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Kléomène Priam
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
Sur les traces de Galdred (Quête)
Elle espère que le cas ne se présentera pas, qu'il n'y aura pas besoin de prendre les armes, néanmoins il est rassurant de savoir son apprentie équipée. Bien que... Si la magie perd en efficacité en ces lieux, elles risquent d'avoir des soucis. Ne pouvant vérifier si la baisse de lumière provient de ça ou de la fatigue, Kléomène préfère ne pas avancer d'hypothèse. Faute d'une meilleure piste, le duo suit le bruit du cours d'eau. Avec un peu de chance leurs compagnons ont également entendu ce son et remontent à la source. Mais toute l'architecture de cet endroit la laisse toujours sans voix. Que nul ne l'ait jamais découvert est étonnant... A moins que la découverte n'ait été volontairement cachée ? Elle reste perplexe.
Et les mots de sa jeune disciple donnent à réfléchir. Galdred ne serait pas descendu sur terre sur raison, Ielle non plus. L'Archevêque est parcourue de la même conviction que Asteria à son sujet, après tout le dragon avait bien mentionné être à sa recherche.
-Un danger semble planer sur Cheldis, suffisamment grand pour les dragons pensent à intervenir eux-mêmes. C'est du moins ce que je pense au vu des récents événements. Tout comme je pense toujours qu'il y a peut-être du vrai dans ta théorie sur cette femme que tu as rencontrée.
Une courte pause, le temps de laisser échapper un soupir agacé.
-Nous ignorons encore tant de choses, ça en est frustrant. Alors il ne tient qu'à nous de découvrir ces secrets qui nous manquent.
Il faut l'avouer, Kléomène compte beaucoup sur son amie astromancienne pour cela. Lire dans les étoiles est un don fascinant qui lui échappe toujours.
Alors qu'elles progressent dans la grotte, celle-ci continue à présenter encore plus de mystères. N'y a-t-il donc pas de fin à cet endroit ? L'arche semble dater d'une époque bien révolue, et sa structure rappelle en effet Kanagawa. A y repenser, comment Galdred a-t-il pu voyager jusqu'ici ? L'Archevêque se pose la même question que la rouquine. Il aurait traversé la mer, dans son état ? Ça semble improbable, et nul n'a fait mention de sa présence sur un navire. Ne pas avoir les réponses fait monter une bouffée de frustration, qu'elle tente d'évacuer en décidant d'inspecter les stèles présentes dans l'impasse où elles viennent d'arriver.
Ces dernières sont recouvertes de mousse, la nature a repris ses droits ici depuis bien longtemps. Néanmoins des inscriptions sont un peu lisibles, malheureusement dans une langue trop ancienne pour la déchiffrer.
-Je me demande ce qui est inscrit ici... Crois-tu que quelqu'un versé en langues anciennes parviendrait à traduire ?
Peut-être perdent-elles du temps à examiner ces stèles, ou bien peut-être y a-t-il quelque chose à y découvrir. Explorer la grotte ne semble pas une mauvaise idée au vu des secrets qu'elle semble détenir.
KoalaVolantEt les mots de sa jeune disciple donnent à réfléchir. Galdred ne serait pas descendu sur terre sur raison, Ielle non plus. L'Archevêque est parcourue de la même conviction que Asteria à son sujet, après tout le dragon avait bien mentionné être à sa recherche.
-Un danger semble planer sur Cheldis, suffisamment grand pour les dragons pensent à intervenir eux-mêmes. C'est du moins ce que je pense au vu des récents événements. Tout comme je pense toujours qu'il y a peut-être du vrai dans ta théorie sur cette femme que tu as rencontrée.
Une courte pause, le temps de laisser échapper un soupir agacé.
-Nous ignorons encore tant de choses, ça en est frustrant. Alors il ne tient qu'à nous de découvrir ces secrets qui nous manquent.
Il faut l'avouer, Kléomène compte beaucoup sur son amie astromancienne pour cela. Lire dans les étoiles est un don fascinant qui lui échappe toujours.
Alors qu'elles progressent dans la grotte, celle-ci continue à présenter encore plus de mystères. N'y a-t-il donc pas de fin à cet endroit ? L'arche semble dater d'une époque bien révolue, et sa structure rappelle en effet Kanagawa. A y repenser, comment Galdred a-t-il pu voyager jusqu'ici ? L'Archevêque se pose la même question que la rouquine. Il aurait traversé la mer, dans son état ? Ça semble improbable, et nul n'a fait mention de sa présence sur un navire. Ne pas avoir les réponses fait monter une bouffée de frustration, qu'elle tente d'évacuer en décidant d'inspecter les stèles présentes dans l'impasse où elles viennent d'arriver.
Ces dernières sont recouvertes de mousse, la nature a repris ses droits ici depuis bien longtemps. Néanmoins des inscriptions sont un peu lisibles, malheureusement dans une langue trop ancienne pour la déchiffrer.
-Je me demande ce qui est inscrit ici... Crois-tu que quelqu'un versé en langues anciennes parviendrait à traduire ?
Peut-être perdent-elles du temps à examiner ces stèles, ou bien peut-être y a-t-il quelque chose à y découvrir. Explorer la grotte ne semble pas une mauvaise idée au vu des secrets qu'elle semble détenir.
- Merci Lykos :
Icon :
414
Messages :
Palutena - Kid Icarus
Featuring :
Les Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
061/120
Expérience :
32915
Écus :
x2x2x3x2
+20 PV
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x3 ; 30% en boutique ; 1 Ticket tenue
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
+20 PV
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x3 ; 30% en boutique ; 1 Ticket tenue
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
Inventaire :
Bâton rang C
Arme par défaut :
PV 38 | FOR 05 | MAG 26 | VIT 16
TEC 12 | DEF 21 | RES 23 | MVT 04
TEC 12 | DEF 21 | RES 23 | MVT 04
Stats :
||
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
FOR+1 ; PV/DEF+3 (fatigue 5)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
FOR+1 ; PV/DEF+3 (fatigue 5)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
Armes :
05
Etage Tour :
03
Missions accomplies :
2469
Réputation :
MAG +6 si magie naturelle/blanche utilisée
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Icon
Asteria Lugis
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Astromancienne d'Ios
Sur les traces de Galdred.
Les paroles de l’Archevêque confirmaient les craintes de la jeune femme au sujet du danger qui planait sur Cheldis. Les récents événements allaient tous en ce sens et chaque jour passé était en proie au doute quant au futur que les dieux leur réservait.
-“Les chaînes se brisent chaque jour un peu plus.”
Asteria murmura ces mots inconsciemment tandis qu’elle s'interrogeait encore sur le sens de cette phrase. Elle ignorait de quelles chaînes l’Oracle pouvait bien parler, mais elle savait que de telles paroles n’étaient pas à prendre à la légère. Quelque chose menaçait l’équilibre de Cheldis et il leur était impossible de mettre la main dessus. Asteria comprenait parfaitement la frustration de Kléomène à cet instant, elle-même avait beaucoup de questions encore sans réponse. Et cela la faisait bouillonner.
- En regroupant nos efforts, je suis certaine que l’on réussira à obtenir plus d’informations. Il y a des secrets qui ne demandent qu’à être découverts, et tu peux compter sur moi pour t’assister dans tes recherches, après tout je suis historienne grâce à toi.
Elle sourit tendrement à son aînée. S’inquiéter ne les ferait pas avancer, mais il était important qu’elles gardent la tête sur les épaules.
Curieuse par nature, Asteria aurait fini par s’intéresser au passé de Cheldis avec ou sans Kléomène, cependant il était certain que la demoiselle ne serait jamais arrivée là où elle est sans la religieuse. L’Archevêque lui avait ouvert ses portes, elle l’avait pris sous son aile en dépit de son rang et du mécontentement du temple, et la roturière comptait bien la remercier pour cela.
Elle avait quitté Djinn dès lors que sa Sainteté avait réclamé sa présence. Et si d’ordinaire elle aurait gardé son don secret, la demande de celle qu’elle considère encore comme une mère avait pris le dessus sur le reste.
Les deux femmes avancèrent jusqu’à une intersection, guidées par le seul bruit de l’eau et leur intuition. D’un commun accord, elles décidèrent de se diriger jusqu’à une impasse dans laquelle se trouvaient trois stèles imposantes.
Asteria prit un moment pour admirer le lieu dans lequel elles se trouvaient. Depuis peu, elle ne cessait de découvrir des paysages plus mystiques les uns après les autres. Cela lui procurait un sentiment de fierté particulier, car elle savait de tels lieux inestimables, et il était certain qu’observer de telles merveilles était une chose extraordinaire.
Kléomène s’approcha des stèles dans l’espoir d’en apprendre un peu plus à leur sujet. Ces dernières semblaient contenir des inscriptions d’un autre temps, des secrets qu’aucune d’entre elles n’était en mesure d’élucider à cet instant.
- Cela vaut le coup d’essayer.
L’écarlate déchira une page de son carnet et y dessina les symboles présents sur la stèle. Elles n’étaient peut-être pas capables de lire quoi que ce soit, mais des recherches poussées leur offriraient certainement plus de réponses sur cette langue inconnue. Elle replia délicatement le papier et le conserva précieusement sur elle.
