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Isaac Caïus
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Joueur Joueur
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Crédits Crédits
Chef des Beast
Mission Narrative
coup théâtral
Akielos, ArgosKléomène Priam08/04/1552
Tes yeux se lèvent sur la demeure qui se présente devant toi. Des murs de grès dans un jaune pâle, des immenses allées pavées de blanc, bordées de verdure à couper le souffle. Tu es face à l’un de ces nobles qui ne fait qu’exhiber sa fortune pour en mettre plein la vue. Seulement, ce cher Hippocléas Aleuade, possédant cette magnifique demeure est, comme qui dirait, un énorme radin qui se complaît dans sa richesse. En laissant traîner tes oreilles un peu partout à Argos, tu as entendu parler de ce vaniteux par plusieurs bouches. De la part d’étrangers d’Akielos dans un premier temps, et puis avec les bonnes connaissances, sur les lèvres d’autres nobles Akielois. Ces derniers semblent lui mettre une certaine pression religieuse, économique et politique sur le dos depuis mi-février, mais rien qui ne le fasse changer d’avis.
Alors on a commencé à vouloir lui faire peur. Des rumeurs sur des mises à prix de sa tête se sont propagées comme une traînée de poudre, le forçant à expliquer “la raison” de son refus d’accueillir des gens dans son domaine, sous le couvert de les protéger. Tu as longuement soupiré lorsque tu as entendu qu’il clamait haut et fort que sa demeure, fortement éclairée, impeccablement entretenue, sans aucun défaut apparent, était hantée.
Tu avais presque espéré une meilleure raison, la déception est donc plus que visible sur ton visage las.
Afin de pouvoir t’approcher de ce noble véreux, tu as acheté un luth. Bien sûr, tu es incapable d’en jouer, mais c’est mieux d’emporter un luth que ton violon, qui a coûté une fortune. Tu ne voudrais pas qu’il soit abîmé ou sali si tu devais tuer cet abruti dans la foulée. Car oui, un contrat sous le coude, avec une belle récompense à la clé, a été convenu avec l’un de ses voisins. Le but est d’enquêter sur cette fameuse histoire de maison hantée. Tu as également obtenu le droit de le tuer s’il s’avérait que rien ne le ferait changer d’avis, ou s’il cachait des secrets inavouables, allant contre la religion ou Cheldis tout entier.
Détruire un énième noble ?
Voilà qui te plaît.
De nombreux curieux se sont approchés de la demeure, sans parvenir à trouver le courage d’y entrer. Ce genre de rumeurs a le don d’attirer de nombreux profils, comme un fumet attire une mouche pour s’en délecter. Toi, tu as traversé cette mer de gens et a pénétré dans l’enceinte du domaine, suivant le chemin qui mène à la porte. Bien que tu détestes la richesse et une telle exposition de vanité, il serait idiot de renier la beauté de cet endroit. C’est tout simplement magnifique, et l’entretien apporté à cet endroit frôle la maniaquerie. Il ne fait aucun doute que le propriétaire maintient les apparences avec bon nombre de domestiques.
Car pour s’occuper d’un tel lieu, une dizaine de personnes ne suffirait pas.
Alors que tu t’avances, au bout de quelques minutes, de la porte avec espoir de pouvoir pénétrer à l’intérieur sans user d’entourloupes cette fois, tu remarques une silhouette dotée d’une longue chevelure verdoyante. Tu t’arrêtes un instant, interdit. Tu ne peux pas douter de la personne qui se trouve à quelques mètres de toi. La surprise est aussi grande que ce palais.
« Madame ? »
Les titres et toi, ça fait environ mille. Tu ne sais pas comment t’adresser à l’Archevêque, alors une appellation polie sans en faire trop sera très bien. En tout honnêteté, tu as aussi peur de faire saigner ta bouche si tu oses prononcer “Sa Sainteté” comme si tu lui vouais le respect qu’elle croit mériter.
Rester vague, pour rester sage.
Il ne faudrait pas que cette opportunité de te rapprocher d’elle te monte à la tête au point de placer une dague sous sa gorge, pour laisser une fontaine sanguinaire chaude s’écouler sur ses vêtements immaculés.
Alors on a commencé à vouloir lui faire peur. Des rumeurs sur des mises à prix de sa tête se sont propagées comme une traînée de poudre, le forçant à expliquer “la raison” de son refus d’accueillir des gens dans son domaine, sous le couvert de les protéger. Tu as longuement soupiré lorsque tu as entendu qu’il clamait haut et fort que sa demeure, fortement éclairée, impeccablement entretenue, sans aucun défaut apparent, était hantée.
Tu avais presque espéré une meilleure raison, la déception est donc plus que visible sur ton visage las.
Afin de pouvoir t’approcher de ce noble véreux, tu as acheté un luth. Bien sûr, tu es incapable d’en jouer, mais c’est mieux d’emporter un luth que ton violon, qui a coûté une fortune. Tu ne voudrais pas qu’il soit abîmé ou sali si tu devais tuer cet abruti dans la foulée. Car oui, un contrat sous le coude, avec une belle récompense à la clé, a été convenu avec l’un de ses voisins. Le but est d’enquêter sur cette fameuse histoire de maison hantée. Tu as également obtenu le droit de le tuer s’il s’avérait que rien ne le ferait changer d’avis, ou s’il cachait des secrets inavouables, allant contre la religion ou Cheldis tout entier.
Détruire un énième noble ?
