Page 1 sur 1
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Système d'Armes
Fonctionnement
Nous allons essayer de faire le plus simple et synthétique possible pour ne pas vous perdre dans les informations.
Inspirations : Solo Leveling, Octopath Traveler, Fire Emblem Heroes.
Limitation
● Chaque personnage sera doté de 2 magies, 2 armes ou 1 arme et 1 magie à la fois jusqu'au niveau 10. Il est évident que perfectionner son art dans une arme blanche ou une magie prend du temps. Il vous faudra donc bien choisir, car vous ne pourrez pas changer d'avis ; non sans débourser quelques écus et PR par la suite.
● Après avoir changé de classe au Niveau 10, vous pourrez choisir un troisième domaine de combat pour votre personnage afin de diversifier ses compétences ou sorts.
Points de Fatigue (PF)
Afin de ne pas avoir de personnages abusés qui ne sont jamais fatigués, même après avoir tapé 5 ennemis, nous avons mis en place le système de Points de Fatigue. C'est simple ; plus la fatigue est élevée, plus votre personnage est épuisé en combat (fatigue psy ou phy, voire les deux).
Tous les 5 niveaux, vous augmentez votre limite de 20 points, ce qui permet de tenir plus longtemps ou d'user de sorts/compétences plus coûteux.
Si vous dépassez la limite de PF autorisés par votre personnage, ce dernier tombera inconscient : ce qui peut entraîner un Game Over pour votre équipe. Faites donc bien attention à l'utilisation de vos sorts/compétences. Pour palier au manque de fatigue, vous pouvez acheter de la nourriture, qui permet de regagner des points de fatigue.
Niveaux 1 à 4 : votre limite de fatigue est de 100.
Niveaux 5 à 9 : votre limite de fatigue est de 120.
Niveaux 10 à 14 : votre limite de fatigue est de 140.
Etc ...
● Les doubles attaques liées à la vitesse (lorsque l'unité a VIT+5 par rapport à l'ennemi) ne compte pas le double de PF.
● Sauf mentionné dans la description de la compétence ou du sort, il n'est pas possible de faire des doubles attaques liées à la vitesse en utilisant un sort ou une compétence.
Les altérations d'état
Certaines magies ou armes permettent d'infliger des altérations d'état à l'ennemi. Bien entendu, les ennemis seront également capables de vous rendre la pareille, car leurs attaques sont piochées dans la même liste de compétences/sorts que vous.
Voici un récapitulatif des altérations d'état connues à ce jour dans notre système :
● Aveuglement : empêche d'attaquer, pas de bouger (déplacements aléatoires) ;
● Brûlure, Poison, Acide, Saignement : inflige des dégâts sur x tours à l'ennemi, ce dernier ne peut pas en mourir, coincé à 1 PV jusqu'à ce qu'il soit achevé ;
● Gel : l'ennemi est coincé dans la glace, ne peut ni attaquer, ni se déplacer ;
● Paralysie : empêche l'ennemi de se déplacer, mais pas d'attaquer.
Liste non exhaustive, peut subir des changements.
Les compétences
● Les compétences sont utilisables uniquement lors de la phase joueur ; les phases ennemis ne prennent en compte que les attaques basiques de l'arme dans les mains de l'unité.
● Sauf mentionné dans la description de la compétence ou du sort, il n'est pas possible de faire des doubles attaques liées à la vitesse en utilisant un sort ou une compétence.
● Si la compétence utilisée implique des attaques multiples dans sa description, les mêmes règles s'appliquent que lors d'une double attaque (en terme d'XP gagnés et de décompte de la compétence d'ultime).
Les Compétences Ultimes (ULTI)
Les Compétences Ultimes ont un temps de recharge (cooldown) qui varie en fonction de la Compétence, et des statistiques concernées. Le temps de recharge diminue en fonction des attaques de votre personnage, que ce soit des attaques initiées ou des ripostes contre l'ennemi. Chaque attaque enlève 1 à votre compteur.
Les ULTI ne se déclenchent qu'en attaque initiée.
Par exemple, si votre cooldown est de 4 :
- Tour 1, Phase Joueur ; vous attaquez x4 parce que votre vitesse vous le permet (-4) et recevez une riposte de l'ennemi.
- Tour 1, Phase Ennemi : l'ennemi vous attaque, et vous ripostez (-1).
Bien que votre ULTI devrait se déclencher à la 5ème attaque, il ne s'activera que lorsque vous initierez une attaque ; donc au tour suivant, durant la Phase Joueur.
Voici la liste des Ulti disponibles (1 seul choix par personnage) :
● Aura draconique = Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité. (4)
● Feu de joie = Augmente les dégâts infligés de 50% de la DEF de l'unité. (4)
● Stellaire royal = Augmente les dégâts infligés par l'unité à hauteur de 40% de sa Vit. (5)
● Elan victorieux= Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
● Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
*le nombre entre parenthèse (3) est le cooldown.
● Les Ulti n'augmentent pas les PF.
Rang d'Arme
Dans les messages suivants, vous avez une visibilité sur tous les sorts proposés en magie, et toutes les compétences proposées pour chaque arme blanche. La liste est susceptible de connaître des changements, des ajustements et/ou des ajouts au fur et à mesure. Rien n'est figé, mais nous gardons une marge de manœuvre pour vous proposer du contenu lorsque vous défaites un Mini-Boss ou un Boss dans une mission ou dans la Tour.
● Vous avez possibilité d'améliorer le Rang de votre arme blanche. C'est à dire qu'une Naginata Rang E peut passer Rang E+ puis posséder 1 Compétence (et seulement 1) ; qui bien sûr, sera jouable en combat.