La jeune femme posa sa main sur la stèle quelques secondes, ses yeux émeraude fixaient avec attention l’étrange monument. L’astromancienne était fascinée par l’existence d’un tel endroit. Silencieusement, elle adressa une prière à Iell, convaincue que la divinité guidait ses pas dans sa quête de vérité.
Elle finit par remarquer une végétation moins dense sur la stèle principale. Elle se rapprocha et passa sa main sur la surface à son tour.
- Quelqu’un est venu ici avant nous. Nous ne sommes sans doute pas les seules à avoir trouvé cet endroit. Peut-être que la personne qui a précédé savait exactement quoi chercher ?
Asteria leva la tête afin d’observer plus calmement son environnement. Le chemin menait à une impasse mais il était fort probable que ce lieu avait un but précis. Et il n’était pas impossible que l’explorateur inconnu en sache plus sur ces étranges symboles.
- Nous devrions aller voir ce qu’il y a de l’autre côté.
En s’éloignant des stèles, elle eut le réflexe de se baisser, non sans mal, pour récupérer un peu de la végétation environnante.
-“Les chaînes se brisent chaque jour un peu plus.”
Asteria murmura ces mots inconsciemment tandis qu’elle s'interrogeait encore sur le sens de cette phrase. Elle ignorait de quelles chaînes l’Oracle pouvait bien parler, mais elle savait que de telles paroles n’étaient pas à prendre à la légère. Quelque chose menaçait l’équilibre de Cheldis et il leur était impossible de mettre la main dessus. Asteria comprenait parfaitement la frustration de Kléomène à cet instant, elle-même avait beaucoup de questions encore sans réponse. Et cela la faisait bouillonner.
- En regroupant nos efforts, je suis certaine que l’on réussira à obtenir plus d’informations. Il y a des secrets qui ne demandent qu’à être découverts, et tu peux compter sur moi pour t’assister dans tes recherches, après tout je suis historienne grâce à toi.
Elle sourit tendrement à son aînée. S’inquiéter ne les ferait pas avancer, mais il était important qu’elles gardent la tête sur les épaules.
Curieuse par nature, Asteria aurait fini par s’intéresser au passé de Cheldis avec ou sans Kléomène, cependant il était certain que la demoiselle ne serait jamais arrivée là où elle est sans la religieuse. L’Archevêque lui avait ouvert ses portes, elle l’avait pris sous son aile en dépit de son rang et du mécontentement du temple, et la roturière comptait bien la remercier pour cela.
Elle avait quitté Djinn dès lors que sa Sainteté avait réclamé sa présence. Et si d’ordinaire elle aurait gardé son don secret, la demande de celle qu’elle considère encore comme une mère avait pris le dessus sur le reste.
Les deux femmes avancèrent jusqu’à une intersection, guidées par le seul bruit de l’eau et leur intuition. D’un commun accord, elles décidèrent de se diriger jusqu’à une impasse dans laquelle se trouvaient trois stèles imposantes.
Asteria prit un moment pour admirer le lieu dans lequel elles se trouvaient. Depuis peu, elle ne cessait de découvrir des paysages plus mystiques les uns après les autres. Cela lui procurait un sentiment de fierté particulier, car elle savait de tels lieux inestimables, et il était certain qu’observer de telles merveilles était une chose extraordinaire.
Kléomène s’approcha des stèles dans l’espoir d’en apprendre un peu plus à leur sujet. Ces dernières semblaient contenir des inscriptions d’un autre temps, des secrets qu’aucune d’entre elles n’était en mesure d’élucider à cet instant.
- Cela vaut le coup d’essayer.
L’écarlate déchira une page de son carnet et y dessina les symboles présents sur la stèle. Elles n’étaient peut-être pas capables de lire quoi que ce soit, mais des recherches poussées leur offriraient certainement plus de réponses sur cette langue inconnue. Elle replia délicatement le papier et le conserva précieusement sur elle.
La jeune femme posa sa main sur la stèle quelques secondes, ses yeux émeraude fixaient avec attention l’étrange monument. L’astromancienne était fascinée par l’existence d’un tel endroit. Silencieusement, elle adressa une prière à Iell, convaincue que la divinité guidait ses pas dans sa quête de vérité.
Elle finit par remarquer une végétation moins dense sur la stèle principale. Elle se rapprocha et passa sa main sur la surface à son tour.
- Quelqu’un est venu ici avant nous. Nous ne sommes sans doute pas les seules à avoir trouvé cet endroit. Peut-être que la personne qui a précédé savait exactement quoi chercher ?
Asteria leva la tête afin d’observer plus calmement son environnement. Le chemin menait à une impasse mais il était fort probable que ce lieu avait un but précis. Et il n’était pas impossible que l’explorateur inconnu en sache plus sur ces étranges symboles.
- Nous devrions aller voir ce qu’il y a de l’autre côté.
En s’éloignant des stèles, elle eut le réflexe de se baisser, non sans mal, pour récupérer un peu de la végétation environnante.
Icon :
“Le seul voyage qui vaille est celui que nous faisons là où nous sommes, toutes écoutilles au vent, quand notre but n'est pas de conquérir le monde mais d'être conquis par lui.”
Phrase :
354
Messages :
Shirayuki | Akagami no Shirayuki
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
045/120
Expérience :
58 106
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Inventaire :
Tome lumière C
Arme par défaut :
PV 36 | FOR 06 | MAG 29 | VIT 18 | TEC 24 | DEF 13 | RES 14 | MVT 04
Stats :
C C
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
2027
Réputation :
MAG+6 si magie Blanche/Naturelle/Gun utilisée. DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Sur les Traces de Galdred
06/12/1551. Akielos, dans la grotte.
Après tout ce chemin parcouru, ces longues heures à chercher des traces de la Divinité Galdred, en vain, le Dragon sous sa forme humanoïde est enfin aperçu par Isaac et Kratos. Une silhouette seulement visible de dos, puis de profil, dévoilant l'élément clé que lui seul possède : une corne rouge. Prudent, Isaac laisse le choix au Chevalier d'agir ou non, mais bien trop vite, Galdred continue sa route sans même se retourner sur le duo. Les a-t-il seulement entendus ? Et en a-t-il quelque chose à faire ? Il serait étonnant qu'une entité aussi puissante n'ait pas eu écho de leurs paroles, alors qu'ils se tenaient si proches de lui.
De l'autre côté, Kléomène et Asteria découvrent des stèles dont le langage est inconnu. Quelques théories sont prononcées, tandis que les questionnements sur la situation et les découvertes sont nombreux. Cependant, après avoir inspecté et touché les pierres érigées, force est de constater que les deux religieuses sont incapables de faire plus que regarder et se rappeler ; pour mener des études plus tard, ou espérer revenir avec des experts. Mais quel meilleur expert que l'Archevêque elle-même ? Si elle-même ne peut lire cette langue, alors qui le pourrait ?
Ainsi empruntent-elles le deuxième embranchement délaissé, afin de rejoindre l'immense espace où se trouvent les deux hommes. Ces derniers peuvent d'ailleurs entendre quelques brides sonores leur parvenir alors qu'elles s'approchent prudemment. Le bruit de leur pas, puis le son de leur voix.
Le groupe pourrait être à nouveau réuni. Si les deux hommes ne foncent pas directement derrière Galdred.
DE PERCEPTION
Moins ou égal à 44 : tir normal, pas de découverte particulière.
Entre 45 et 74 : réussite et découverte d'une partie de l'indice.
Entre 75 et 100 : réussite et découverte de l'indice.
TEC prise en compte pour les lancements de dé à partir de maintenant.
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2712
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6975
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Kratos Haeresis
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
"Exactement, un chemin qui ramène dans l'obscurité. Ca te gêne ?"
Dommage qu'il n'ait pas pris un calepin et de quoi prendre des notes. Il y a tellement à noter ici qu'il aurait pu remplir beaucoup de pages. Malheureusement, il ne pouvait qu'étudier et garder en tête tout ce qu'il pouvait, afin de le coucher sur papier plus tard, et revenir avec des collègues pour étudier l'endroit plus longuement.
A vrai dire, l'intérêt de cet endroit valait bien celui des Tours. Mais c'est alors qu'une chose lui vint en tête: Est ce que l'Archevêque et les autres croyants tolérerait l'existence d'un tel endroit ?
Il restait pas mal de choses mettre au jour ici, mais est ce qu'il n'y avait pas un risque qu'une découverte remettant en cause la croyance établie ne se produise ? Qu'ils choisiraient donc purement et simplement d'enterrer, voire détruire cet endroit ?
Ils en seraient bien capables. Le croyant étant en général totalement incapable de critiquer sa croyance. Et mieux valait ne rien attendre des plus hautes instances, ce serait encore pire. Et pourquoi prendre le risque de perdre l'énorme pouvoir qu'ils ont sur les autres pour une question archéologique et historique potentiellement déterminante ?
Kratos se disait qu'il devait prendre en compte cette possibilité, et donc garder autant de choses en tête concernant cet endroit. On était jamais trop prudent dans ce genre de cas.