Voilà qui te plaît.
De nombreux curieux se sont approchés de la demeure, sans parvenir à trouver le courage d’y entrer. Ce genre de rumeurs a le don d’attirer de nombreux profils, comme un fumet attire une mouche pour s’en délecter. Toi, tu as traversé cette mer de gens et a pénétré dans l’enceinte du domaine, suivant le chemin qui mène à la porte. Bien que tu détestes la richesse et une telle exposition de vanité, il serait idiot de renier la beauté de cet endroit. C’est tout simplement magnifique, et l’entretien apporté à cet endroit frôle la maniaquerie. Il ne fait aucun doute que le propriétaire maintient les apparences avec bon nombre de domestiques.
Car pour s’occuper d’un tel lieu, une dizaine de personnes ne suffirait pas.
Alors que tu t’avances, au bout de quelques minutes, de la porte avec espoir de pouvoir pénétrer à l’intérieur sans user d’entourloupes cette fois, tu remarques une silhouette dotée d’une longue chevelure verdoyante. Tu t’arrêtes un instant, interdit. Tu ne peux pas douter de la personne qui se trouve à quelques mètres de toi. La surprise est aussi grande que ce palais.
« Madame ? »
Les titres et toi, ça fait environ mille. Tu ne sais pas comment t’adresser à l’Archevêque, alors une appellation polie sans en faire trop sera très bien. En tout honnêteté, tu as aussi peur de faire saigner ta bouche si tu oses prononcer “Sa Sainteté” comme si tu lui vouais le respect qu’elle croit mériter.
Rester vague, pour rester sage.
Il ne faudrait pas que cette opportunité de te rapprocher d’elle te monte à la tête au point de placer une dague sous sa gorge, pour laisser une fontaine sanguinaire chaude s’écouler sur ses vêtements immaculés.
elirose
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L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
527
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
13
Niveau :
087/130
Expérience :
58 141
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (2)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (2)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x0
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (2)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (2)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x0
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 20 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
07
Missions accomplies :
3561
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
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Kléomène Priam
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
MN : Coup théâtral (feat : Isaac)
En temps normal, elle ne soucierait pas d'une telle affaire. Du moins, elle enverrait des chevaliers enquêter, sans se déplacer directement sur les lieux, hormis si on fait appel à elle. Mais les temps sont tout sauf normaux. Cheldis entier est en guerre contre les monstres qui se font de plus en plus nombreux. Les réfugiés affluent à Akielos, si bien qu'il devient compliqué de trouver les ressources pour loger et nourrir tout le monde. C'est une dure histoire de logistique, qui lui casse la tête un peu plus chaque jour. Et bien qu'elle délègue autant que possible, avoir perdu son plus proche homme de confiance ne facilite pas les choses.
Des nobles d'Argos ont déposé de nombreuses plaintes à propos d'un des leurs, qui refuserait de prêter son immense demeure à ceux qui en auraient besoin. Soit-disant, l'endroit serait hanté, donc inapte à accueillir du monde. Kléomène n'est pas chasseuse de fantômes, encore moins exorciste, néanmoins elle n'est pas non plus stupide. Une maison hantée ? On dirait une fable sortie tout droit d'un livre pour enfant, destinée à les effrayer. Il y a quelque chose de louche dans ce cas, et elle entend bien le découvrir par elle-même s'il le faut.
L'Archevêque a donc confié Ios à quelques personnes de confiance, promettant de ne pas traîner à résoudre cette affaire. Cela ne devrait pas lui prendre plus d'un jour ou deux, n'est-ce pas ? Il s'agit simplement de convaincre ce noble de participer, comme n'importe qui, à l'effort de guerre. Nulle excuse ne sera acceptée pour s'esquiver à son devoir. Revenir dans sa ville natale la touche, mais elle n'a pas le temps de s'extasier ou faire du tourisme.
Ainsi donc, la voilà qui se rend à la demeure apparemment hantée. Ils sont nombreux à s'être approchés, sans oser entrer, probablement effrayés par les rumeurs. Cependant, tous s'écartent pour laisser entre la religieuse, qui elle n'hésite pas à passer la porte. Des murmures se font entendre, qu'elle ignore pour se focaliser sur les lieux. L'endroit est parfaitement entretenu, magnifiquement décoré... Rien ne laisse penser que des esprits le hantent. Elle espère que les choses se régleront d'une simple discussion avec le propriétaire – pourtant elle en doute.
Soudain, une voix l'interpelle. Le temps de se tourner vers l'origine de celle-ci, Kléomène a situé d'où elle la connaît.
-Quelle surprise de vous croiser ici, Isaac. Avez-vous été attiré par les rumeurs concernant cette demeure ?
L'homme lui a sauvé la vie il y a quelques temps, puis a accompagné son aventure à la recherche de Galdred. Si ce n'est la curiosité, qu'est-ce qui pourrait l'avoir attiré ici ? Ses doigts effleurent un meuble vierge de toute poussière.
-Que pensez-vous de cette histoire ? Croyez-vous sincèrement que cet endroit soit hanté ?
KoalaVolantDes nobles d'Argos ont déposé de nombreuses plaintes à propos d'un des leurs, qui refuserait de prêter son immense demeure à ceux qui en auraient besoin. Soit-disant, l'endroit serait hanté, donc inapte à accueillir du monde. Kléomène n'est pas chasseuse de fantômes, encore moins exorciste, néanmoins elle n'est pas non plus stupide. Une maison hantée ? On dirait une fable sortie tout droit d'un livre pour enfant, destinée à les effrayer. Il y a quelque chose de louche dans ce cas, et elle entend bien le découvrir par elle-même s'il le faut.