● Concernant l'amélioration des catalyseurs magiques (tomes et bâtons ; entres autres) ; vous possédez d'abord un tome/bâton de base (à la validation, nous vous donnons un tome gratuit d'un élément si vous avez choisi deux magies dans le champ adéquat), qui a une faible statistique en magie ; à vous de débloquer des sorts. Vous avez le droit à 2 sorts ou ; 1 sort et son amélioration. A vous de voir ce que vous voulez faire de votre personnage.
● Pour augmenter le Rang de votre arme (c'est à-dire, débloqué le rang+ et la compétence pour les armes blanches / ou les sorts pour la magie), vous aurez besoin de matériaux ; qui peuvent être gagnés à la fin d'une Mission Combat, d'une Mission Narrative, d'un RP entraînement, d'une Quête Lore, d'une Quête Secondaire ou d'une Intrigue. Certaines roulettes, Pass de Bataille et autres animations peuvent contenir ce genre de récompenses ; restez alerte sur ce qui se passe sur FEJ pour ne rien louper.
● Des dés sont disponibles sous des appellations qui ne laissent aucun doute. Le dé "Matériaux Tour" est tiré à plusieurs étages :
- Etages 3 et 5 ;
- Etage 8 et 10.
● Chaque amélioration ou sort coûte 1 seul matériau afin de ne pas rendre le farm trop compliqué ou abusé pour chacun. Cependant, rien ne vous garantit le matériau que vous visez (cela se fera sur système de dés), car il existe un matériau pour chaque arme et type de magie ; lui-même associé à un pays en particulier.
Bien entendu, des échanges entre joueurs seront possibles ; et parfois, des matériaux seront vendus à un prix assez élevé.
Pour améliorer votre arme/catalyseur : rendez-vous à la Forge
Rang Supérieur
Lorsque les niveaux 5, 10, 15 et 20 sont atteints, vous avez la possibilité de changer de classe. Changer de classe signifie que votre rang d'arme augmente ; cela se fait automatiquement, inutile de le demander.
Si, avant le changement de classe, vous avez un rang E en dague ; lorsque vous évoluerez vers une autre classe, vous obtiendrez automatiquement le rang D avec la possibilité d'acheter une nouvelle arme de rang D.
Vous ne pouvez pas acheter une Naginata de rang D si vous n'avez pas de Naginata de rang E dans votre inventaire ; même si vous changez de classe ; même si la classe que vous avez maintenant donne un bonus aux Armes d'Hast. Vous avez choisi pendant 5 niveaux, 2 types d'armes ou magies (ou un mélange des 2) ; vous vous y tenez jusqu'à la procédure de changement possible.
Changer de classe = avoir la possibilité d'acheter le rang supérieur d'arme.
Pour le Rang D, il faudra donc être niveau 5 et avoir demandé un changement de classe.
Pour le Rang C, il faudra donc être niveau 10 et avoir demandé un changement de classe. C'est à ce changement que vous pourrez avoir un troisième type d'arme dans vos mains.
Etc ...
Matériaux pour les Armes
Avant que quiconque ne fasse de remarque ; le farm pour la Naginata et le Katana ne se fait pas à Kanagawa. Pour la simple et bonne raison, que les Dieux sont omniprésents et sont vénérés dans tous les pays, sans distinction. Les matériaux sont disponibles dans les pays où sont positionnées les Tours affiliées à chaque Divinité.
Matériaux pour la Magie
Nous allons essayer de faire le plus simple et synthétique possible pour ne pas vous perdre dans les informations.
Inspirations : Solo Leveling, Octopath Traveler, Fire Emblem Heroes.
Limitation
● Chaque personnage sera doté de 2 magies, 2 armes ou 1 arme et 1 magie à la fois jusqu'au niveau 10. Il est évident que perfectionner son art dans une arme blanche ou une magie prend du temps. Il vous faudra donc bien choisir, car vous ne pourrez pas changer d'avis ; non sans débourser quelques écus et PR par la suite.
● Après avoir changé de classe au Niveau 10, vous pourrez choisir un troisième domaine de combat pour votre personnage afin de diversifier ses compétences ou sorts.
Points de Fatigue (PF)
Afin de ne pas avoir de personnages abusés qui ne sont jamais fatigués, même après avoir tapé 5 ennemis, nous avons mis en place le système de Points de Fatigue. C'est simple ; plus la fatigue est élevée, plus votre personnage est épuisé en combat (fatigue psy ou phy, voire les deux).
Tous les 5 niveaux, vous augmentez votre limite de 20 points, ce qui permet de tenir plus longtemps ou d'user de sorts/compétences plus coûteux.
Si vous dépassez la limite de PF autorisés par votre personnage, ce dernier tombera inconscient : ce qui peut entraîner un Game Over pour votre équipe. Faites donc bien attention à l'utilisation de vos sorts/compétences. Pour palier au manque de fatigue, vous pouvez acheter de la nourriture, qui permet de regagner des points de fatigue.
Niveaux 1 à 4 : votre limite de fatigue est de 100.
Niveaux 5 à 9 : votre limite de fatigue est de 120.
Niveaux 10 à 14 : votre limite de fatigue est de 140.
Etc ...
● Les doubles attaques liées à la vitesse (lorsque l'unité a VIT+5 par rapport à l'ennemi) ne compte pas le double de PF.
● Sauf mentionné dans la description de la compétence ou du sort, il n'est pas possible de faire des doubles attaques liées à la vitesse en utilisant un sort ou une compétence.
Les altérations d'état
Certaines magies ou armes permettent d'infliger des altérations d'état à l'ennemi. Bien entendu, les ennemis seront également capables de vous rendre la pareille, car leurs attaques sont piochées dans la même liste de compétences/sorts que vous.