Par contre, étant donné la position des statues, est ce que cela signifiait qu'il y aurait une autre entrée dissimulée ? Il avait beau chercher encore et encore, rien ne sautait aux yeux du jeune chevalier. Dommage.
C'est alors qu'il entendit Isaac s'adresser à nouveau à lui, lui posant une question très... surprenante. Allant vers lui pour lui demander ce qu'il entendait par là, le jeune chevalier fut surpris en voyant plus loin une autre personne, avec une corne rouge.
Pas besoin de se remémorer ses lectures pour comprendre qui était présent ici. Galdred était là, oui, mais pas l'enfant, toujours porté disparu. Que faire ?
C'est alors qu'il entendit des voix et des bruits de pas venant de du passage qu'il avait découvert plus tôt. Aucun doute, les deux cruches approchaient de cette salle. Et Galdred s'éloignait à de son côté. Super.
Isaac lui demanda alors ce qu'il comptait faire.
Soit il restait ici pour attendre les andouilles, soit il poursuivait Galdred pour voir jusqu'ou ça le mènerait, bien que cela signifiait qu'il avait ouvertement ignoré le fait que l'Archevêque se trouvait à proximité.
Et il restait l'enfant disparu. Toujours rien à son sujet. Etait-il seulement entré ici ?
Le choix s'imposait en réalité. Il ne pourrait nier qu'il avait consciemment ignoré l'Archevêque et sa protégée, et il ne pouvait se permettre de se mettre dans une situation plus qu'embêtante après coup. Tant pis, Galdred attendra. A moins qu'il ne s'envole à nouveau bien sur.
Soupirant, Kratos se dirigea vers l'entrée qu'il avait découverte plus tôt. Il prit soin de ne pas parler trop fort, l'écho devrait se charger du reste.
"Vous m'entendez ? Continuez, vous êtes sur la bonne route."
Cela prit quelques minutes, mais elles finirent par arriver. Mieux valait remettre le "masque" dorénavant.
"Votre Eminence, vous n'avez rien, quel soulagement." Dit-il avec du soulagement dans la voix.
Il la regarda, ainsi qu'Asteria, avant de passer au vif du sujet.
"Nous avons aperçu Galdred il y a à peine quelques minutes, mais il vient de partir." Déclara-t-il en désignant la direction ou lui et Isaac l'avaient vu. Mais je n'ai pas vu l'enfant par contre.
"Mais... regardez cet endroit..." poursuivit-il en montrant la grande salle, et surtout les statues. "J'ai pu déterminer que ce statues ont au moins 500 ans, il est même possible que ce soit plus que ça. C'est une incroyable découverte." Dit-il avec une certaine excitation dans sa voix. Sa passion parlait, et elle était bien la seule chose vraie chez lui à cet instant.
"Doit-on essayer de poursuivre Galdred malgré tout ? Et pour l'enfant ?"
Dommage qu'il n'ait pas pris un calepin et de quoi prendre des notes. Il y a tellement à noter ici qu'il aurait pu remplir beaucoup de pages. Malheureusement, il ne pouvait qu'étudier et garder en tête tout ce qu'il pouvait, afin de le coucher sur papier plus tard, et revenir avec des collègues pour étudier l'endroit plus longuement.
A vrai dire, l'intérêt de cet endroit valait bien celui des Tours. Mais c'est alors qu'une chose lui vint en tête: Est ce que l'Archevêque et les autres croyants tolérerait l'existence d'un tel endroit ?
Il restait pas mal de choses mettre au jour ici, mais est ce qu'il n'y avait pas un risque qu'une découverte remettant en cause la croyance établie ne se produise ? Qu'ils choisiraient donc purement et simplement d'enterrer, voire détruire cet endroit ?
Ils en seraient bien capables. Le croyant étant en général totalement incapable de critiquer sa croyance. Et mieux valait ne rien attendre des plus hautes instances, ce serait encore pire. Et pourquoi prendre le risque de perdre l'énorme pouvoir qu'ils ont sur les autres pour une question archéologique et historique potentiellement déterminante ?
Kratos se disait qu'il devait prendre en compte cette possibilité, et donc garder autant de choses en tête concernant cet endroit. On était jamais trop prudent dans ce genre de cas.
Par contre, étant donné la position des statues, est ce que cela signifiait qu'il y aurait une autre entrée dissimulée ? Il avait beau chercher encore et encore, rien ne sautait aux yeux du jeune chevalier. Dommage.
C'est alors qu'il entendit Isaac s'adresser à nouveau à lui, lui posant une question très... surprenante. Allant vers lui pour lui demander ce qu'il entendait par là, le jeune chevalier fut surpris en voyant plus loin une autre personne, avec une corne rouge.
Pas besoin de se remémorer ses lectures pour comprendre qui était présent ici. Galdred était là, oui, mais pas l'enfant, toujours porté disparu. Que faire ?
C'est alors qu'il entendit des voix et des bruits de pas venant de du passage qu'il avait découvert plus tôt. Aucun doute, les deux cruches approchaient de cette salle. Et Galdred s'éloignait à de son côté. Super.
Isaac lui demanda alors ce qu'il comptait faire.
Soit il restait ici pour attendre les andouilles, soit il poursuivait Galdred pour voir jusqu'ou ça le mènerait, bien que cela signifiait qu'il avait ouvertement ignoré le fait que l'Archevêque se trouvait à proximité.
Et il restait l'enfant disparu. Toujours rien à son sujet. Etait-il seulement entré ici ?
Le choix s'imposait en réalité. Il ne pourrait nier qu'il avait consciemment ignoré l'Archevêque et sa protégée, et il ne pouvait se permettre de se mettre dans une situation plus qu'embêtante après coup. Tant pis, Galdred attendra. A moins qu'il ne s'envole à nouveau bien sur.
Soupirant, Kratos se dirigea vers l'entrée qu'il avait découverte plus tôt. Il prit soin de ne pas parler trop fort, l'écho devrait se charger du reste.
"Vous m'entendez ? Continuez, vous êtes sur la bonne route."
Cela prit quelques minutes, mais elles finirent par arriver. Mieux valait remettre le "masque" dorénavant.
"Votre Eminence, vous n'avez rien, quel soulagement." Dit-il avec du soulagement dans la voix.
Il la regarda, ainsi qu'Asteria, avant de passer au vif du sujet.
"Nous avons aperçu Galdred il y a à peine quelques minutes, mais il vient de partir." Déclara-t-il en désignant la direction ou lui et Isaac l'avaient vu. Mais je n'ai pas vu l'enfant par contre.
"Mais... regardez cet endroit..." poursuivit-il en montrant la grande salle, et surtout les statues. "J'ai pu déterminer que ce statues ont au moins 500 ans, il est même possible que ce soit plus que ça. C'est une incroyable découverte." Dit-il avec une certaine excitation dans sa voix. Sa passion parlait, et elle était bien la seule chose vraie chez lui à cet instant.
"Doit-on essayer de poursuivre Galdred malgré tout ? Et pour l'enfant ?"
Icon :
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Phrase :
190
Messages :
Lee (Punishing Gray Raven)
Featuring :
Chevalier-chercheur
Crédits :
Frame :
Sprite :
11
Niveau :
023/110
Expérience :
44538
Écus :
Equipé:
Bouclier de fer : DEF +2
Bouclier RES: RES +2
Anneau vitesse: VIT +2
Consommables:
Clé X4 Tonique VIT X4
Tonique DEF X4
Tonique FOR X4
Gâteau des 2 ans :
empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Potion Résurrection X1
Soin altération d'état
Réduction de 25% en boutique
Sceau avancé X1
Potion S X3
Soigne 20 pv
Potion M X2
Soigne 50 pv
Soin Paralysie
Potion qui soigne instantanément le statut Paralysie, utilise une action en MC.
x2
Thé Glacé qui soulage 15 points de fatigue
x2
Steak grillé qui soulage 20 points de fatigue
x2
Sushis aux crevettes qui soulage 25 points de fatigue
(1)
P'tit biscuit : soulage 50 PF
Crêpe: Soulage 30 PF
Matériaux:
Mat Vent
Mat Pertuisane
Mat Terre
Mat katana
Mat Hache de guerre
Bouclier de fer : DEF +2
Bouclier RES: RES +2
Anneau vitesse: VIT +2
Consommables:
Clé X4 Tonique VIT X4
Tonique DEF X4
Tonique FOR X4
Gâteau des 2 ans :
empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Potion Résurrection X1
Soin altération d'état
Réduction de 25% en boutique
Sceau avancé X1
Potion S X3
Soigne 20 pv
Potion M X2
Soigne 50 pv
Soin Paralysie
Potion qui soigne instantanément le statut Paralysie, utilise une action en MC.
x2
Thé Glacé qui soulage 15 points de fatigue
x2
Steak grillé qui soulage 20 points de fatigue
x2
Sushis aux crevettes qui soulage 25 points de fatigue
(1)
P'tit biscuit : soulage 50 PF
Crêpe: Soulage 30 PF
Matériaux:
Mat Vent
Mat Pertuisane
Mat Terre
Mat katana
Mat Hache de guerre
Inventaire :
Curiosité du conjurateur 3*
Arme par défaut :
PV 35 | FOR 24 | MAG 05 | VIT 17 | TEC 25 | DEF 15 | RES 10 | MVT 04
Stats :
D+ D+
Armes:
Katana E
FOR +5 (PF: 5)
Katana D+
FOR +10 VIT +2 (PF: 12)
Espadon E
FOR +8 (PF: 7)
Espadon D+
FOR +13 VIT -2 TEC +2 (PF:15)
Lame Tranchante : Inflige une attaque lourde à l’espadon sur un ennemi FOR/TEC+2 VIT-2 (fatigue : 15)
Épée Lapin 3*
FOR+13
Si l'unité est à moins de 2 cases d'un allié, FOR/DEF +5 pendant 1 tour.
