chose à raconter honnêtement, du moins sans rentrer dans les détails. Disons que je suis un humble amateur de RP, et bien que j'en fasse depuis 7 ans, je constate que malheureusement je n'ai jamais pris le temps de réellement développer un personnage, sur plusieurs années, sur un seul et même forum/serveur. J'ai toujours été quelqu'un qui me lasse vite et je n'ai jamais trouvé chaussure à mon pied (parce que je suis très très chiant dans mes critères notamment lorsqu'il est question de choisir un serveur RP sur discord puisque c'est là que j'ai le plus évolué en fil des années dans cette activité qu'est le RP). Espérons que ce soit pour cette fois (car en plus, pour avoir fait un tour sur le discord, vous êtes très sympas).
Pour ce qui est de moi, disons que je suis à mi-chemin entre un weeb et quelqu'un qui ne l'est pas. J'ai passé ma vie plongé dans les jeux-vidéos, les mangas et internet en général, mais c'est pas pour autant que toute ma vie se base là-dessus. Mon caractère vous le découvrirez au fur et à mesure, et pour mes goûts, je peux déjà vous dire que mes mangas favoris sont One Piece, Haikyuu et Kingdom et que mes jeux-vidéos favoris sont Uncharted (j'ai joué qu'aux derniers je suis un faux fan), Elden Ring et Rocket League/LoL (je suis d'ailleurs très très très nul à LoL alors que j'y joue depuis des années et ça me rend fou). Pour ce qui est de la musique, je dis simplement que je suis fan de rap mais la vérité c'est que je peux écouter de tout, c'est surtout que mes références se trouvent plus du côté rap, et pour le coup le rap aujourd'hui ne veut plus tellement dire grand chose car il est tant diversifié que deux fans de rap peuvent ne pas du tout aimer les mêmes choses. Moi j'aime beaucoup Josman, La Fève, Khali, Damso, et en rap américain, où je m'y connais mois, j'aime bien Lil Uzi Vert et Kanye West.
Bon, pour quelqu'un qui n'avait pas grand chose à dire c'est beaucoup plus long que prévu mais voilà.
Pour ce qui est de moi, disons que je suis à mi-chemin entre un weeb et quelqu'un qui ne l'est pas. J'ai passé ma vie plongé dans les jeux-vidéos, les mangas et internet en général, mais c'est pas pour autant que toute ma vie se base là-dessus. Mon caractère vous le découvrirez au fur et à mesure, et pour mes goûts, je peux déjà vous dire que mes mangas favoris sont One Piece, Haikyuu et Kingdom et que mes jeux-vidéos favoris sont Uncharted (j'ai joué qu'aux derniers je suis un faux fan), Elden Ring et Rocket League/LoL (je suis d'ailleurs très très très nul à LoL alors que j'y joue depuis des années et ça me rend fou). Pour ce qui est de la musique, je dis simplement que je suis fan de rap mais la vérité c'est que je peux écouter de tout, c'est surtout que mes références se trouvent plus du côté rap, et pour le coup le rap aujourd'hui ne veut plus tellement dire grand chose car il est tant diversifié que deux fans de rap peuvent ne pas du tout aimer les mêmes choses. Moi j'aime beaucoup Josman, La Fève, Khali, Damso, et en rap américain, où je m'y connais mois, j'aime bien Lil Uzi Vert et Kanye West.
Bon, pour quelqu'un qui n'avait pas grand chose à dire c'est beaucoup plus long que prévu mais voilà.
TW : Aucun.