Voici un récapitulatif des altérations d'état connues à ce jour dans notre système :
● Aveuglement : empêche d'attaquer, pas de bouger (déplacements aléatoires) ;
● Brûlure, Poison, Acide, Saignement : inflige des dégâts sur x tours à l'ennemi, ce dernier ne peut pas en mourir, coincé à 1 PV jusqu'à ce qu'il soit achevé ;
● Gel : l'ennemi est coincé dans la glace, ne peut ni attaquer, ni se déplacer ;
● Paralysie : empêche l'ennemi de se déplacer, mais pas d'attaquer.
Liste non exhaustive, peut subir des changements.
Les compétences
● Les compétences sont utilisables uniquement lors de la phase joueur ; les phases ennemis ne prennent en compte que les attaques basiques de l'arme dans les mains de l'unité.
● Sauf mentionné dans la description de la compétence ou du sort, il n'est pas possible de faire des doubles attaques liées à la vitesse en utilisant un sort ou une compétence.
● Si la compétence utilisée implique des attaques multiples dans sa description, les mêmes règles s'appliquent que lors d'une double attaque (en terme d'XP gagnés et de décompte de la compétence d'ultime).
Les Compétences Ultimes (ULTI)
Les Compétences Ultimes ont un temps de recharge (cooldown) qui varie en fonction de la Compétence, et des statistiques concernées. Le temps de recharge diminue en fonction des attaques de votre personnage, que ce soit des attaques initiées ou des ripostes contre l'ennemi. Chaque attaque enlève 1 à votre compteur.
Les ULTI ne se déclenchent qu'en attaque initiée.
Par exemple, si votre cooldown est de 4 :
- Tour 1, Phase Joueur ; vous attaquez x4 parce que votre vitesse vous le permet (-4) et recevez une riposte de l'ennemi.
- Tour 1, Phase Ennemi : l'ennemi vous attaque, et vous ripostez (-1).
Bien que votre ULTI devrait se déclencher à la 5ème attaque, il ne s'activera que lorsque vous initierez une attaque ; donc au tour suivant, durant la Phase Joueur.
Voici la liste des Ulti disponibles (1 seul choix par personnage) :
● Aura draconique = Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité. (4)
● Feu de joie = Augmente les dégâts infligés de 50% de la DEF de l'unité. (4)
● Stellaire royal = Augmente les dégâts infligés par l'unité à hauteur de 40% de sa Vit. (5)
● Elan victorieux= Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
● Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
*le nombre entre parenthèse (3) est le cooldown.
● Les Ulti n'augmentent pas les PF.
Rang d'Arme
Dans les messages suivants, vous avez une visibilité sur tous les sorts proposés en magie, et toutes les compétences proposées pour chaque arme blanche. La liste est susceptible de connaître des changements, des ajustements et/ou des ajouts au fur et à mesure. Rien n'est figé, mais nous gardons une marge de manœuvre pour vous proposer du contenu lorsque vous défaites un Mini-Boss ou un Boss dans une mission ou dans la Tour.
● Vous avez possibilité d'améliorer le Rang de votre arme blanche. C'est à dire qu'une Naginata Rang E peut passer Rang E+ puis posséder 1 Compétence (et seulement 1) ; qui bien sûr, sera jouable en combat.
● Concernant l'amélioration des catalyseurs magiques (tomes et bâtons ; entres autres) ; vous possédez d'abord un tome/bâton de base (à la validation, nous vous donnons un tome gratuit d'un élément si vous avez choisi deux magies dans le champ adéquat), qui a une faible statistique en magie ; à vous de débloquer des sorts. Vous avez le droit à 2 sorts ou ; 1 sort et son amélioration. A vous de voir ce que vous voulez faire de votre personnage.
● Pour augmenter le Rang de votre arme (c'est à-dire, débloqué le rang+ et la compétence pour les armes blanches / ou les sorts pour la magie), vous aurez besoin de matériaux ; qui peuvent être gagnés à la fin d'une Mission Combat, d'une Mission Narrative, d'un RP entraînement, d'une Quête Lore, d'une Quête Secondaire ou d'une Intrigue. Certaines roulettes, Pass de Bataille et autres animations peuvent contenir ce genre de récompenses ; restez alerte sur ce qui se passe sur FEJ pour ne rien louper.
● Des dés sont disponibles sous des appellations qui ne laissent aucun doute. Le dé "Matériaux Tour" est tiré à plusieurs étages :
- Etages 3 et 5 ;
- Etage 8 et 10.
● Chaque amélioration ou sort coûte 1 seul matériau afin de ne pas rendre le farm trop compliqué ou abusé pour chacun. Cependant, rien ne vous garantit le matériau que vous visez (cela se fera sur système de dés), car il existe un matériau pour chaque arme et type de magie ; lui-même associé à un pays en particulier.
Bien entendu, des échanges entre joueurs seront possibles ; et parfois, des matériaux seront vendus à un prix assez élevé.
Pour améliorer votre arme/catalyseur : rendez-vous à la Forge
Rang Supérieur
Lorsque les niveaux 5, 10, 15 et 20 sont atteints, vous avez la possibilité de changer de classe. Changer de classe signifie que votre rang d'arme augmente ; cela se fait automatiquement, inutile de le demander.
Si, avant le changement de classe, vous avez un rang E en dague ; lorsque vous évoluerez vers une autre classe, vous obtiendrez automatiquement le rang D avec la possibilité d'acheter une nouvelle arme de rang D.