Attaque = fatigue : 10.
Curiosité du conjurateur 3*
FOR+15
Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5)
FOR +3 en initiant une attaque
Attaque = fatigue : 10.
Armes:
Katana E
FOR +5 (PF: 5)
Katana D+
FOR +10 VIT +2 (PF: 12)
Espadon E
FOR +8 (PF: 7)
Espadon D+
FOR +13 VIT -2 TEC +2 (PF:15)
Lame Tranchante : Inflige une attaque lourde à l’espadon sur un ennemi FOR/TEC+2 VIT-2 (fatigue : 15)
Épée Lapin 3*
FOR+13
Si l'unité est à moins de 2 cases d'un allié, FOR/DEF +5 pendant 1 tour.
Attaque = fatigue : 10.
Curiosité du conjurateur 3*
FOR+15
Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5)
FOR +3 en initiant une attaque
Attaque = fatigue : 10.
Armes :
05
Etage Tour :
02
Missions accomplies :
1380
Réputation :
VIT +2
Si épée/dague équipée : FOR+1
Elan victorieux
Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Si épée/dague équipée : FOR+1
Elan victorieux
Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Fiancé
Statut :
Soutien S :
Icon
Isaac Caïus
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Chef des Beast
Tu hausses un simple sourcil à la question du Chevalier sans répondre. Après tout, ton attention mérite bien plus d’être ailleurs. Tu peux vaguement comprendre l’excitation soudaine du chercheur à la vue de cet endroit, mais n’est-ce pas simplement le reflet des nombreuses choses que la religion cache à son peuple ? A moins que, malgré tout ce qu’on entend sur La Latreia, elle soit aussi ignorante que le commun des mortels, et donc ne vaut pas un clou.
Le Chevalier te rejoint bien vite lorsque tu mentionnes la Divinité. Lui aussi, la voit, avant qu’elle ne continue son chemin sans même se retourner. Difficile de ne pas vous entendre à cette distance. Soit il est dans ses pensées, soit il n’accorde tout simplement aucune importance à votre présence. Après tout, une entité capable de balayer une étrangère d’un simple geste devrait suffire à calmer quiconque tenterait d’entrer en contact avec lui.
Le blond semble dans une réflexion intense, probablement en train de choisir sa voie. Avec une déception dissimulée, tu le vois qui rebrousse finalement chemin pour porter son intérêt sur les voix féminines qui approchent. S’il compte laisser passer sa chance, ce n’est pas ton cas.
D’un pas hasardeux et hésitant, tu continues de monter les escaliers jusqu’à découvrir une immense entrée dans la grotte. Voilà d’où venait l’intense lumière qui jaillissait déjà en bas des marches antiques : l’extérieur. Tu observes les contours de la caverne, sans rien voir de particulier dans un premier temps. Tu ne peux malheureusement pas aller plus loin, car au bout de ta route se trouve un précipice. Les immenses falaises d’Akielos, délimitant la terre ferme et l’océan qui s’étend sous tes yeux.
Tu laisses un petit soupir s’échapper.
Galdred a disparu.
Tu te mets alors à observer les alentours, cherchant le moindre indice. Au moins pour te prouver que tu n’es pas complètement cinglé, qu’il ne s’agit pas de l’effet d’un champignon quelconque sur Kratos et toi. Tu as bien vu Galdred, tu en es persuadé. Alors tu regardes avec attention, cherchant le moindre signe de cette végétation qu’il semble être le seul à pouvoir faire pousser au milieu de nulle part. Et, parmi le lierre, dans l’amas de mousse qui s’est formé un peu partout, tu peux aisément assister à la naissance d’une fleur. D’un bourgeon, elle grandit jusqu’à s’épanouir en doux pétales rouges, en seulement quelques secondes.
Tu fronces les sourcils.
C’est impossible.
Tu n’es pas botaniste ou herboriste, mais tu le sais.
C’est la preuve qu’il te fallait.
C’est ce que tu cherchais pour rassurer ton esprit déjà tordu.
Plongé dans ton inspection environnementale, tu laisses ton regard se perdre sur l’immensité de la mer qui te fait face. Au beau milieu de cette flotte, une petite île se dessine entre les vagues. Tu n’es pas certain de ce qui se trouve dessus, ni même de l’endroit où tu te trouves en réalité sur la carte, sans mentionner ton sens pourri de l’orientation, mais tu peux au moins être certain d’une chose : ce qui se trouve dessus, tu ne l’as jamais vu auparavant.
Sur les traces de Galdred.
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Phrase :
641
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
076/140
Expérience :
65 441
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 21 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
09
Missions accomplies :
3680
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
Icon
Kléomène Priam
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
Sur les traces de Galdred (Quête)
Sa jeune protégée répète quelques paroles entendues lors de sa rencontre avec l'étrange Oracle à Djinn. Des paroles qui donnent à réflexion, quand on sait qu'un danger menace Cheldis. De quelles chaînes s'agit-il ? En tout cas ce sont certainement des mots importants dont il faut se souvenir. Kléomène ne peut qu'être reconnaissante devant l'enthousiasme de sa cadette, envers qui elle hoche la tête. En unissant leurs efforts, nul doute qu'ils finiront par découvrir les secrets qui ne demandent qu'à être déterrés.
-Merci Asteria. Savoir que j'ai ton soutien me rassure grandement.
Les deux femmes, poussées par leur curiosité, s'avancent jusqu'à l'impasse pour y approcher les stèles. Dans l'espoir peut-être d'y trouver un indice quelconque. Malheureusement seules des inscriptions indéchiffrables se trouvent dessus. C'est une langue ancienne que même l'Archevêque ne peut déchiffrer. Y aurait-il quelqu'un capable de le faire ? Peut-être la personne passée avant elles ici.
-Il est possible que ce soit Galdred. Je ne serais pas étonnée qu'il sache lire ce qui est inscrit ici.
Et lui, contrairement à leur duo, savait peut-être quoi chercher ici. Hochant la tête aux paroles de Asteria, elle s'engage sur l'autre chemin, là où l'eau peut se faire entendre plus fortement. Puis un écho lui parvient, une voix familière, celle de Kratos. Quelques minutes plus tard les deux femmes ont pu rejoindre le chevalier.
-Nous allons bien, vous aussi ? Où est Isaac ?
Ont-ils été séparés eux aussi ? Ce serait une très mauvaise nouvelle pour le groupe. Elle ouvre de grands yeux en apprenant que les deux ont croisé le Dieu il y a quelques minutes à peine. Ainsi Galdred se trouve bel et bien dans cette grotte. Il doit y avoir une raison qui l'a conduit jusqu'ici...
Kratos ne cache pas son enthousiasme devant la découverte qu'il a fait, et Kléomène ne peut que le comprendre. Des vestiges enfouis de leur Histoire se trouvent ici, impossible de ne pas vouloir fouiner plus. Cependant ce n'est pas le plus urgent à cet instant.
-Partons à la suite de Galdred. Si nous n'avons vu aucune trace de l'enfant, c'est peut-être qu'il n'est pas là.
Du moins c'est ce qu'elle espère. L'autre option, qu'il se soit perdu dans les galeries, est bien moins attrayante. Par sécurité elle enverra des chevaliers fouiller cet endroit plus tard.
KoalaVolant-Merci Asteria. Savoir que j'ai ton soutien me rassure grandement.
Les deux femmes, poussées par leur curiosité, s'avancent jusqu'à l'impasse pour y approcher les stèles. Dans l'espoir peut-être d'y trouver un indice quelconque. Malheureusement seules des inscriptions indéchiffrables se trouvent dessus. C'est une langue ancienne que même l'Archevêque ne peut déchiffrer. Y aurait-il quelqu'un capable de le faire ? Peut-être la personne passée avant elles ici.
-Il est possible que ce soit Galdred. Je ne serais pas étonnée qu'il sache lire ce qui est inscrit ici.
Et lui, contrairement à leur duo, savait peut-être quoi chercher ici. Hochant la tête aux paroles de Asteria, elle s'engage sur l'autre chemin, là où l'eau peut se faire entendre plus fortement. Puis un écho lui parvient, une voix familière, celle de Kratos. Quelques minutes plus tard les deux femmes ont pu rejoindre le chevalier.
-Nous allons bien, vous aussi ? Où est Isaac ?
Ont-ils été séparés eux aussi ? Ce serait une très mauvaise nouvelle pour le groupe. Elle ouvre de grands yeux en apprenant que les deux ont croisé le Dieu il y a quelques minutes à peine. Ainsi Galdred se trouve bel et bien dans cette grotte. Il doit y avoir une raison qui l'a conduit jusqu'ici...