L'Archevêque a donc confié Ios à quelques personnes de confiance, promettant de ne pas traîner à résoudre cette affaire. Cela ne devrait pas lui prendre plus d'un jour ou deux, n'est-ce pas ? Il s'agit simplement de convaincre ce noble de participer, comme n'importe qui, à l'effort de guerre. Nulle excuse ne sera acceptée pour s'esquiver à son devoir. Revenir dans sa ville natale la touche, mais elle n'a pas le temps de s'extasier ou faire du tourisme.
Ainsi donc, la voilà qui se rend à la demeure apparemment hantée. Ils sont nombreux à s'être approchés, sans oser entrer, probablement effrayés par les rumeurs. Cependant, tous s'écartent pour laisser entre la religieuse, qui elle n'hésite pas à passer la porte. Des murmures se font entendre, qu'elle ignore pour se focaliser sur les lieux. L'endroit est parfaitement entretenu, magnifiquement décoré... Rien ne laisse penser que des esprits le hantent. Elle espère que les choses se régleront d'une simple discussion avec le propriétaire – pourtant elle en doute.
Soudain, une voix l'interpelle. Le temps de se tourner vers l'origine de celle-ci, Kléomène a situé d'où elle la connaît.
-Quelle surprise de vous croiser ici, Isaac. Avez-vous été attiré par les rumeurs concernant cette demeure ?
L'homme lui a sauvé la vie il y a quelques temps, puis a accompagné son aventure à la recherche de Galdred. Si ce n'est la curiosité, qu'est-ce qui pourrait l'avoir attiré ici ? Ses doigts effleurent un meuble vierge de toute poussière.
-Que pensez-vous de cette histoire ? Croyez-vous sincèrement que cet endroit soit hanté ?
- Merci Lykos :
Icon :
359
Messages :
Palutena - Kid Icarus
Featuring :
Les Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
11
Niveau :
069/110
Expérience :
31953
Écus :
x3
+20 PV
10% en boutique x1 ; 25% en boutique ; 20% en boutique x2 ; 2 Ticket tenue ; 1 Ticket familier
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
+20 PV
10% en boutique x1 ; 25% en boutique ; 20% en boutique x2 ; 2 Ticket tenue ; 1 Ticket familier
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
Inventaire :
Bâton rang C
Arme par défaut :
PV 35 | FOR 05 | MAG 24 | VIT 16
TEC 12 | DEF 20 | RES 22 | MVT 04
TEC 12 | DEF 20 | RES 22 | MVT 04
Stats :
||
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
Armes :
05
Etage Tour :
03
Missions accomplies :
2592
Réputation :
MAG +6 si magie naturelle/blanche utilisée
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Icon
Isaac Caïus
Phrase
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Chef des Beast
Mission Narrative
coup théâtral
Akielos, ArgosKléomène Priam08/04/1552
Sur toutes les personnes qui existent en ce monde, il fallait que tu tombes sur la haute tête religieuse de Cheldis. Tu ne sais pas si c’est une chance ou une malédiction, mais tu feras avec. Après tout, tu ne peux pas reculer devant la récompense de ton contrat. Une belle somme d’argent qui aidera les Beast à survivre en ces temps de guerre, où les nobles dépensent sans compter pour protéger leurs petites fesses dorées.
Un léger sourire amer se dessine, avant de disparaître aussitôt.
La religieuse semble surprise de te voir, mais pas moins enchantée d’avoir une vague connaissance à ses côtés. Si dans ton cas, tu ne rêves que de planter ta dague dans son visage trop parfait, elle, semble t’affilier à la petite escapade dans la grotte de Galdred. Dans laquelle tu t’étais embarqué dans l’unique but d’en savoir plus sur cette prétendue divinité.
Tu te retiens d’exprimer ton agacement passager, et relèves simplement ta main pour la faire rejoindre ta nuque, dans un geste plus ou moins embarrassé. Un léger sourire penaud sur les lèvres, tu effectues un signe de tête comme salutation sommaire.
« J’suis comme tout le monde, j’essaie de gagner mon pain comme j’peux. »
Tu n’iras pas lui dire que tu as un contrat d’assassinat sous-entendu sous le coude. En revanche, si elle te pose la question sur ce que tes mots signifient, tu sauras enjoliver le tout pour ne pas paraître suspect. Sa question suivante te donne un instant de réflexion. Si tu crois en toutes ces conneries de fantôme ? Bien sûr que non. Il doit s’agir d’un mensonge fabriqué de toutes pièces, ou de choses qu’il veut cacher. Peut-être des pratiques occultes. Ou bien encore, des secrets inavoués sur sa famille.
Toi, friand des ragots ?
Non.
… Si.
« J’sais pas trop quoi penser de cette affaire. Mais on verra bien. »
Tu regardes ailleurs une seconde, apercevant une silhouette dans le jardin du coin de l’oeil. Tu plisses les yeux, tes sourcils se froncent. Il n’y a pas l’ombre d’un mouvement, comme si tu l’avais imaginé. Perplexe, tu ne détaches pas tes yeux de l’endroit où tu as cru voir quelque chose.
« P’t-être qu’on sera surpris. »
Et là, tu te dis que dans l'éventualité où ta présence n’est pas désirée, tu devrais la jouer fine.