Dernière édition par Altaïr Sennèfer le 17/03/24, 04:53 pm, édité 13 fois
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Anko Moon
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Joueur Joueur
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Crédits Crédits
Kanagawa
bienvenue !!
un djinn en plus quel bonheur, surtout un qui exploite des choses du lore encore inutilisées !!
bon courage pour ta fiche, n'hésite pas si tu as besoin de quoique ce soit
un djinn en plus quel bonheur, surtout un qui exploite des choses du lore encore inutilisées !!
bon courage pour ta fiche, n'hésite pas si tu as besoin de quoique ce soit
- Bannières:
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"i heard a song once, it posed this point of view
that wishes made on stars are likely to come true
so here's my secret, at bedtime every night
i search the sky and hope to find a star who'd send a light to me"
that wishes made on stars are likely to come true
so here's my secret, at bedtime every night
i search the sky and hope to find a star who'd send a light to me"
Phrase :
224
Messages :
Penny Polendina - RWBY
Featuring :
Les Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
09
Niveau :
57/90
Expérience :
26695
Écus :
x3 30 PF
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x1 ; 1 Ticket familier
VIT +3
DEF +2
RES +2
Matériaux :
x1
x2
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x1 ; 1 Ticket familier
VIT +3
DEF +2
RES +2
Matériaux :
x1
x2
Inventaire :
Lance maudite
Arme par défaut :
PV 32 | FOR 19 | MAG 06 | VIT 25 | TEC 07 | DEF 15 | RES 15 | MVT 04
Stats :
||
FOR +11 ; VIT +3 ; TEC+1 // Fatigue 13
Jet de Sable : Envoie du sable dans les yeux d’un ennemi. L’ennemi perd en vitesse (VIT-3) et ne peut plus attaquer pendant 1 tour. Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 8)
FOR +14 / 50% de paralyser l'ennemi / Efficace contre les unités montées (dégâts x1,5) // Fatigue 8
FOR +11 ; VIT +3 ; TEC+1 // Fatigue 13
Jet de Sable : Envoie du sable dans les yeux d’un ennemi. L’ennemi perd en vitesse (VIT-3) et ne peut plus attaquer pendant 1 tour. Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 8)
FOR +14 / 50% de paralyser l'ennemi / Efficace contre les unités montées (dégâts x1,5) // Fatigue 8
Armes :
00
Etage Tour :
03
Missions accomplies :
1403
Réputation :
DEF +2
Si Lance, Naginata, Pertuisane, Tomahawk équipé : FOR+1
Stellaire royal = Augmente les dégâts infligés par l'unité à hauteur de 40% de sa Vit. (5)
Si Lance, Naginata, Pertuisane, Tomahawk équipé : FOR+1
Stellaire royal = Augmente les dégâts infligés par l'unité à hauteur de 40% de sa Vit. (5)
Maitrises :
looking for a soulmate
Statut :
Soutien S :
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Surya Kaurava
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Lion d'Albâtre
Bienvenue officiellement ! J'ai trouvé la lecture jusqu'ici bien agréable, j'aime bien le caractère que tu lui as forgé. Bien évidemment, c'est un plaisir de voir un nouveau Djinn débarquer. Je suis curieux de découvrir le reste de son histoire et sa chronologie maintenant. Bon courage pour la suite.
No matter how bitter the truth that awaits me, I will press on.
Phrase :
501
Messages :
Karna | Fate Series
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
062/120
Expérience :
48315
Écus :
----- ACCESSOIRES -----
DEF+2
RES+2
VIT+3 (amélioré)
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
----- CONSOMMABLES -----
Tonique PV (3) +5 PV pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique FOR (2) +2 FOR pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique DEF (2)+2 DEF pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique RES (2) +2 RES pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique VIT (2) +2 VIT pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Soin d'altération d'état (3)
Bouquet (2) restaure 20 PV
Potion M (4) restaure 50 PV
Potion L (1) restaure 100 PV
Potion de résurrection (3) ressuscite l'unité avec la moitié de ses PV
Gâteau des 2 ans : empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Couronne florale (1) restaure 20 PV
Steak (1) soulage 20 PF
Sakura Mochi (1) soulage 30 PF
Crêpe (1) soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) soulage 50 PF
Bombe incendiaire (3) Une bombe incendiaire qui inflige 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts. Portée 2 cases.