Kratos ne cache pas son enthousiasme devant la découverte qu'il a fait, et Kléomène ne peut que le comprendre. Des vestiges enfouis de leur Histoire se trouvent ici, impossible de ne pas vouloir fouiner plus. Cependant ce n'est pas le plus urgent à cet instant.
-Partons à la suite de Galdred. Si nous n'avons vu aucune trace de l'enfant, c'est peut-être qu'il n'est pas là.
Du moins c'est ce qu'elle espère. L'autre option, qu'il se soit perdu dans les galeries, est bien moins attrayante. Par sécurité elle enverra des chevaliers fouiller cet endroit plus tard.
- Merci Lykos :
Icon :
414
Messages :
Palutena - Kid Icarus
Featuring :
Les Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
061/120
Expérience :
32915
Écus :
x2x2x3x2
+20 PV
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x3 ; 30% en boutique ; 1 Ticket tenue
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
+20 PV
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x3 ; 30% en boutique ; 1 Ticket tenue
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
Inventaire :
Bâton rang C
Arme par défaut :
PV 38 | FOR 05 | MAG 26 | VIT 16
TEC 12 | DEF 21 | RES 23 | MVT 04
TEC 12 | DEF 21 | RES 23 | MVT 04
Stats :
||
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
FOR+1 ; PV/DEF+3 (fatigue 5)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
FOR+1 ; PV/DEF+3 (fatigue 5)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
Armes :
05
Etage Tour :
03
Missions accomplies :
2469
Réputation :
MAG +6 si magie naturelle/blanche utilisée
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Icon
Asteria Lugis
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Astromancienne d'Ios
Sur les traces de Galdred.
Les deux femmes finirent par s’éloigner des stèles, non sans une certaine frustration, pour finalement prendre le second cheminement. Asteria avançait avec difficulté, encore ralentie par sa blessure. Elle avait quitté la stèle à contre coeur, convaincue que cette dernière cachait encore bien des mystères. Si leur objectif n’avait pas été si important, sans doute la jeune femme serait restée encore quelques temps sur les lieux. Mais Galdred était un mystère bien plus grand encore, et surtout, le dragon était un être mouvant, ce qui n’était pas le cas des stèles. L’historienne aurait tout le temps de revenir sur ses pas, mieux équipée et mieux préparée cette fois-ci.
Asteria hocha la tête à la supposition de Kléomène, il était effectivement fort probable que Galdred soit passé avant elles. Et si une langue ancienne existait, qui d’autre qu’un créateur de Cheldis serait le mieux à même de la comprendre ?
Alors qu’elles progressent au sein de la grotte, elles entendent finalement des voix au loin. Au bout de quelques minutes, elles parviennent à reconnaître leurs deux compagnons.
L’astromancienne sourit à Kléomène, heureuse de retrouver ses camarades de route.
- Tu entends ça ?
Elle accélère le pas.
- Kratos ? Isaac ?
Heureusement pour elles, le chevalier les entend arriver et confirme leur proximité. Il leur indique la route à suivre et les deux religieuses parviennent à destination. Le lieu qu’elles découvrent était tout aussi incroyable que le premier, si ce n’est plus.
Asteria découvre pour son plus grand bonheur un immense espace décoré par d’étranges sculptures, des êtres à moitié humains couverts d’écailles. Kratos les rejoint et leur fait part de son soulagement.
La roturière sourit à sa remarque, mais se perd vite dans l’admiration du décor, jusqu’à ce que Kléomène la ramène sur terre en mentionnant l’absence d’Isaac. L’écarlate observe les alentours dans l’espoir de croiser le brun, en vain. Kratos explique alors la situation. Le duo avait fini par rencontrer le dragon, et Isaac se serait lancé à sa poursuite.
A l’entente du nom de Galdred, le sang d’Asteria ne fait qu’un tour. Son coeur s’emballe et elle saisit la main de l’Archevêque avant de se diriger vers le lieu indiqué par Kratos. Elle pouvait sentir l’odeur de la mer au fur et à mesure qu’elle avançait, et elle ne manqua pas de sourire à la vue de la lumière de l’autre côté. Elle arriva à destination et trouva Issac au bord d’une falaise, seul face à la mer.
- Isaac ? Tout va bien ? Qu’est devenu Galdred ?
Elle s’approche du ravin et observe à son tour l’île visible au loin. Cette dernière étant trop éloignée, il était difficile d’identifier quoi que ce soit. Mais Asteria était certaine d’une chose, cette île n’était pas anodine.
- Qu’il y a-t-il là bas d’après vous ?
Son regard se pose alors sur la petite fleur écarlate que semble fixer Isaac. Elle se penche délicatement pour observer celle-ci. La plante se distinguait du reste de la flore, il n’y avait pas de fleurs similaires autour, et le lieu n’était absolument pas propice à une telle plante.
Doucement, elle se relève et cherche un moyen de rejoindre une zone plus sûre. Vu leur périple et le labyrinthe que représente la grotte, il serait imprudent de s’y aventurer de nouveau. Asteria sait que le temple lancerait des recherches plus approfondies, sur la grotte et sur cette île, d’ici là, il leur fallait rejoindre Naxos.
En levant les yeux elle trouve un accès sans danger menant au sommet de la falaise.
- Je pense que l’on devrait remonter. Kléo, le temple risque d’avoir du pain sur la planche. Que comptes-tu faire dorénavant ?
Asteria hocha la tête à la supposition de Kléomène, il était effectivement fort probable que Galdred soit passé avant elles. Et si une langue ancienne existait, qui d’autre qu’un créateur de Cheldis serait le mieux à même de la comprendre ?
Alors qu’elles progressent au sein de la grotte, elles entendent finalement des voix au loin. Au bout de quelques minutes, elles parviennent à reconnaître leurs deux compagnons.
L’astromancienne sourit à Kléomène, heureuse de retrouver ses camarades de route.
- Tu entends ça ?
Elle accélère le pas.
- Kratos ? Isaac ?
Heureusement pour elles, le chevalier les entend arriver et confirme leur proximité. Il leur indique la route à suivre et les deux religieuses parviennent à destination. Le lieu qu’elles découvrent était tout aussi incroyable que le premier, si ce n’est plus.
Asteria découvre pour son plus grand bonheur un immense espace décoré par d’étranges sculptures, des êtres à moitié humains couverts d’écailles. Kratos les rejoint et leur fait part de son soulagement.
La roturière sourit à sa remarque, mais se perd vite dans l’admiration du décor, jusqu’à ce que Kléomène la ramène sur terre en mentionnant l’absence d’Isaac. L’écarlate observe les alentours dans l’espoir de croiser le brun, en vain. Kratos explique alors la situation. Le duo avait fini par rencontrer le dragon, et Isaac se serait lancé à sa poursuite.
A l’entente du nom de Galdred, le sang d’Asteria ne fait qu’un tour. Son coeur s’emballe et elle saisit la main de l’Archevêque avant de se diriger vers le lieu indiqué par Kratos. Elle pouvait sentir l’odeur de la mer au fur et à mesure qu’elle avançait, et elle ne manqua pas de sourire à la vue de la lumière de l’autre côté. Elle arriva à destination et trouva Issac au bord d’une falaise, seul face à la mer.
- Isaac ? Tout va bien ? Qu’est devenu Galdred ?
Elle s’approche du ravin et observe à son tour l’île visible au loin. Cette dernière étant trop éloignée, il était difficile d’identifier quoi que ce soit. Mais Asteria était certaine d’une chose, cette île n’était pas anodine.
- Qu’il y a-t-il là bas d’après vous ?
Son regard se pose alors sur la petite fleur écarlate que semble fixer Isaac. Elle se penche délicatement pour observer celle-ci. La plante se distinguait du reste de la flore, il n’y avait pas de fleurs similaires autour, et le lieu n’était absolument pas propice à une telle plante.
Doucement, elle se relève et cherche un moyen de rejoindre une zone plus sûre. Vu leur périple et le labyrinthe que représente la grotte, il serait imprudent de s’y aventurer de nouveau. Asteria sait que le temple lancerait des recherches plus approfondies, sur la grotte et sur cette île, d’ici là, il leur fallait rejoindre Naxos.
En levant les yeux elle trouve un accès sans danger menant au sommet de la falaise.
- Je pense que l’on devrait remonter. Kléo, le temple risque d’avoir du pain sur la planche. Que comptes-tu faire dorénavant ?
Icon :
“Le seul voyage qui vaille est celui que nous faisons là où nous sommes, toutes écoutilles au vent, quand notre but n'est pas de conquérir le monde mais d'être conquis par lui.”
Phrase :
354
Messages :
Shirayuki | Akagami no Shirayuki
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
045/120
Expérience :
58 106
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Inventaire :
Tome lumière C
Arme par défaut :
PV 36 | FOR 06 | MAG 29 | VIT 18 | TEC 24 | DEF 13 | RES 14 | MVT 04
Stats :
C C
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
2027
Réputation :
MAG+6 si magie Blanche/Naturelle/Gun utilisée. DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Sur les Traces de Galdred
06/12/1551. à l'extérieur de la grotte.