« Enfin, si j’vous dérange pas ! »
Naïve comme elle est, bien sûr qu’elle acceptera ta présence. Peut-être même sera-t-elle soulagée de ne pas être seule dans cette enquête à la mords-moi-le-noeud où le contexte et les rumeurs sont d’un ridicule sans nom. Les nobles ont des préoccupations bien différentes de la survie basique des roturiers …
La porte s’ouvre sur une domestique au regard fuyant, qui s’incline presque jusqu’à faire toucher son front au sol devant l’Archevêque. Sans aucun mot, elle se décale de l’entrée pour vous permettre d’entrer dans la luxueuse et lumineuse demeure. Ton regard ne sait pas où se poser. L’intérieur blanc et aéré donne la sensation d’être minuscule, sans parler des plafonds qui sont si hauts que ça te donnerait le vertige. Tout, dans ce palais, sent les écus dépensés à tord et à travers, ça te dégoûte.
Une grimace naît sur tes traits.
Avant de s’évanouir dans le néant aussi vite.
En suivant la domestique, tu essaies de briser la glace. Elle semble d’un calme anormal vu les évènements qui planent sur la demeure qu’elle sert, comme résignée à simplement faire son travail. Comme si le reste lui importe peu. Tu plisses les yeux, perplexe une nouvelle fois, et essaies d’engager la conversation.
« Vous servez cette famille depuis longtemps ? … C’est plutôt cool de vivre dans un endroit pareil, nan ? … C’est quel genre d’homme que vous servez ? »
Toutes tes questions restent sans réponse, tandis que ton regard glisse vers l’Archevêque, en pensant qu’elle aurait de meilleures chances que toi. Après tout, peut-être que le luxe de cette baraque lui est monté à la tête et qu’elle se pense mieux que toi …
Au bout d’un long couloir, orné de portraits en tout genre et de fauteuils en cuir blanc, la domestique frappe à une porte et l’ouvre presque immédiatement en vous laissant entrer les premiers. Par politesse exagérée, tu fais signe à Kléomène d’entrer la première, puis la suis.
Derrière un bureau de bois clair, le maître de maison se trouve dans un fauteuil, des paperasses sous les yeux. En voyant l’Archevêque dans sa demeure, il semble paniquer et se lève immédiatement pour faire des courbettes. Tu prends sur toi pour cacher ton dégoût et ta répugnance, occupant ton esprit sur l’observation des lieux. Après tout … La conversation ne te regarde pas plus que ça …
___________________
Tir de dé Discord = 2
1. La domestique semble vouloir parler mais se retient tout du long, comme retenue par quelque chose. Elle les conduit sur une sorte de petit balcon donnant sur le jardin magnifique.
2. La domestique garde le silence peu importe les questions posées par Kléo et Isaac, dans un calme parfait. Elle les conduit directement dans un bureau où l'hôte se trouve.
3. La domestique leur demande d'attendre dans une pièce, avant que Kléo et Isaac n'entendent une clé tourner dans la serrure. Enfermés, ils doivent trouver une solution pour sortir.
Un léger sourire amer se dessine, avant de disparaître aussitôt.
La religieuse semble surprise de te voir, mais pas moins enchantée d’avoir une vague connaissance à ses côtés. Si dans ton cas, tu ne rêves que de planter ta dague dans son visage trop parfait, elle, semble t’affilier à la petite escapade dans la grotte de Galdred. Dans laquelle tu t’étais embarqué dans l’unique but d’en savoir plus sur cette prétendue divinité.
Tu te retiens d’exprimer ton agacement passager, et relèves simplement ta main pour la faire rejoindre ta nuque, dans un geste plus ou moins embarrassé. Un léger sourire penaud sur les lèvres, tu effectues un signe de tête comme salutation sommaire.
« J’suis comme tout le monde, j’essaie de gagner mon pain comme j’peux. »
Tu n’iras pas lui dire que tu as un contrat d’assassinat sous-entendu sous le coude. En revanche, si elle te pose la question sur ce que tes mots signifient, tu sauras enjoliver le tout pour ne pas paraître suspect. Sa question suivante te donne un instant de réflexion. Si tu crois en toutes ces conneries de fantôme ? Bien sûr que non. Il doit s’agir d’un mensonge fabriqué de toutes pièces, ou de choses qu’il veut cacher. Peut-être des pratiques occultes. Ou bien encore, des secrets inavoués sur sa famille.
Toi, friand des ragots ?
Non.
… Si.
« J’sais pas trop quoi penser de cette affaire. Mais on verra bien. »
Tu regardes ailleurs une seconde, apercevant une silhouette dans le jardin du coin de l’oeil. Tu plisses les yeux, tes sourcils se froncent. Il n’y a pas l’ombre d’un mouvement, comme si tu l’avais imaginé. Perplexe, tu ne détaches pas tes yeux de l’endroit où tu as cru voir quelque chose.
« P’t-être qu’on sera surpris. »
Et là, tu te dis que dans l'éventualité où ta présence n’est pas désirée, tu devrais la jouer fine.