Vous ne pouvez pas acheter une Naginata de rang D si vous n'avez pas de Naginata de rang E dans votre inventaire ; même si vous changez de classe ; même si la classe que vous avez maintenant donne un bonus aux Armes d'Hast. Vous avez choisi pendant 5 niveaux, 2 types d'armes ou magies (ou un mélange des 2) ; vous vous y tenez jusqu'à la procédure de changement possible.
Changer de classe = avoir la possibilité d'acheter le rang supérieur d'arme.
Pour le Rang D, il faudra donc être niveau 5 et avoir demandé un changement de classe.
Pour le Rang C, il faudra donc être niveau 10 et avoir demandé un changement de classe. C'est à ce changement que vous pourrez avoir un troisième type d'arme dans vos mains.
Etc ...
Matériaux pour les Armes
Avant que quiconque ne fasse de remarque ; le farm pour la Naginata et le Katana ne se fait pas à Kanagawa. Pour la simple et bonne raison, que les Dieux sont omniprésents et sont vénérés dans tous les pays, sans distinction. Les matériaux sont disponibles dans les pays où sont positionnées les Tours affiliées à chaque Divinité.
Matériaux pour la Magie
Dernière édition par Akielos le 03/12/23, 07:13 pm, édité 1 fois
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2273
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
5798
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Les Armes Blanches
Cheldis possède presque autant de types d'armes différentes qu'il n'y a d'enfants Dragons Divins, c'est-à-dire 11. Nous souhaitions varier les manières de combattre des personnages en fonction de leur style et leurs attentes ; l'espadon est jouable par exemple.
Tips : au-delà de choisir l'arme qui vous plaît, assurez-vous que le rôle de personnage que vous jouerez dans les missions combats soit celui qui vous convient le mieux. Chaque arme possède des statistiques et actions différentes à prendre en compte dans le caractère de votre personnage également.
La Naginata (Arme d'Hast) liée à Zelun, Divinité de la Lumière, du Jour et du Soleil. (couleur : C2C382)
Le Glaive (épée) lié à Azaïth, Divinité de l'Amour, de la Beauté et du Mariage. (couleur : E48C00)
La Lance (Arme d'Hast) liée à Lotienix, Divinité du Feu, de la Chaleur et des Volcans. (couleur : E52243)
La Hache de Guerre (Hache à deux mains) liée à Rianghitu, Divinité du Froid, de la Neige et du Monde Sauvage. (couleur : 4BCFDD)
Le Katana (épée) lié à Kiurdre, Divinité de la Foudre, des Tempêtes et de la Vaillance. (couleur : 2191D7)
L'Arc lié à Guze, Divinité du Vent, des Voyages et de la Créativité. (couleur : 7FC300)
L'Espadon (épée à deux mains) lié à Bokteth, Divinité de l'Eau, des Mers et Océans et de la Navigation. (couleur : 1C54D8)
La Dague liée à Tikraes, Divinité du Temps, de la Technologie et du Commerce. (couleur : D13F7E)
Le Tomahawk (Hache à une main) lié à Tikraes, Divinité du Temps, de la Technologie et du Commerce. (couleur : D13F7E)
Les Gantelets / Griffes lié(e)s à Galdred, Divinité de la Terre, de l'Agriculture et des Forêts. (couleur : A35A21)
La Pertuisane (Arme d'Hast) liée à Hirshan, Divinité des Ténèbres, des Cauchemars et des Maladies. (couleur : 783E9B)
Tips : au-delà de choisir l'arme qui vous plaît, assurez-vous que le rôle de personnage que vous jouerez dans les missions combats soit celui qui vous convient le mieux. Chaque arme possède des statistiques et actions différentes à prendre en compte dans le caractère de votre personnage également.
La Naginata (Arme d'Hast) liée à Zelun, Divinité de la Lumière, du Jour et du Soleil. (couleur : C2C382)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+6 (fatigue : 6)
- E+ Amélioration FOR+1 TEC+1 (fatigue : 8)
Rang D
- Arme de novice FOR+9 TEC+1 (fatigue : 11)
- D+ Amélioration FOR+2 TEC+1 (fatigue : 13)
● Tranche Lumineuse : Inflige des dégâts à un ennemi. TEC+3 FOR+3 (fatigue : 15)
● Lumière aveuglante = Inflige des dégâts à un ennemi 2 fois en initiant, ignorant la DEF ennemie. (fatigue : 15)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+13 TEC+2 (fatigue : 16)
- C+ Amélioration FOR/TEC+2 (fatigue : 18)
● Onde Purificatrice : Crée une onde de choc physique qui inflige des dégâts à tous les ennemis situés à 2 cases de l’unité. FOR+4 (fatigue : 20)
● Miroir : Sacrifie la phase joueur pour renvoyer tous les dégâts aux ennemis qui attaquent l’unité lors de la phase ennemie, peu importe la distance. (fatigue : 17)
Rang B
- Arme de Maître FOR+17 TEC+3 (fatigue : 21)
- B+ Amélioration FOR/TEC+3 (fatigue : 23)
● Puissance Vive : Inflige des dégâts à un ennemi. TEC/FOR+7 (fatigue : 25)
● Secousse du Soleil : Inflige des dégâts à un ennemi 4 fois en initiant, ignorant la DEF ennemie. (fatigue : 24)
Rang A
- Arme de Héros FOR+21 TEC+4 (fatigue : 26)
- A+ Amélioration FOR/TEC+4 (fatigue : 28)