Tout ce que rencontre finalement le groupe est une falaise, le vide appelant chaque âme sensible au vertige, tendant les bras en espérant qu’un corps s’écrase en bas. Mais les préoccupations sont tout autres qu’un simple vertige, car la présence de Galdred suffit à balayer tout le reste. Visiblement, le groupe est sceptique, l’espoir de voir la Divinité s’évanouit à mesure que les minutes passent dans le silence. Un calme factice en réalité, car les questions sont nombreuses dans la tête du groupe.
Avec quelques observations, Asteria remarque qu’un côté de la falaise peut être escaladé sans difficultés, même si elle-même aura bien du mal à grimper toute seule avec sa blessure. Il semble évident que les recherches s’arrêtent là, qu’il faut panser Asteria convenablement et permettre le repos aux présents. Des heures de marche, des esprits en ébullition face aux nouvelles découvertes … Notre groupe a bien mérité de rentrer chez lui.
Ainsi, remontant la falaise pour atteindre le bord le plus haut, l’ensemble du groupe peut aisément reconnaître les contours de la ville d’Ios. La grotte traverserait-elle donc les souterrains de Naxos jusqu’à Ios ? Si tel est le cas, la notion du temps s’est perdue dans les explorations, car le ciel s’obscurcit déjà pour laisser doucement place à la tombée de la nuit.
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2712
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6975
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Kratos Haeresis
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
Visiblement, hormis la blessure d'Asteria, les deux femmes semblaient relativement en bon état. Alors, c'était bien beau de la part de l'Archevêque de vouloir poursuivre Galdred, mais avec le temps perdu à attendre que les femmes arrivent et faire un rapide point sur la situation, le dieu était certainement déjà parti au loin.
A ce stade, oui, probablement, l'enfant perdu ne se trouvait pas ici. Ses chances de survies étaient maintenant très faibles, surtout avec tout le temps perdu dans ces grottes.
Voyant Isaac et Asteria plus loin, dans la direction ou Galdred était parti, Kratos les rejoignit pour constater que ça débouchait sur une falaise. Mais Asteria fit remarquer qu'il semblait possible de monter par l'un des côtés. Le jeune chevalier vérifia alors, et en effet, ce la semblait possible. Par contre, étant donné qu'elle était blessée, Asteria aurait du mal à grimper.
Laissant Kléomène répondre à la question d'Asteria, Kratos prit ensuite la parole.
"Je souhaiterais pouvoir revenir ici plus tard, avec une équipe pour étudier ce site, votre Eminence."
Restait ensuite à remonter. Mais avant, Kratos jeta un oeil à la rouquine, puis s'adressa à elle.
"Tu risque d'avoir du mal avec cette blessure. Viens avec moi."
Une fois devant le mur de la falaise qu'il fallait grimper, il se mit de dos par rapport à Asteria et se baissa légèrement.
"Je vais te transporter, grimpe sur mon dos et accroche-toi bien."
Au moins, niveau poids, ça allait bien. Ca aurait été un comble qu'elle pèse bien plus lourd que son apparence le laissait supposer.
La montée ne fut pas trop compliquée, bien que certaines prises dans la roche se montraient bien plus traîtresses qu'à première vue. Parfois, Kratos s'arrêtait quelques secondes, vérifiant le mur, ou il le plus de chances d'atteindre rapidement le haut de la falaise, et reprenait la montée, tout en devant vérifier constamment qu'Asteria tenait bien.
"On y est presque, petite fille." Dit-il pour la taquiner un peu.
Encore un petit effort, et ils atteignirent enfin le sommet, ou le chevalier resta un genou à terre, le temps de laisser sa passagère descendre de son dos et se poser délicatement, avant de pouvoir souffler un peu et retourner vérifier que les deux autres suivaient.
Mieux valait être prêt à donner un coup de main , juste au cas où.
Une fois ceci fait, il rentrerait avec les filles, préparerait et s'occuperait de l'étude de cet endroit si c'était accepté, et surtout, passer un peu de temps avec Sélène. Elle adorerait entendre tout ce qu'il s'est passé ici.
A ce stade, oui, probablement, l'enfant perdu ne se trouvait pas ici. Ses chances de survies étaient maintenant très faibles, surtout avec tout le temps perdu dans ces grottes.
Voyant Isaac et Asteria plus loin, dans la direction ou Galdred était parti, Kratos les rejoignit pour constater que ça débouchait sur une falaise. Mais Asteria fit remarquer qu'il semblait possible de monter par l'un des côtés. Le jeune chevalier vérifia alors, et en effet, ce la semblait possible. Par contre, étant donné qu'elle était blessée, Asteria aurait du mal à grimper.
Laissant Kléomène répondre à la question d'Asteria, Kratos prit ensuite la parole.
"Je souhaiterais pouvoir revenir ici plus tard, avec une équipe pour étudier ce site, votre Eminence."
Restait ensuite à remonter. Mais avant, Kratos jeta un oeil à la rouquine, puis s'adressa à elle.
"Tu risque d'avoir du mal avec cette blessure. Viens avec moi."
Une fois devant le mur de la falaise qu'il fallait grimper, il se mit de dos par rapport à Asteria et se baissa légèrement.
"Je vais te transporter, grimpe sur mon dos et accroche-toi bien."
Au moins, niveau poids, ça allait bien. Ca aurait été un comble qu'elle pèse bien plus lourd que son apparence le laissait supposer.
La montée ne fut pas trop compliquée, bien que certaines prises dans la roche se montraient bien plus traîtresses qu'à première vue. Parfois, Kratos s'arrêtait quelques secondes, vérifiant le mur, ou il le plus de chances d'atteindre rapidement le haut de la falaise, et reprenait la montée, tout en devant vérifier constamment qu'Asteria tenait bien.
"On y est presque, petite fille." Dit-il pour la taquiner un peu.
Encore un petit effort, et ils atteignirent enfin le sommet, ou le chevalier resta un genou à terre, le temps de laisser sa passagère descendre de son dos et se poser délicatement, avant de pouvoir souffler un peu et retourner vérifier que les deux autres suivaient.
Mieux valait être prêt à donner un coup de main , juste au cas où.
Une fois ceci fait, il rentrerait avec les filles, préparerait et s'occuperait de l'étude de cet endroit si c'était accepté, et surtout, passer un peu de temps avec Sélène. Elle adorerait entendre tout ce qu'il s'est passé ici.
Icon :
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Phrase :
190
Messages :
Lee (Punishing Gray Raven)
Featuring :
Chevalier-chercheur
Crédits :
Frame :
Sprite :
11
Niveau :
023/110
Expérience :
44538
Écus :
Equipé:
Bouclier de fer : DEF +2
Bouclier RES: RES +2
Anneau vitesse: VIT +2
Consommables:
Clé X4 Tonique VIT X4
Tonique DEF X4
Tonique FOR X4
Gâteau des 2 ans :
empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Potion Résurrection X1
Soin altération d'état
Réduction de 25% en boutique
Sceau avancé X1
Potion S X3
Soigne 20 pv
Potion M X2
Soigne 50 pv
Soin Paralysie
Potion qui soigne instantanément le statut Paralysie, utilise une action en MC.
x2
Thé Glacé qui soulage 15 points de fatigue
x2
Steak grillé qui soulage 20 points de fatigue
x2
Sushis aux crevettes qui soulage 25 points de fatigue
(1)
P'tit biscuit : soulage 50 PF
Crêpe: Soulage 30 PF
Matériaux:
Mat Vent
Mat Pertuisane
Mat Terre
Mat katana
Mat Hache de guerre
Bouclier de fer : DEF +2
Bouclier RES: RES +2
Anneau vitesse: VIT +2
Consommables:
Clé X4 Tonique VIT X4
Tonique DEF X4
Tonique FOR X4
Gâteau des 2 ans :
empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Potion Résurrection X1
Soin altération d'état
Réduction de 25% en boutique
Sceau avancé X1
Potion S X3
Soigne 20 pv
Potion M X2
Soigne 50 pv
Soin Paralysie
Potion qui soigne instantanément le statut Paralysie, utilise une action en MC.
x2
Thé Glacé qui soulage 15 points de fatigue
x2
Steak grillé qui soulage 20 points de fatigue
x2
Sushis aux crevettes qui soulage 25 points de fatigue
(1)
P'tit biscuit : soulage 50 PF
Crêpe: Soulage 30 PF
Matériaux:
Mat Vent
Mat Pertuisane
Mat Terre
Mat katana
Mat Hache de guerre
Inventaire :
Curiosité du conjurateur 3*
Arme par défaut :
PV 35 | FOR 24 | MAG 05 | VIT 17 | TEC 25 | DEF 15 | RES 10 | MVT 04
Stats :
D+ D+
Armes:
Katana E
FOR +5 (PF: 5)
Katana D+
FOR +10 VIT +2 (PF: 12)
Espadon E
FOR +8 (PF: 7)
Espadon D+
FOR +13 VIT -2 TEC +2 (PF:15)
Lame Tranchante : Inflige une attaque lourde à l’espadon sur un ennemi FOR/TEC+2 VIT-2 (fatigue : 15)
Épée Lapin 3*
FOR+13
Si l'unité est à moins de 2 cases d'un allié, FOR/DEF +5 pendant 1 tour.