« Enfin, si j’vous dérange pas ! »
Naïve comme elle est, bien sûr qu’elle acceptera ta présence. Peut-être même sera-t-elle soulagée de ne pas être seule dans cette enquête à la mords-moi-le-noeud où le contexte et les rumeurs sont d’un ridicule sans nom. Les nobles ont des préoccupations bien différentes de la survie basique des roturiers …
La porte s’ouvre sur une domestique au regard fuyant, qui s’incline presque jusqu’à faire toucher son front au sol devant l’Archevêque. Sans aucun mot, elle se décale de l’entrée pour vous permettre d’entrer dans la luxueuse et lumineuse demeure. Ton regard ne sait pas où se poser. L’intérieur blanc et aéré donne la sensation d’être minuscule, sans parler des plafonds qui sont si hauts que ça te donnerait le vertige. Tout, dans ce palais, sent les écus dépensés à tord et à travers, ça te dégoûte.
Une grimace naît sur tes traits.
Avant de s’évanouir dans le néant aussi vite.
En suivant la domestique, tu essaies de briser la glace. Elle semble d’un calme anormal vu les évènements qui planent sur la demeure qu’elle sert, comme résignée à simplement faire son travail. Comme si le reste lui importe peu. Tu plisses les yeux, perplexe une nouvelle fois, et essaies d’engager la conversation.
« Vous servez cette famille depuis longtemps ? … C’est plutôt cool de vivre dans un endroit pareil, nan ? … C’est quel genre d’homme que vous servez ? »
Toutes tes questions restent sans réponse, tandis que ton regard glisse vers l’Archevêque, en pensant qu’elle aurait de meilleures chances que toi. Après tout, peut-être que le luxe de cette baraque lui est monté à la tête et qu’elle se pense mieux que toi …
Au bout d’un long couloir, orné de portraits en tout genre et de fauteuils en cuir blanc, la domestique frappe à une porte et l’ouvre presque immédiatement en vous laissant entrer les premiers. Par politesse exagérée, tu fais signe à Kléomène d’entrer la première, puis la suis.
Derrière un bureau de bois clair, le maître de maison se trouve dans un fauteuil, des paperasses sous les yeux. En voyant l’Archevêque dans sa demeure, il semble paniquer et se lève immédiatement pour faire des courbettes. Tu prends sur toi pour cacher ton dégoût et ta répugnance, occupant ton esprit sur l’observation des lieux. Après tout … La conversation ne te regarde pas plus que ça …
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Tir de dé Discord = 2
1. La domestique semble vouloir parler mais se retient tout du long, comme retenue par quelque chose. Elle les conduit sur une sorte de petit balcon donnant sur le jardin magnifique.
2. La domestique garde le silence peu importe les questions posées par Kléo et Isaac, dans un calme parfait. Elle les conduit directement dans un bureau où l'hôte se trouve.
3. La domestique leur demande d'attendre dans une pièce, avant que Kléo et Isaac n'entendent une clé tourner dans la serrure. Enfermés, ils doivent trouver une solution pour sortir.
elirose
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
527
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
13
Niveau :
087/130
Expérience :
58 141
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (2)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (2)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x0
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (2)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (2)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x0
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 20 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
07
Missions accomplies :
3561
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
Icon
Kléomène Priam
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
MN : Coup théâtral (feat : Isaac)
Si elle se souvient bien, cet homme gagne sa vie en signant divers contrats divers et variés. Un mercenaire en somme. Connaissant un peu le métier, à force d'en avoir côtoyé une quelques temps, elle sait que certains engagements sont moins reluisants que d'autres. Mais il ne lui viendrait pas à l'esprit que le sien puisse être un assassinat.
-Avez-vous été mandaté pour examiner cette histoire de fantômes ?
Dans ce cas, Kléomène se verrait mal le renvoyer, puisque c'est son gagne pain qui est en jeu. Bien qu'elle ne doute pas pouvoir résoudre l'affaire seule, et n'ait pas particulièrement peur des esprits, un peu de compagnie ne lui fera pas de mal. Au premier abord, Isaac ne paraît pas être une mauvaise personne, qui sait s'ils ne pourraient pas s'entendre ? Ah, mais elle extrapole peut-être trop loin.
-Votre présence ne me dérange pas, rassurez-vous. Nous ne serons pas trop de deux pour élucider le mystère.
Une domestique se présente bientôt pour leur ouvrir, et les conduire à l'intérieur. L'Archevêque essaie de la rassurer de quelques mots, en la voyant s'incliner jusqu'au sol... Autant de respect n'est pas nécessaire. Néanmoins, son calme est perturbant, compte tenu de la situation dans cette demeure. Si il y a réellement des fantômes ici, ne les craint-elle pas ? Devant son silence aux questions de Isaac, Kléomène se permet de les répéter en douceur. Mais toujours rien. Cette domestique semble décidée à pas communiquer avec eux. Étrange...
Elle peut déjà deviner que quelque chose de louche se trame dans les parages. Sauf qu'accuser le maître des lieux sans preuve serait compliqué. En parlant de lui, ils le trouvent dans son bureau, en train d'examiner quelques papiers. La présence de la religieuse paraît soudain amener un vent de panique, alors qu'il se lève pour effectuer des courbettes. A elle de la jouer fine pour essayer de comprendre les événements.
-Votre Sainteté, c'est un honneur de vous recevoir dans ma modeste demeure ! Si j'avais su, j'aurais correctement préparé votre arrivée...
D'un geste de la main qui se veut apaisant, elle le coupe.
-Ne vous dérangez pas pour moi. Je ne suis malheureusement pas ici pour une visite de courtoisie, mais pour en savoir plus sur ces rumeurs de maison hantée. La situation actuelle demande à chacun de faire des efforts, j'imagine que vous le comprenez ?