Bombe curative (6) Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV
----- OBJETS -----
Clé de coffre (1)
-10% (3) ; -20% (2) ; -25% (3) ; -30% (3) ; -35% (2) ; -40% (2) ; -50% (1)
Ticket Tenue (0)
Ticket Familier (1)
----- MATÉRIAUX -----
Matériau Glace (1)
Matériau Hache de guerre (1)
Matériau Magie noire (3)
Matériau Lance (1)
Matériau Fouet (1)
Matériau Arc (2)
Matériau Katana (1)
Matériau Eau (1)
Matériau Feu (2)
Matériau Kusarigama (1)
Matériau Naginata (1)
Matériau Terre (1)
DEF+2
RES+2
VIT+3 (amélioré)
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
----- CONSOMMABLES -----
Tonique PV (3) +5 PV pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique FOR (2) +2 FOR pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique DEF (2)+2 DEF pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique RES (2) +2 RES pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique VIT (2) +2 VIT pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Soin d'altération d'état (3)
Bouquet (2) restaure 20 PV
Potion M (4) restaure 50 PV
Potion L (1) restaure 100 PV
Potion de résurrection (3) ressuscite l'unité avec la moitié de ses PV
Gâteau des 2 ans : empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Couronne florale (1) restaure 20 PV
Steak (1) soulage 20 PF
Sakura Mochi (1) soulage 30 PF
Crêpe (1) soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) soulage 50 PF
Bombe incendiaire (3) Une bombe incendiaire qui inflige 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts. Portée 2 cases.
Bombe curative (6) Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV
----- OBJETS -----
Clé de coffre (1)
-10% (3) ; -20% (2) ; -25% (3) ; -30% (3) ; -35% (2) ; -40% (2) ; -50% (1)
Ticket Tenue (0)
Ticket Familier (1)
----- MATÉRIAUX -----
Matériau Glace (1)
Matériau Hache de guerre (1)
Matériau Magie noire (3)
Matériau Lance (1)
Matériau Fouet (1)
Matériau Arc (2)
Matériau Katana (1)
Matériau Eau (1)
Matériau Feu (2)
Matériau Kusarigama (1)
Matériau Naginata (1)
Matériau Terre (1)
Inventaire :
Vasavi Shakti
Arme par défaut :
PV 43 | FOR 26 | MAG 06 | VIT 17 | TEC 25 | DEF 23 | RES 21 | MVT 04
Stats :
----- MAÎTRISE -----
Vasavi Shakti C+
Kavacha E
----- ARMES -----
Lance E FOR+6 (PF : 6)
Lance D+ FOR+11 DEF+2 (PF : 13)
★ Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (PF : 14)
Lance C+ FOR+15 DEF+4 (PF : 18)
★ Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Philadelance FOR+12 (PF : 8)
A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
Vasavi Shakti C+
Kavacha E
----- ARMES -----
Lance E FOR+6 (PF : 6)
Lance D+ FOR+11 DEF+2 (PF : 13)
★ Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (PF : 14)
Lance C+ FOR+15 DEF+4 (PF : 18)
★ Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Philadelance FOR+12 (PF : 8)
A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
Armes :
00
Etage Tour :
05
Missions accomplies :
4519
Réputation :
FOR+6 si Lance utilisée.
Si l'unité initie le combat, confère DEF+6 pendant le combat.
Elan victorieux = Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Si l'unité initie le combat, confère DEF+6 pendant le combat.
Elan victorieux = Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
A Starlit Waltz
Statut :
Soutien S :
Icon
Ōzora Yùzhū
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Kanagawa
Coucou et bienvenuuuue !
Ca fait toujours plaisir de voir un nouveau Djinn ! J'espère que tu te plairas parmi nous
(j'ai ri en voyant la 1ère fact, ça m'a fait penser à Oz mdr)
Bon courage pour la validation !
Ca fait toujours plaisir de voir un nouveau Djinn ! J'espère que tu te plairas parmi nous
(j'ai ri en voyant la 1ère fact, ça m'a fait penser à Oz mdr)
Bon courage pour la validation !