Attaque = fatigue : 10.
Curiosité du conjurateur 3*
FOR+15
Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5)
FOR +3 en initiant une attaque
Attaque = fatigue : 10.
Armes:
Katana E
FOR +5 (PF: 5)
Katana D+
FOR +10 VIT +2 (PF: 12)
Espadon E
FOR +8 (PF: 7)
Espadon D+
FOR +13 VIT -2 TEC +2 (PF:15)
Lame Tranchante : Inflige une attaque lourde à l’espadon sur un ennemi FOR/TEC+2 VIT-2 (fatigue : 15)
Épée Lapin 3*
FOR+13
Si l'unité est à moins de 2 cases d'un allié, FOR/DEF +5 pendant 1 tour.
Attaque = fatigue : 10.
Curiosité du conjurateur 3*
FOR+15
Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5)
FOR +3 en initiant une attaque
Attaque = fatigue : 10.
Armes :
05
Etage Tour :
02
Missions accomplies :
1380
Réputation :
VIT +2
Si épée/dague équipée : FOR+1
Elan victorieux
Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Si épée/dague équipée : FOR+1
Elan victorieux
Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Fiancé
Statut :
Soutien S :
Icon
Isaac Caïus
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Chef des Beast
Quelques échos de conversations te parviennent sans trop de mal, grâce à l’immense cavité, il n’est pas difficile pour les voix d’être transportées par les parois. Tu entends ton prénom prononcé par l’une des femmes sans réussir à savoir de qui il s’agit. Peut-être que l’on se demande où tu es passé, peut-être s’inquiète-t-on de ce que tu as pu devenir dans ces sombres galeries. Tu es soudainement curieux mais ne te laisses pas aller aux réflexions inutiles pour le moment.
Perdu dans la contemplation, perdu dans tes pensées, tu n’entends que vaguement les pas s’approcher de toi. Tu restes alerte cependant, car trop habitué à être sur le qui-vive en toute situation. Te détendre ? Jamais. Tu ne connais pas le repos. Même tes nuits sont protégées par une dague dans ta paume de main.
Que penser de cet endroit ?
Que devrais-tu faire à présent ?
Galdred s’est volatilisé.
Tu n’as fait que l’apercevoir et jouer la prudence.
La prochaine fois, tu penseras à foncer dans le tas.
Non, ce n’est pas ton genre.
Une voix t’interpelle, et à sa question, tu ne réponds qu’un vague haussement d’épaules. Ton regard glacial passe sur cette rouquine dont tu ne connais rien, si ce n’est le prénom. Tu plisses les yeux lorsqu’elle s’occupe de cette fleur que tu as toi-même vue, puis elle porte son attention sur l’île perdue dans la mer, entourée d’une brume qui ne laisse que très peu de chance d’y apercevoir quoi que ce soit. Tu devines quelques formes, mais rien que tu ne connaisses.
Trop de questions.
Peu de réponses.
Tu contiens ton agacement, ta véritable nature revenant au galop, tu te forces encore quelques longues minutes à jouer la carte du gentil type venu par curiosité. Perdu dans l'observation de l’immense liquide plus bleu que tes yeux qui se perd jusqu’à l’horizon, et sans doute au-delà, tu laisses quelques mots franchir tes lèvres, d’une voix calme, lointaine.
« Sans doute des choses qu’on nous a cachées trop longtemps. »
Car pour toi, il est évident que ce qui se trouve là-bas est un secret extrêmement bien gardé. Tu n’as jamais eu aucune information sur cette île, bien qu’elle apparaisse sur les cartes de Cheldis. Tu tournes la tête vers Asteria et lui offre un léger sourire.
« T’en penses quoi toi ? »
Quelques échanges supplémentaires, puis le Chevalier prend l’initiative de porter la rousse pour remonter le plus rapidement possible. Tu jettes un œil à l’Archevêque sans parvenir à ressentir quoi que ce soit de positif, mais tu dissimules tout sous un nouveau sourire lui étant adressé.
« Montes- Hm … Montez avant moi. »
Tu sais que tu es en présence de la tête religieuse de Cheldis, tu ne voudrais pas avoir l’impression de lui manquer de respect et entrer dans son collimateur.
« Je fermerai la marche. »
Cela t’arrache presque la bouche de devoir faire des courbettes avec elle, mais pour le moment, tu dois prendre ton mal en patience. Viendra un jour où tu seras content d’avoir joué avec les émotions de ces personnes. Pour en tirer le meilleur. Pour nourrir tes desseins.
Une fois la femme au sommet, tu regardes une dernière fois la mer, cette île mystérieuse, l’entrée de cette grotte, la silhouette des statues hybrides avant de retrouver la surface à ton tour. Tu vois d’ici les bâtiments caractéristiques d’Ios, et ses parties encore en miettes à cause de la tornade d’août. Ainsi le chemin parcouru depuis Naxos vous a conduit jusqu’ici. Combien de temps avez-vous réellement marché ? Combien de temps sans voir la lumière du jour ? Combien de temps passé à chercher votre chemin dans ces dédales rocheux ?
Il sera difficile de revenir, avec ton sens de l’orientation plus que discutable, mais tu notes dans un coin de ta tête toutes les informations découvertes jusqu’ici. Il va te falloir écouter avec attention ce qui se raconte à présent, dans les rues et les tavernes, dans les maisons et les chambres, caché dans le coin le plus sombre, il ne fait aucun doute que ta silhouette s’y trouvera.
Une dernière fois, tes yeux se lèvent vers les astres à peine visibles, et, malgré tout, tu retiens un sourire. Tu ne regrettes pas ce voyage. Loin de là.
Tes yeux se posent sur Kratos.
Ce menteur.
Ce blasphémateur.
Puis sur la rousse.
Petite fille espiègle.
Intrigué de son importance, tu es.
La ville est face à toi.
Une nouvelle aventure t’attend à présent.
Trouver la sortie.
Sur les traces de Galdred.
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Phrase :
641
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
076/140
Expérience :
65 441
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 21 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
09
Missions accomplies :
3680
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
Icon
Kléomène Priam
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
Sur les traces de Galdred (Quête)
Seule une falaise les attend, faisant face à l'immensité de l'océan. Nulle trace de la divinité malheureusement, il semble s'être évaporé. Est-ce seulement possible ? Un mystère de plus qui s'ajoute à ceux découverts dans la grotte. Elle en vient à douter un instant qu'ils n'aient vu qu'un mirage de Galdred. Pourtant quelqu'un est bel et bien passé dans les galeries avant eux... Tout ça est très étrange. Son regard se pose sur l'île dans le lointain, incapable de discerner quoique ce soit dessus. Mais l'archevêque secoue simplement la tête à la question de savoir ce qu'il y a là-bas. Bien triste de devoir avouer qu'elle l'ignore complètement.
Néanmoins cette île est importante, elle peut le sentir. Des secrets s'y cachent sûrement, comme le dit Isaac. Tout cet endroit contient une grande importance, d'où l'idée d'envoyer des chercheurs examiner les lieux plus tard. Initiative que Kratos ne tarde pas à prendre.
-Bien sûr Kratos. Je ferais former une équipe dès notre retour.
Si elle le pouvait, Kléomène passerait elle-même plus de temps à explorer les galeries pour en découvrir les mystères. Cependant son travail l'appelle ailleurs, c'est un luxe qu'elle ne peut se permettre.
Grâce à Asteria, un chemin pour grimper en toute sécurité la falaise est découvert. Sachant que monter seule lui serait difficile, le chevalier offre son aide. L'archevêque en sourit, et attend que le duo soit bien arrivé en haut pour à son tour entamer la remontée. Isaac fermera la marche comme il l'a proposé. Ce qu'elle constate avec surprise en arrivant à son tour, ce sont les contours de la ville d'Ios qui se dessinent. Ont-ils parcouru tant de chemin dans la grotte ? Le temps s'est également écoulé, car le soleil laisse doucement place à la lune.
-Eh bien... Il semblerait que nous soyons déjà revenus à Ios. Je ne pensais pas avoir tant marché.
Au moins c'est un trajet retour de moins à faire. Au vu de sa fatigue, elle est plutôt soulagée.
KoalaVolantNéanmoins cette île est importante, elle peut le sentir. Des secrets s'y cachent sûrement, comme le dit Isaac. Tout cet endroit contient une grande importance, d'où l'idée d'envoyer des chercheurs examiner les lieux plus tard. Initiative que Kratos ne tarde pas à prendre.
-Bien sûr Kratos. Je ferais former une équipe dès notre retour.
Si elle le pouvait, Kléomène passerait elle-même plus de temps à explorer les galeries pour en découvrir les mystères. Cependant son travail l'appelle ailleurs, c'est un luxe qu'elle ne peut se permettre.