Son visage se tord, un court instant, d'un tic nerveux. Puis son regard glisse sur Isaac, avec un mélange de suspicion et de dégoût.
-Bien sûr... Pourriez-vous avant tout demander à cet homme d'attendre dehors ?
-Cet homme est mon compagnon dans cette enquête, il restera donc à mes côtés pour entendre ce que vous avez à dire.
Nouveau rictus de la part du maître des lieux, avant qu'il ne reprenne une expression plus neutre.
-Soit, je ne remets pas en cause votre jugement, Votre Sainteté. Où en étions-nous... Ah oui, les fantômes ! Je suis sincèrement navré de ne pouvoir accueillir personne chez moi en ces temps... Difficiles. Mais, les Dieux en sont témoins, ma demeure est hantée ! Je n'en dors plus depuis des nuits !
Il semble pourtant bien portant pour un homme au sommeil agité, néanmoins l'Archevêque ne dit rien, le laissant poursuivre.
-Chaque nuit, ces maudits esprits font un vacarme infernal... Ils déplacent des meubles, font voler des objets, et je les entends même hurler parfois ! Oh, Votre Sainteté, qu'ais-je dont fait pour mériter cela ?
-Allons, calmez-vous. Nous sommes justement venus régler toute l'histoire. Si vous le permettez, nous allons passer quelques jours ici pour voir de nos propres yeux ces événements, et intervenir en fonction de ce que nous découvrirons. Cela vous convient-il ?
Sa demande plonge le noble dans un embarras évident. Avec cette conversation, Kléomène n'a plus de doute, ces rumeurs ne sont là que pour cacher autre chose. Un secret gênant peut-être ?
-Naturellement... Je vais demander à ce qu'on vous prépare des chambres immédiatement. Ma domestique va vous y conduire. Vous avez... Mon entière reconnaissance, Votre Sainteté.
Tout en s'inclinant, il fait appeler la jeune domestique qui les a conduits jusqu'ici.
KoalaVolant-Avez-vous été mandaté pour examiner cette histoire de fantômes ?
Dans ce cas, Kléomène se verrait mal le renvoyer, puisque c'est son gagne pain qui est en jeu. Bien qu'elle ne doute pas pouvoir résoudre l'affaire seule, et n'ait pas particulièrement peur des esprits, un peu de compagnie ne lui fera pas de mal. Au premier abord, Isaac ne paraît pas être une mauvaise personne, qui sait s'ils ne pourraient pas s'entendre ? Ah, mais elle extrapole peut-être trop loin.
-Votre présence ne me dérange pas, rassurez-vous. Nous ne serons pas trop de deux pour élucider le mystère.
Une domestique se présente bientôt pour leur ouvrir, et les conduire à l'intérieur. L'Archevêque essaie de la rassurer de quelques mots, en la voyant s'incliner jusqu'au sol... Autant de respect n'est pas nécessaire. Néanmoins, son calme est perturbant, compte tenu de la situation dans cette demeure. Si il y a réellement des fantômes ici, ne les craint-elle pas ? Devant son silence aux questions de Isaac, Kléomène se permet de les répéter en douceur. Mais toujours rien. Cette domestique semble décidée à pas communiquer avec eux. Étrange...
Elle peut déjà deviner que quelque chose de louche se trame dans les parages. Sauf qu'accuser le maître des lieux sans preuve serait compliqué. En parlant de lui, ils le trouvent dans son bureau, en train d'examiner quelques papiers. La présence de la religieuse paraît soudain amener un vent de panique, alors qu'il se lève pour effectuer des courbettes. A elle de la jouer fine pour essayer de comprendre les événements.
-Votre Sainteté, c'est un honneur de vous recevoir dans ma modeste demeure ! Si j'avais su, j'aurais correctement préparé votre arrivée...
D'un geste de la main qui se veut apaisant, elle le coupe.
-Ne vous dérangez pas pour moi. Je ne suis malheureusement pas ici pour une visite de courtoisie, mais pour en savoir plus sur ces rumeurs de maison hantée. La situation actuelle demande à chacun de faire des efforts, j'imagine que vous le comprenez ?
Son visage se tord, un court instant, d'un tic nerveux. Puis son regard glisse sur Isaac, avec un mélange de suspicion et de dégoût.
-Bien sûr... Pourriez-vous avant tout demander à cet homme d'attendre dehors ?
-Cet homme est mon compagnon dans cette enquête, il restera donc à mes côtés pour entendre ce que vous avez à dire.
Nouveau rictus de la part du maître des lieux, avant qu'il ne reprenne une expression plus neutre.
-Soit, je ne remets pas en cause votre jugement, Votre Sainteté. Où en étions-nous... Ah oui, les fantômes ! Je suis sincèrement navré de ne pouvoir accueillir personne chez moi en ces temps... Difficiles. Mais, les Dieux en sont témoins, ma demeure est hantée ! Je n'en dors plus depuis des nuits !
Il semble pourtant bien portant pour un homme au sommeil agité, néanmoins l'Archevêque ne dit rien, le laissant poursuivre.
-Chaque nuit, ces maudits esprits font un vacarme infernal... Ils déplacent des meubles, font voler des objets, et je les entends même hurler parfois ! Oh, Votre Sainteté, qu'ais-je dont fait pour mériter cela ?
-Allons, calmez-vous. Nous sommes justement venus régler toute l'histoire. Si vous le permettez, nous allons passer quelques jours ici pour voir de nos propres yeux ces événements, et intervenir en fonction de ce que nous découvrirons. Cela vous convient-il ?