● Justice Divine : Invoque l’esprit de Justice de l’unité pour infliger 5 fois des dégâts aux ennemis et DEF-9 pendant 2 tours. TEC/FOR+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 45)
● Naginata du Jugement : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule de lumière qui inflige de lourds dégâts à un ennemi. TEC+9 FOR+14 (fatigue : 40)
Le Glaive (épée) lié à Azaïth, Divinité de l'Amour, de la Beauté et du Mariage. (couleur : E48C00)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+5 (fatigue : 5)
- E+ Amélioration FOR/DEF+1 (fatigue : 7)
Rang D
- Arme de novice FOR+8 DEF+1 (fatigue : 10)
- D+ Amélioration FOR+2 DEF+1 (fatigue : 12)
● Perturbation : Râcle la lame de l’épée sur le sol avant d’attaquer un ennemi. FOR+2. RES/DEF-3 à l’ennemi pendant 1 tour. (fatigue : 15)
● Provocation : Garde l’attention de l’ennemi sur l’unité pendant 1 tour, accorde FOR/DEF+3 à l’unité et aux alliés à 2 cases pendant 2 tours. (fatigue : 11) peut être amélioré
Rang C
- Arme de conquérant FOR+12 DEF+2 (fatigue : 15)
- C+ Amélioration FOR/DEF+2 (fatigue : 17)
● Force de la Nature : Inflige une forte attaque de front. FOR+5 (fatigue : 20)
● Miroir : Sacrifie la phase joueur pour renvoyer tous les dégâts aux ennemis qui attaquent l’unité lors de la phase ennemie, peu importe la distance. (fatigue : 17)
Rang B
- Arme de Maître FOR+16 DEF+3 (fatigue : 20)
- B+ Amélioration FOR/DEF+3 (fatigue : 22)
● Barrière de Protection : Invoque un puissant bouclier de magie naturelle qui confère DEF/RES+7 aux alliés et à l’unité. (fatigue : 22)
● Protecteur inébranlable : L’unité rassemble ses forces et attaque les ennemis situés sur 4 cases pour protéger ses alliés. FOR/DEF+7 (fatigue : 25)
Rang A
- Arme de Héros FOR+20 DEF+4 (fatigue : 25)
- A+ Amélioration FOR/DEF+4 (fatigue : 27)
● Amour Inconditionnel : FOR/DEF+9 et immunité contre toute altération d’état et dégâts pour le prochain tour aux alliés et à l’unité. (fatigue : 40)
● Glaive de Beauté : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule de magie naturelle et inflige des dégâts d’épée à un ennemi selon le calcul (DEF+FOR - DEF ennemie) FOR/DEF+9 (fatigue : 40)
La Lance (Arme d'Hast) liée à Lotienix, Divinité du Feu, de la Chaleur et des Volcans. (couleur : E52243)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+6 (fatigue : 6)
- E+ Amélioration FOR+1 DEF+1 (fatigue : 8)
Rang D
- Arme de novice FOR+9 DEF+1 (fatigue : 11)
- D+ Amélioration FOR+2 DEF+1 (fatigue : 13)
● Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 14)
● Frappe brûlante : L’unité donne un grand coup de lance en avant sur un ennemi. FOR+3 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 15)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+13 DEF+2 (fatigue : 16)
- C+ Amélioration FOR/DEF+2 (fatigue : 18)
● Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
● Frappe inégalée : Inflige une attaque à la lance sur un ennemi et se positionne en position défensive juste après. Réduction des dégâts de riposte de 50%. FOR/DEF+5 (fatigue : 20)
Rang B
- Arme de Maître FOR+17 DEF+3 (fatigue : 21)
- B+ Amélioration FOR/DEF+3 (fatigue : 23)
● Déchirure : Ouvre avec force une fissure sur la surface de la terre et déclenche une éruption sur un ennemi. Au début du 2ème tour, si l'unité est à moins de 4 cases d'un ennemi, inflige FOR/DEF-5 aux ennemis situés dans la zone pendant 2 tours. FOR+7 (fatigue : 24)
● Coups répétés : Inflige 3 attaques à la lance sur un ennemi. FOR+6 (fatigue : 25)
Rang A
- Arme de Héros FOR+21 DEF+4 (fatigue : 26)
- A+ Amélioration FOR/DEF+4 (fatigue : 28)
● Ragnarök : Attaque les ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone) avec une telle puissance que l’unité s’entoure d’une aura de Feu qui le protège à 75% de la prochaine attaque ennemie. FOR+15 (fatigue : 45)
● Lance brûlante : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule de feu et envoie sa lance à la manière d’un javelot qui traverse les ennemis sur une colonne ou une ligne. FOR+13 (fatigue : 40)
La Hache de Guerre (Hache à deux mains) liée à Rianghitu, Divinité du Froid, de la Neige et du Monde Sauvage. (couleur : 4BCFDD)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+8 (fatigue : 8)
- E+ Amélioration FOR+2 VIT-1 (fatigue : 10)
Rang D
- Arme de novice FOR+12 VIT-1 (fatigue : 13)
- D+ Amélioration FOR+2 VIT-1 (fatigue : 15)
● Concentration : L’unité se concentre pour infliger le double de dégâts lors de sa prochaine attaque (FOR ou MAG). FOR+3 pendant 2 tours. (fatigue : 10)
● Double Offensive : Inflige des dégâts de hache à un ennemi 2 fois en initiant. FOR+4 VIT-2 (fatigue : 15)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+16 VIT-2 TEC+2 (fatigue : 18)
- C+ Amélioration FOR+2 VIT-2 (fatigue : 20)