Grâce à Asteria, un chemin pour grimper en toute sécurité la falaise est découvert. Sachant que monter seule lui serait difficile, le chevalier offre son aide. L'archevêque en sourit, et attend que le duo soit bien arrivé en haut pour à son tour entamer la remontée. Isaac fermera la marche comme il l'a proposé. Ce qu'elle constate avec surprise en arrivant à son tour, ce sont les contours de la ville d'Ios qui se dessinent. Ont-ils parcouru tant de chemin dans la grotte ? Le temps s'est également écoulé, car le soleil laisse doucement place à la lune.
-Eh bien... Il semblerait que nous soyons déjà revenus à Ios. Je ne pensais pas avoir tant marché.
Au moins c'est un trajet retour de moins à faire. Au vu de sa fatigue, elle est plutôt soulagée.
- Merci Lykos :
Icon :
414
Messages :
Palutena - Kid Icarus
Featuring :
Les Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
061/120
Expérience :
32915
Écus :
x2x2x3x2
+20 PV
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x3 ; 30% en boutique ; 1 Ticket tenue
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
+20 PV
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x3 ; 30% en boutique ; 1 Ticket tenue
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
Inventaire :
Bâton rang C
Arme par défaut :
PV 38 | FOR 05 | MAG 26 | VIT 16
TEC 12 | DEF 21 | RES 23 | MVT 04
TEC 12 | DEF 21 | RES 23 | MVT 04
Stats :
||
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
FOR+1 ; PV/DEF+3 (fatigue 5)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
FOR+1 ; PV/DEF+3 (fatigue 5)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
Armes :
05
Etage Tour :
03
Missions accomplies :
2469
Réputation :
MAG +6 si magie naturelle/blanche utilisée
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Icon
Asteria Lugis
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Astromancienne d'Ios
Sur les traces de Galdred.
A sa question, Isaac se contente de hausser les épaules. Partagée entre son incompréhension quant à la situation et à son envie grandissante d’en savoir plus, Asteria l’observe silencieusement avant de fixer à son tour l’horizon, l’air songeuse. Que peut-il bien se trouver de l’autre côté ? L’historienne ne peut s’empêcher de ressentir une forme d’excitation à cette question. Les voiles de mystères qui planent sur Cheldis se dissipent peu à peu, dévoilant, jour après jour, des secrets jusqu’ici bien dissimulés.
Alors qu’elle admire l’océan et l’île qu’il abrite, Isaac se tourne vers elle et finit par lui répondre avant de lui retourner la question. La roturière laisse échapper un sourire, satisfaite de la réponse du musicien et de sa curiosité à ce sujet. Elle s’étire avant de lui répondre en retour.
- Comme toi, je pense qu’on nous dissimule bien trop de choses. Et je crois qu’il est grand temps de découvrir l’histoire de Cheldis. Les événements de demain sont en grande partie liés à ceux d’autrefois. Cette grotte va certainement nous éclairer sur le passé de notre continent, tout comme cette île. Ces découvertes nous seront essentielles pour anticiper ce qui arrivera par la suite, j’en suis persuadée.
L’astromancienne pose son regard vers le ciel tandis que celui-ci se couvre peu à peu d’étoiles. Les paroles de l’Oracle résonnent de nouveau dans son esprit, accentuant sa volonté de comprendre leurs récentes trouvailles.
Au bout d’un moment, Kratos les rejoint, suivi de près par Kléomène. Lorsque l’apprentie demande à l’Archevêque ce qu’elle compte faire, celle-ci fixe l’île avec inquiétude. Même elle, la plus grande autorité de Cheldis, était bien incapable de savoir ce qui pouvait se trouver de l’autre côté de la mer. Des recherches seront à prévoir dès leur retour, et Kratos sourit, heureux de pouvoir s’impliquer dans cette aventure.
Le chevalier propose d’ouvrir la marche. Constatant la blessure d’Asteria, il se baisse dos à elle et l’invite à grimper. La demoiselle s’approche de ce dernier et s’exécute, consciente qu’elle serait un poids en essayant d’avancer seule.
La remontée se fait sans grande difficulté, si bien que le chercheur se permet quelques taquineries à l’égard de l’écarlate, ce qui ne manqua pas de la faire sourire.
- La petite fille n’a pas peur du vide si c’est ce que tu crois.
Ils atteignent finalement le sommet après quelques minutes. Asteria descend finalement du dos de Kratos et attend patiemment les autres, elle en profite pour s’assurer d’avoir toujours, contre elle, les échantillons de leur voyage. Une fois réunie, la petite équipe reconnaît avec surprise les décors d’Ios.
- S’il existe une grotte reliant Naxos et Ios, il est fort probable que d’autres chemins et raccourcis soient dissimulés ailleurs en Cheldis.
Un sourire étire de nouveau ses lèvres.
- Il ne reste plus qu’à les trouver.
Alors qu’elle admire l’océan et l’île qu’il abrite, Isaac se tourne vers elle et finit par lui répondre avant de lui retourner la question. La roturière laisse échapper un sourire, satisfaite de la réponse du musicien et de sa curiosité à ce sujet. Elle s’étire avant de lui répondre en retour.
- Comme toi, je pense qu’on nous dissimule bien trop de choses. Et je crois qu’il est grand temps de découvrir l’histoire de Cheldis. Les événements de demain sont en grande partie liés à ceux d’autrefois. Cette grotte va certainement nous éclairer sur le passé de notre continent, tout comme cette île. Ces découvertes nous seront essentielles pour anticiper ce qui arrivera par la suite, j’en suis persuadée.
L’astromancienne pose son regard vers le ciel tandis que celui-ci se couvre peu à peu d’étoiles. Les paroles de l’Oracle résonnent de nouveau dans son esprit, accentuant sa volonté de comprendre leurs récentes trouvailles.
Au bout d’un moment, Kratos les rejoint, suivi de près par Kléomène. Lorsque l’apprentie demande à l’Archevêque ce qu’elle compte faire, celle-ci fixe l’île avec inquiétude. Même elle, la plus grande autorité de Cheldis, était bien incapable de savoir ce qui pouvait se trouver de l’autre côté de la mer. Des recherches seront à prévoir dès leur retour, et Kratos sourit, heureux de pouvoir s’impliquer dans cette aventure.
Le chevalier propose d’ouvrir la marche. Constatant la blessure d’Asteria, il se baisse dos à elle et l’invite à grimper. La demoiselle s’approche de ce dernier et s’exécute, consciente qu’elle serait un poids en essayant d’avancer seule.
La remontée se fait sans grande difficulté, si bien que le chercheur se permet quelques taquineries à l’égard de l’écarlate, ce qui ne manqua pas de la faire sourire.
- La petite fille n’a pas peur du vide si c’est ce que tu crois.
Ils atteignent finalement le sommet après quelques minutes. Asteria descend finalement du dos de Kratos et attend patiemment les autres, elle en profite pour s’assurer d’avoir toujours, contre elle, les échantillons de leur voyage. Une fois réunie, la petite équipe reconnaît avec surprise les décors d’Ios.
- S’il existe une grotte reliant Naxos et Ios, il est fort probable que d’autres chemins et raccourcis soient dissimulés ailleurs en Cheldis.
Un sourire étire de nouveau ses lèvres.
- Il ne reste plus qu’à les trouver.
Icon :
“Le seul voyage qui vaille est celui que nous faisons là où nous sommes, toutes écoutilles au vent, quand notre but n'est pas de conquérir le monde mais d'être conquis par lui.”
Phrase :
354
Messages :
Shirayuki | Akagami no Shirayuki
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
045/120
Expérience :
58 106
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Inventaire :
Tome lumière C
Arme par défaut :
PV 36 | FOR 06 | MAG 29 | VIT 18 | TEC 24 | DEF 13 | RES 14 | MVT 04
Stats :
C C
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
2027
Réputation :
MAG+6 si magie Blanche/Naturelle/Gun utilisée. DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Sur les Traces de Galdred
Informations
Début : 19/07/2023
Fin : 23/10/2023
1 poste = 1 XP
Bonus
"Investissement général" : 5 XP
"Délai" : 5 XP (Asteria)
"Victoire" : 2 XP
"Hasard Pimenté" : 1 XP (Isaac)
Fin de quête : 30 PR + 500 écus + 5 XP.
Kléomène: 10 postes (NV 7 : 36/70)
Isaac: 10 postes (NV 6 : 15/60)
LEVEL UP 6 : +5 stats
Kratos: 10 postes (NV 5 : 03/50)
LEVEL UP 5 : +5 stats
Asteria: 10 postes (NV 5 : 06/50)
LEVEL UP 5 : +5 stats
Début : 19/07/2023
Fin : 23/10/2023
1 poste = 1 XP
Bonus
"Investissement général" : 5 XP
"Délai" : 5 XP (Asteria)
"Victoire" : 2 XP
"Hasard Pimenté" : 1 XP (Isaac)
Fin de quête : 30 PR + 500 écus + 5 XP.
Kléomène: 10 postes (NV 7 : 36/70)
Isaac: 10 postes (NV 6 : 15/60)
LEVEL UP 6 : +5 stats
Kratos: 10 postes (NV 5 : 03/50)
LEVEL UP 5 : +5 stats
Asteria: 10 postes (NV 5 : 06/50)
LEVEL UP 5 : +5 stats
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2712
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6975
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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