Sa demande plonge le noble dans un embarras évident. Avec cette conversation, Kléomène n'a plus de doute, ces rumeurs ne sont là que pour cacher autre chose. Un secret gênant peut-être ?
-Naturellement... Je vais demander à ce qu'on vous prépare des chambres immédiatement. Ma domestique va vous y conduire. Vous avez... Mon entière reconnaissance, Votre Sainteté.
Tout en s'inclinant, il fait appeler la jeune domestique qui les a conduits jusqu'ici.
- Merci Lykos :
Icon :
359
Messages :
Palutena - Kid Icarus
Featuring :
Les Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
11
Niveau :
069/110
Expérience :
31953
Écus :
x3
+20 PV
10% en boutique x1 ; 25% en boutique ; 20% en boutique x2 ; 2 Ticket tenue ; 1 Ticket familier
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
+20 PV
10% en boutique x1 ; 25% en boutique ; 20% en boutique x2 ; 2 Ticket tenue ; 1 Ticket familier
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
Inventaire :
Bâton rang C
Arme par défaut :
PV 35 | FOR 05 | MAG 24 | VIT 16
TEC 12 | DEF 20 | RES 22 | MVT 04
TEC 12 | DEF 20 | RES 22 | MVT 04
Stats :
||
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
Armes :
05
Etage Tour :
03
Missions accomplies :
2592
Réputation :
MAG +6 si magie naturelle/blanche utilisée
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Icon
Isaac Caïus
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Chef des Beast
Mission Narrative
coup théâtral
Akielos, ArgosKléomène Priam08/04/1552
Lorsque Kléomène te demande si tu as été mandaté pour enquêter sur cette histoire de fantômes, tu ne peux que hocher la tête. Pourrais-tu lui dire que la récompense donnée pour cette mission est lourde, au point que l’on prévoit un éventuel assassinat ? Si ce noble est pourri jusqu’à la moelle, ou si d’obscures raisons se cachent sous son refus d’obtempérer avec les autorités Akieloises, tu auras le droit d’en faire ce que tu veux.
Tu dois avouer que c’est une part de ton métier que tu apprécies. Avoir dans le creux de ta main, une vie humaine, que tu pourrais écraser comme l’on piétine la terre au quotidien.
Une fois dans le bureau de ce noble détestable, tes yeux passent d’un meuble à l’autre, car en dépit de savoir lire un mot du langage de Cheldis, tu sais analyser et voir les défauts ou les failles. Ce bureau semble parfaitement entretenu, parfaitement propre, comme si rien ne pouvait réellement bouger de son emplacement. Un peu comme si tous les bibelots, tous les ouvrages, tous les accessoires étaient collés à leur support pour que rien ne soit secoué par un quelconque passage.
Lorsque le noble demande à ce que ta présence soit effacée des lieux, tu t’apprêtes à faire demi-tour, mais les propos de l’Archevêque l’arrêtent dans sa tentative. En réalité, ce n’est pas plus mal que tu puisses rester. De cette manière, tu t’assures que personne d’autre que toi n’est capable de tuer cette religieuse, et, tu continues de faire le tour de la pièce de tes yeux aiguisés.
En t’approchant d’une bibliothèque, sans poser tes doigts sur quoi que ce soit, tu peux apercevoir un tas de bouquins posé là, contrastant avec l'impeccable de la pièce. Tu regardes avec attention les couvertures, et même si tu ne sais pas lire, tu jurerais qu’il s’agit d’ouvrages sur l’art du théâtre, ou bien du cirque. En somme, un hobby comme un autre, mais c’est tout de même étrange que les choses ne soient pas à leur place. Comme le reste.
Les Dieux sont témoins … Rien que ça. Tu hausses un sourcil, puis lèves les yeux au ciel, dépité par les propos qu’il ose dire devant sa représentante. Tu ne sais pas s’il est stupide ou s’il est désespéré de cacher son secret au point de balancer des mensonges plus gros que lui. Kléomène lui demande explicitement de séjourner chez lui pour vérifier la véracité de ses propos et malgré sa réticence évidente, il accepte.
L’échange entre eux terminés, et ton observation n’ayant mené à rien, tu restes silencieux lorsque la domestique vous conduit chacun dans une pièce, qu’elle s’affaire à préparer avec soin pour vos prochaines nuits. Une fois ta chambre de fortune finie, tu restes seul pour songer à ce qui se passe ici. Tu ne sais pas exactement ce qu’il cache, mais tu es ici pour le découvrir.
La nuit tombe rapidement comme un rideau que l’on tire sur la scène d’un théâtre. Tu es allongé sur le lit, nonchalant, les pieds croisés, les yeux sur le plafond luxueux malgré la modestie de la chambre qu’on a faite pour toi. Tu ne peux pas demander le même confort que l’archevêque, et puis de toute façon, tu t’en fiches. Tu pourrais dormir à même le sol, que ça ne te dérangerait pas.
Tes pensées sont brusquement arrêtées par le son de légers grattements contre ta porte. Tu arrêtes presque ta respiration pour te concentrer sur ce petit bruit qui devient de plus en plus dérangeant, de plus en plus fort. Si au début, tu aurais pu croire à un rat, tu penses ensuite à un chat, puis un chien, puis … Tu ne sais pas vraiment, car le son qui se répercute contre la porte est si fort que tu as l’impression qu’on veut la détruire complètement.