● Triple Offensive : Inflige des dégâts de hache à un ennemi 3 fois en initiant. FOR+4 VIT-4 (fatigue : 18)
● Impact Glacial : L’unité effectue un saut et abat sa hache sur le sol infligeant des dégâts sur tous les ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone) ; l’unité subit PV-10 après l’attaque. FOR+5 VIT-5 (fatigue : 20)
Rang B
- Arme de Maître FOR+20 VIT-3 (fatigue : 23)
- B+ Amélioration FOR+4 VIT-3 (fatigue : 25)
● Concentration II : L’unité se concentre pour infliger le triple de dégâts lors de sa prochaine attaque (FOR ou MAG). FOR+7 pendant 2 tours. (fatigue : 20)
● Tornade Impitoyable : L’unité fait tourner sa hache au-dessus de sa tête pour créer une tornade de glace qui inflige des dégâts de hache sur les ennemis d’une colonne (devant l’unité). FOR+7 VIT-7 (fatigue : 25)
Rang A
- Arme de Héros FOR+24 VIT-4 (fatigue : 28)
- A+ Amélioration FOR/TEC+4 VIT-4 (fatigue : 30)
● Poids amorti : L’unité se penche en arrière pour faire toucher la pointe de sa hache sur le sol (dégâts infligés/2 à un ennemi situé sur la case derrière l’unité) et inflige un grand coup devant lui (dégâts x1,5) à un ennemi. FOR+13 (fatigue : 40)
● Hache Gelée : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule de Glace qui inflige des dégâts d’arme lourde à l’ennemi. Si les PV de l’unité >50%, inflige une seconde attaque moins puissante (dégâts/2). FOR+15 (fatigue : 50)
Le Katana (épée) lié à Kiurdre, Divinité de la Foudre, des Tempêtes et de la Vaillance. (couleur : 2191D7)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+5 (fatigue : 5)
- E+ Amélioration FOR+1 VIT+1 (fatigue : 7)
Rang D
- Arme de novice FOR+8 VIT+1 (fatigue : 10)
- D+ Amélioration FOR+2 VIT+1 (fatigue : 12)
● Frappe Éclair : Inflige une attaque rapide au katana sur un ennemi FOR+2 VIT+2 (fatigue : 15)
● Repos : L’unité sacrifie un tour pour se reposer et diminuer sa fatigue. DEF/RES-3 (récupération de fatigue = FOR de l’unité) (fatigue : 0)
Rang C
- Arme basique FOR+12 VIT+2 (fatigue : 15)
- C+ Amélioration FOR/VIT+2 (fatigue : 17)
● Chaîne de coups : Inflige des dégâts au katana à un ennemi 3 fois en initiant. Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). FOR/VIT+5 (fatigue : 20)
● Onde de choc : Crée une onde de choc physique qui paralyse tous les ennemis situés à 2 cases de l’unité pendant 1 tour. FOR+4 (fatigue : 20)
Rang B
- Arme basique FOR+16 VIT+3 (fatigue : 20)
- B+ Amélioration FOR/VIT+3 (fatigue : 22)
● Vélocité Indomptable : Si l’unité attaque en premier lors de la phase joueur, inflige à l’ennemi (dégâts x1,5). Sinon, attaque normale. FOR/VIT+5 (fatigue : 25)
● Vitesse foudroyante : L’unité prend de l’élan et traverse l’ennemi à une vitesse fulgurante ; après l’attaque, l’allié se trouve derrière l’ennemi. FOR+5. Si l'unité initie le combat, VIT+8 pendant 2 tours. (fatigue : 22)
Rang A
- Arme Basique FOR+20 VIT+4 (fatigue : 25)
- A+ Amélioration FOR/VIT+4 (fatigue : 27)
● Bravoure : Lorsque des alliés se trouvent à 2 cases de l’unité, celle-ci se prépare à prendre les dégâts à leur place (les dégâts subis par l’unité sont calculés selon la DEF/RES de l’allié protégé). Confère un bonus DEF/RES+2 x alliés se trouvant dans la zone de Bravoure. DEF/RES+8. Ne peut pas attaquer au tour suivant. (fatigue : 30)
● Katana de Foudre : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule de Foudre et inflige des dégâts de katana à un ennemi. Après l’attaque, accorde VIT+10 aux alliés et à l’unité pour 2 tours. FOR+14 (fatigue : 40)
L'Arc lié à Guze, Divinité du Vent, des Voyages et de la Créativité. (couleur : 7FC300)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+6 (fatigue : 6)
- E+ Amélioration FOR+1 VIT+1 (fatigue : 8)
Rang D
- Arme de novice FOR+9 VIT+1 (fatigue : 11)
- D+ Amélioration FOR+2 VIT/TEC+1 (fatigue : 13)
● Flèche du Vent : Fait siffler une flèche à travers le vent pour infliger des dégâts à un ennemi. Efficace contres les ennemis volants (dégâts x1,5). FOR/VIT+3 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 15)
● Jet de Sable : Envoie du sable dans les yeux d’un ennemi. L’ennemi perd en vitesse VIT-3 et ne peut plus attaquer pendant 1 tour. Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 8)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+13 VIT+2 (fatigue : 16)
- C+ Amélioration FOR/VIT/TEC+2 (fatigue : 18)
● Excalibur : tire une volée de flèches sur les ennemis situés sur une colonne. Si l'unité est à moins de 2 cases d’un allié équipé d’une arme blanche, confère TEC/VIT+5 pendant l’attaque. Efficace contres les ennemis volants (dégâts x1,5). FOR+5 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 20)
● Barrière de Vent : Protège l’allié visé en détournant les attaques d’une flèche, et diminue les dégâts subis (dégâts subis par l’allié = FOR de l’unité / 2) Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 17)