- Oz is a cook:
Icon :
I'm holding my breath, holding so tight. Nothing is wrong, nothing is right. I'm in the dark, looking for light. Won't someone please save my life? Inside, I'm a mess, but I don't let it show. Dull knives taking my life. A slow burn fire from the inside. Dull knives twisting my spine. They're taking their time, time 'Til I lose my mind. A smoldering flame, deep in my heart. Barely a sign, it's barely a spark. I'm crying for help, it's such a cliché. Invisible pain, it's filling each day. I open my mouth and feed you a lie. Won't someone please save my life?
Phrase :
394
Messages :
Xiao de Genshin Impact
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
09
Niveau :
16/90
Expérience :
5900
Écus :
-- ITEMS --
Bouclier de cuir, simple mais robuste qui apporte DEF +2 de manière permanente.
-- SOIN --
Potion S (x 01) Petite Potion qui soigne 20 PV
Potion Moyenne qui soigne 50 PV
-- NOURRITURE --
Steak grillé qui soulage 20 points de fatigue
-- TONIQUES --
Tonic PV (x01) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonic RES (x01)
RES+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Clé (x 01) Permet d'ouvrir un coffre dans la Tour ou en mission.
20% x02/ 25%x02
-- MATÉRIAUX --
Bouclier de cuir, simple mais robuste qui apporte DEF +2 de manière permanente.
-- SOIN --
Potion S (x 01) Petite Potion qui soigne 20 PV
Potion Moyenne qui soigne 50 PV
-- NOURRITURE --
Steak grillé qui soulage 20 points de fatigue
-- TONIQUES --
Tonic PV (x01) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonic RES (x01)
RES+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Clé (x 01) Permet d'ouvrir un coffre dans la Tour ou en mission.
20% x02/ 25%x02
-- MATÉRIAUX --
Inventaire :
Amaginata
Arme par défaut :
PV 30 | FOR 21 | MAG 07 | VIT 22 | TEC 20 | DEF 12 | RES 08 | MVT 04
Stats :
D | E
-- ARMES --
NAGINATA RANG E : FOR+06 (PF = 08)
NAGINATA RANG D : FOR+9 TEC+1 (PF = 11)
AMAGINATA : FOR+15
Lorsque équipée, l'arme confère le statut "Armure" : DEF/RES/TEC+4 et VIT-4. (PF = 08)
-- ARMES --
NAGINATA RANG E : FOR+06 (PF = 08)
NAGINATA RANG D : FOR+9 TEC+1 (PF = 11)
AMAGINATA : FOR+15
Lorsque équipée, l'arme confère le statut "Armure" : DEF/RES/TEC+4 et VIT-4. (PF = 08)
Armes :
05
Etage Tour :
05
Missions accomplies :
2977
Réputation :
DEF +2
Si Lance, Naginata, Pertuisane, Tomahawk équipé : FOR+1
Aura draconique : Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité. (4)
Si Lance, Naginata, Pertuisane, Tomahawk équipé : FOR+1
Aura draconique : Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité. (4)
Maitrises :
The only one
Statut :
Soutien S :
Icon
Invité
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Feat Feat
Crédits Crédits
Invité
Heya, bienvenue officiellement !
Altaïr, un bon vieux daddy huhu. Une lecture ma foi plaisante de cette fiche. Une bonne petite histoire pas mal exploitable d'après moi !
Bon courage pour ta validation, au plaisir de se voir en RP un jour.
Altaïr, un bon vieux daddy huhu. Une lecture ma foi plaisante de cette fiche. Une bonne petite histoire pas mal exploitable d'après moi !
Bon courage pour ta validation, au plaisir de se voir en RP un jour.
Icon
Geb Ramses
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Feat Feat
Crédits Crédits
Héritier de Djinn
J'arrive tardivement, mais bienvenue à toi !
C'est toujours un plaisir de voir de nouveaux joueurs, bien évidemment, mais lorsqu'ils viennent de Djinn et que ces Djinn prennent appuis sur les us et coutumes ou s'intéresse aux petits détails de ce qui a été proposé je-
Ça me fait plaisir, vraiment. Merci d'avoir pris la peine de t'approprier le lore de Djinn pour en faire un personnage qui plus est avec une histoire de vie assez complète (et en plus très bien pensé, j'ai vu deux-trois choses très bien vue ça m'a fait plaisir) ! J'ai très hâte de te suivre en RP et voir ce que l'avenir réserve à cet homme à présent bien loin de son gagne-pain habituel !