Tu te lèves, le lit grinçant malgré toi, attends quelques secondes et ouvres la porte à la volée, sans la moindre peur, sans la moindre hésitation. Le couloir est vide, noir à cause de la nuit, et tu ne vois absolument rien ni personne. Encore moins de monstres essayant de forcer ta porte. Ta main se glisse sous ton menton avant de tourner la tête vers la porte de Kléomène, qui est ouverte également, avec la femme à peine sortie dans le couloir.
« Vous avez entendu ça ? »
___________________
Tir de dé Discord = 2 et 1
1. il voit des défauts sur le sol, près d'une bibliothèque.
2. il voit des livres qui ne sont pas à leur place, comme rangés précipitamment.
3. il n'y a rien dans le bureau.
1. des grattements contre la porte
2. le bruit d'un meuble lourd que l'on déplace
3. des voix multiples dans le couloir
4. un cri strident
5. un bruit de verre cassé
Tu dois avouer que c’est une part de ton métier que tu apprécies. Avoir dans le creux de ta main, une vie humaine, que tu pourrais écraser comme l’on piétine la terre au quotidien.
Une fois dans le bureau de ce noble détestable, tes yeux passent d’un meuble à l’autre, car en dépit de savoir lire un mot du langage de Cheldis, tu sais analyser et voir les défauts ou les failles. Ce bureau semble parfaitement entretenu, parfaitement propre, comme si rien ne pouvait réellement bouger de son emplacement. Un peu comme si tous les bibelots, tous les ouvrages, tous les accessoires étaient collés à leur support pour que rien ne soit secoué par un quelconque passage.
Lorsque le noble demande à ce que ta présence soit effacée des lieux, tu t’apprêtes à faire demi-tour, mais les propos de l’Archevêque l’arrêtent dans sa tentative. En réalité, ce n’est pas plus mal que tu puisses rester. De cette manière, tu t’assures que personne d’autre que toi n’est capable de tuer cette religieuse, et, tu continues de faire le tour de la pièce de tes yeux aiguisés.
En t’approchant d’une bibliothèque, sans poser tes doigts sur quoi que ce soit, tu peux apercevoir un tas de bouquins posé là, contrastant avec l'impeccable de la pièce. Tu regardes avec attention les couvertures, et même si tu ne sais pas lire, tu jurerais qu’il s’agit d’ouvrages sur l’art du théâtre, ou bien du cirque. En somme, un hobby comme un autre, mais c’est tout de même étrange que les choses ne soient pas à leur place. Comme le reste.
Les Dieux sont témoins … Rien que ça. Tu hausses un sourcil, puis lèves les yeux au ciel, dépité par les propos qu’il ose dire devant sa représentante. Tu ne sais pas s’il est stupide ou s’il est désespéré de cacher son secret au point de balancer des mensonges plus gros que lui. Kléomène lui demande explicitement de séjourner chez lui pour vérifier la véracité de ses propos et malgré sa réticence évidente, il accepte.
L’échange entre eux terminés, et ton observation n’ayant mené à rien, tu restes silencieux lorsque la domestique vous conduit chacun dans une pièce, qu’elle s’affaire à préparer avec soin pour vos prochaines nuits. Une fois ta chambre de fortune finie, tu restes seul pour songer à ce qui se passe ici. Tu ne sais pas exactement ce qu’il cache, mais tu es ici pour le découvrir.
La nuit tombe rapidement comme un rideau que l’on tire sur la scène d’un théâtre. Tu es allongé sur le lit, nonchalant, les pieds croisés, les yeux sur le plafond luxueux malgré la modestie de la chambre qu’on a faite pour toi. Tu ne peux pas demander le même confort que l’archevêque, et puis de toute façon, tu t’en fiches. Tu pourrais dormir à même le sol, que ça ne te dérangerait pas.
Tes pensées sont brusquement arrêtées par le son de légers grattements contre ta porte. Tu arrêtes presque ta respiration pour te concentrer sur ce petit bruit qui devient de plus en plus dérangeant, de plus en plus fort. Si au début, tu aurais pu croire à un rat, tu penses ensuite à un chat, puis un chien, puis … Tu ne sais pas vraiment, car le son qui se répercute contre la porte est si fort que tu as l’impression qu’on veut la détruire complètement.
Tu te lèves, le lit grinçant malgré toi, attends quelques secondes et ouvres la porte à la volée, sans la moindre peur, sans la moindre hésitation. Le couloir est vide, noir à cause de la nuit, et tu ne vois absolument rien ni personne. Encore moins de monstres essayant de forcer ta porte. Ta main se glisse sous ton menton avant de tourner la tête vers la porte de Kléomène, qui est ouverte également, avec la femme à peine sortie dans le couloir.
« Vous avez entendu ça ? »
___________________
Tir de dé Discord = 2 et 1
1. il voit des défauts sur le sol, près d'une bibliothèque.
2. il voit des livres qui ne sont pas à leur place, comme rangés précipitamment.
3. il n'y a rien dans le bureau.
1. des grattements contre la porte
2. le bruit d'un meuble lourd que l'on déplace
3. des voix multiples dans le couloir
4. un cri strident
5. un bruit de verre cassé
elirose
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
527
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
13
Niveau :
087/130
Expérience :
58 141
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (2)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (2)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x0
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (2)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (2)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x0
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 20 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
07
Missions accomplies :
3561
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
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