Rang B
- Arme de Maître FOR+17 VIT+3 (fatigue : 21)
- B+ Amélioration FOR/VIT/TEC+3 (fatigue : 23)
● Tactique du maître : L’unité se positionne en hauteur (sur un élément du décor ou d’un saut) et envoie une pluie de flèches sur les ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone). Si les PV de l'unité ≥ 25%, inflige DEF/FOR/VIT/TEC-5 aux ennemis et empêche les ripostes pour 2 tours. VIT/FOR+6 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 25)
● Tête Chercheuse = Tir une flèche spéciale qui cherche un ennemi pour lui infliger des dégâts entre 2 et 5 fois (tir de dé). Efficace contre les unités volantes (1,5x de dégâts). VIT/FOR+7 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Rang A
- Arme de Héros FOR+21 VIT+4 (fatigue : 26)
- A+ Amélioration FOR/VIT/TEC+4 (fatigue : 28)
● Dévastation : Attaque les ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone) avec une telle puissance que l’unité s’entoure d’un vent chaotique qui le protège à 75% de la prochaine attaque ennemie. FOR+13 (fatigue : 45)
● Arc de Nuage : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule de magie de Vent qui inflige des dégâts à un ennemi (dégâts = VIT+FOR de l’unité, ignorant la DEF de l’ennemi). Après l’attaque, VIT-9 à l’ennemi pour 2 tours. FOR/VIT+9 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 40)
L'Espadon (épée à deux mains) lié à Bokteth, Divinité de l'Eau, des Mers et Océans et de la Navigation. (couleur : 1C54D8)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+8 (fatigue : 7)
- E+ Amélioration FOR+1 VIT-1 (fatigue : 10)
Rang D
- Arme de novice FOR+11 VIT-1 TEC+1 (fatigue : 12)
- D+ Amélioration FOR+2 VIT-1 TEC+1 (fatigue : 15)
● Lame Tranchante : Inflige une attaque lourde à l’espadon sur un ennemi FOR/TEC+2 VIT-2 (fatigue : 15)
● Corps Malléable : Recouvre le corps de l’unité d’une pellicule d’eau pour se protéger pendant 2 tours. Annule la première attaque infligée par l’ennemi durant le tour. (fatigue : 15)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+15 VIT-2 TEC+2 (fatigue : 17)
- C+ Amélioration FOR/TEC+2 VIT-2 (fatigue : 20)
● Petit Génie : L’unité se concentre et réduit de moitié le coût en fatigue pour chaque sort ou compétence utilisés pendant 3 tours. (fatigue : 0)
● Punition Torrentielle : Attaque tournoyante sur tous les ennemis à 1 case autour de l’unité ; l’unité subit VIT-3 pendant 2 tours. TEC/FOR+5 (fatigue : 20)
Rang B
- Arme de Maître FOR+19 VIT-3 TEC+3 (fatigue : 22)
- B+ Amélioration FOR/TEC+3 VIT-3 (fatigue : 25)
● Pluie d’épées : Invoque 3 projections d’espadons qui virevoltent autour de l’unité avant de foncer sur l’ennemi et lui infliger des dégâts d’espadon 3 fois. FOR/TEC+7 (fatigue : 25)
● Absorption Divine : Convertit le nombre de dégâts infligés par l’unité sur l’ennemi en points de fatigue et PV restaurés. (fatigue : 20)
Rang A
- Arme de Héros FOR+23 VIT-4 TEC+4 (fatigue : 27)
- A+ Amélioration FOR/TEC+4 VIT-4 (fatigue : 25)
● Coupe Assassine = Un grand coup d’espadon est donné pour infliger des dégâts sur les 3 cases devant l’unité (alliés compris si dans la zone) et inflige aux ennemis DEF/TEC-9 pendant 2 tours. FOR+13 (fatigue : 40)
● Espadon de Brume : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule d’Eau et inflige des dégâts d’arme lourde à l’ennemi (dégâts = FOR+TEC de l’unité, ignorant la DEF de l’ennemi). Après l’attaque, les alliés bénéficient de 100% de critique pour leur prochaine attaque (peu importe laquelle). TEC+15 FOR+13 (fatigue : 50)
La Dague liée à Tikraes, Divinité du Temps, de la Technologie et du Commerce. (couleur : D13F7E)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+4, DEF-3, à l’ennemi pendant 1 tour (fatigue : 5)
- E+ Amélioration FOR+2 VIT+1 (fatigue : 7)
Rang D
- Arme de novice FOR+7 VIT+1, DEF/RES-4 à l’ennemi pendant 1 tour (fatigue : 10)
- D+ Amélioration FOR+2 VIT+1 (fatigue : 13)
● Double-entaille : inflige deux attaques à la dague et VIT-2 pendant 2 tours sur un ennemi. FOR/VIT+2 (fatigue : 13)
● Entaille temporelle : inflige une attaque à la dague sur un ennemi et inflige l’effet “Immobile” pendant 2 tours (la cible est incapable de bouger ou d’attaquer). FOR+3 (fatigue : 15)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+10 VIT+2, DEF/RES-5 à l’ennemi pendant 2 tours (fatigue : 15)
- C+ Amélioration FOR/VIT+2 (fatigue : 17)
● Dague drainante : Inflige deux attaques à la dague sur un ennemi, et absorbe 20% des dégâts en points de fatigue restaurés. FOR+3 (fatigue : 20)
● Double déchirure : inflige une attaque à la dague sur les ennemis situés sur 2 cases. FOR/VIT+4 (fatigue : 20)
Rang B
- Arme de Maître FOR+13 VIT+3, DEF/RES-6 à l’ennemi pendant 3 tours (fatigue : 20)