À très bientôt en RP !!
C'est toujours un plaisir de voir de nouveaux joueurs, bien évidemment, mais lorsqu'ils viennent de Djinn et que ces Djinn prennent appuis sur les us et coutumes ou s'intéresse aux petits détails de ce qui a été proposé je-
Ça me fait plaisir, vraiment. Merci d'avoir pris la peine de t'approprier le lore de Djinn pour en faire un personnage qui plus est avec une histoire de vie assez complète (et en plus très bien pensé, j'ai vu deux-trois choses très bien vue ça m'a fait plaisir) ! J'ai très hâte de te suivre en RP et voir ce que l'avenir réserve à cet homme à présent bien loin de son gagne-pain habituel !
À très bientôt en RP !!
(merci Lykos ♡)
Icon :
I'm tired of being what you want me to be. Feeling so faithless, lost under the surface. I don't know what you are expecting of me. But under the pressure of walking in your shoes. Every step that I take is another mistake to you...
All I want to do is be more like me and be less like you.
All I want to do is be more like me and be less like you.
Phrase :
673
Messages :
Arjuna - Fate/Grand Order
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
065/140
Expérience :
5 759
Écus :
def+3
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
Inventaire :
Bâton de Magie Naturelle D
Arme par défaut :
PV 55 | PF 140 | FOR 08 | MAG 33 | VIT 16 | TEC 15 | DEF 16 | RES 17 | MVT 04
Stats :
C E
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Armes :
10
Etage Tour :
01
Missions accomplies :
4876
Réputation :
DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
Maitrises :
What spell did you cast on me?
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Tout d'abord, merci pour ta réactivité concernant les micro changements de ta fiche. Ce n'était pas grand chose, mais c'est agréable de voir de la bonne foi.
Ensuite. Les compliments.
Je ne pense pas avoir eu de moments où je me suis dit "WTF c'est quoi ce perso ?". En réalité, les passages sur la petite, tout au long des divers paragraphes, ont énormément adouci ton perso, le rendant plus qu'attachant. Je m'attendais à un voyou (ce qu'il est quand même), casse-pied sans moral, mais au fond, aujourd'hui, il veut juste le mieux pour la gamine. Et c'est un réel petit plus dans la vie d'Altaïr, c'est plaisant.
Tu as une plume très fluide, très peu de fautes ont été vues. Je suis agréablement surpris d'avoir réussi à tout lire sans faire de pauses, ou sans être perdu dans le récit. C'est clair, et la narration de l'histoire est très jolie. Franchement, GG. Je rejoins tous les commentaires qui ont été faits au-dessus. J'ai pas envie de te remercier pour toutes les questions posées mais au moins ... Elles ont servies à quelque chose. :mdr:
PS : en vrai je ris. On va exploiter tes questions pour nourrir le Lore.
J'ai hâte de connaître son développement parmi nous, loin de chez lui et de ses habitudes.
FELICITATIONS POUR TA VALIDATION.
www Remplir ton profil (obligatoire)
Ajouter +3 points aux statistiques de ton choix
www Recenser ton avatar (obligatoire)
www Recenser ton métier (obligatoire)
www Participer à l'animation de Printemps en cours (conseillé, une jolie arme spéciale à la clé)
www T'inscrire à une mission (conseillé)
www Créer ton sujet RS (facultatif)
www Jeter un œil à nos animations (récompenses)
Poster une demande de RP sur Discord (conseillé)
Voter pour FEJ (facultatif)
Altaïr Sennéfer
/ Roturier
NV 01 : 01/10
E E
StatistiquesNV 01 : 01/10
E E
PV
FOR
MAG
DEF
RES
VIT
TEC
MVT
Dons Divins
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2615
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6604
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Page 1 sur 1
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