- B+ Amélioration FOR/VIT+3 (fatigue : 23)
● Triple morsure : inflige trois attaques à la dague sur un ennemi et inflige VIT/TEC-3. FOR/VIT+6 (fatigue : 25)
● Lames mortelles : inflige 2 à 5 attaques (tir de dé) sur les ennemis sur 4 cases et MVT-1 pendant 3 tours. FOR+7 (fatigue : 5x nb d’attaque)
Rang A
- Arme de Héros FOR+16 VIT+4, DEF/RES-7 à l’ennemi pendant 3 tours (fatigue : 25)
- A+ Amélioration FOR/VIT+4 (fatigue : 27)
● Vampirisme : Inflige deux attaques à la dague sur un ennemi, et absorbe 50% des dégâts en points de fatigue restaurés et en PV. Inflige MVT-1 à l’ennemi pendant 2 tours. FOR+9 (fatigue : 20)
● Dague du Temps : inflige deux attaques mortelles à la dague sur un ennemi ; inflige VIT/DEF/RES-8 et l’effet “Immobile” pendant 3 tours (la cible est incapable de bouger ou d’attaquer). FOR+11 (fatigue : 40)
Le Tomahawk (Hache à une main) lié à Tikraes, Divinité du Temps, de la Technologie et du Commerce. (couleur : D13F7E)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+6 (fatigue : 6)
- E+ Amélioration FOR+1 (fatigue : 8)
Rang D
- Arme de novice FOR+9 (fatigue : 11)
- D+ Amélioration FOR+2 (fatigue : 13)
● Frappe Contondante : Inflige une attaque physique sur un ennemi FOR+3 (fatigue : 15)
● Pause : L’unité sacrifie un tour pour se reposer et augmenter ses PV de 10 points pendant 3 tours. DEF/RES-3 (fatigue : 0)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+13 (fatigue : 16)
- C+ Amélioration FOR+2 (fatigue : 18)
● Enchaînement : Inflige des dégâts à un ennemi 2 fois en initiant. Efficace contre les humains/humanoïdes (x1,5 de dégâts). FOR+4 (fatigue : 20)
● Hache volante : Envoie valser l’arme pour qu’elle inflige des dégâts à un ennemi. Portée 2 cases. FOR+5 (fatigue : 20)
Rang B
- Arme de Maître FOR+17 (fatigue : 21)
- B+ Amélioration FOR+3 (fatigue : 23)
● Guillotine : Inflige une attaque physique au cou d’un ennemi. FOR+7 (fatigue : 25)
● Pause du Temps : L’unité sacrifie un tour pour se reposer et augmenter les PV des alliés et de l’unité de 20 points pendant 3 tours. DEF/RES-7 (fatigue : 0)
Rang A
- Arme de Héros FOR+21 (fatigue : 26)
- A+ Amélioration FOR+4 (fatigue : 28)
● Jet Meurtrier : Envoie valser l’arme pour qu’elle inflige des dégâts à un ennemi. Portée 2 cases. VIT/TEC+6 FOR+13 (fatigue : 35)
● Tomahawk Temporel : L’arme est cloné à la manière d’une ombre pour équiper temporairement l’unité de 2 Tomahawk qui infligent 1 attaque chacune à l’ennemi. Après l’attaque, accorde VIT/FOR+8 aux alliés et à l’unité pour 2 tours. FOR+8 (fatigue : 40)
Les Gantelets / Griffes lié(e)s à Galdred, Divinité de la Terre, de l'Agriculture et des Forêts. (couleur : A35A21)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+2 x2 attaques (fatigue : 5)
- E+ Amélioration FOR+2 TEC+1 x2 attaques (fatigue : 7)
Rang D
- Arme de novice FOR+6 TEC+1 x2 attaques (fatigue : 10)
- D+ Amélioration FOR+2 TEC+1 x2 attaques (fatigue : 13)
● Proie au Changement : L’unité reste immobile (pas de mvt, pas d’attaque) pendant 1 tour en subissant des dégâts ; avant de renvoyer le total des dégâts subis à sa prochaine attaque sur un ennemi. (fatigue : 10)
● Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (fatigue : 7)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+8 TEC+2 x2 attaques (fatigue : 15)
- C+ Amélioration FOR/TEC+2 x2 attaques (fatigue : 17)
● Armure de Terre : Crée une armure sur l’unité qui lui confère DEF/RES/TEC+5 et VIT-3. (fatigue : 15)
● Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (fatigue : 18)
Rang B
- Arme de Maître FOR+13 TEC+3 x2 attaques (fatigue : 20)
- B+ Amélioration FOR/TEC+3 (fatigue : 23)
● Séisme brutal : L’unité frappe le sol pour faire trembler les tréfonds de la terre et infliger des dégâts sur les ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone). Après l’attaque, les alliés bénéficient de 100% de critique pour leur prochaine attaque (peu importe laquelle). FOR+6 (fatigue : 25)
● Conscience : Crée un bouclier sur les alliés à 3 cases de l’unité qui absorbe 50% des dégâts de la prochaine attaque subie. (fatigue : 25)
Rang A
- Arme de Héros FOR+18 TEC+4 x2 attaques (fatigue : 25)
- A+ Amélioration FOR/TEC+4 (fatigue : 27)
● Appel de la Terre : L’unité abat une quantité monstre de coups physiques sur un ennemi pour infliger 5 fois des dégâts et VIT-9 pendant 2 tours. TEC/FOR+6 (fatigue : 45)
● Ju-Jitsu Sauvage : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule de Terre qui frappe un ennemi en une série de coups ; inflige Saignement (dégâts par tour = FOR de l’unité). FOR/TEC+8 (fatigue : 40)
La Pertuisane (Arme d'Hast) liée à Hirshan, Divinité des Ténèbres, des Cauchemars et des Maladies. (couleur : 783E9B)
- Rangs, Amélioration et Compétences:
- Rang E
- Arme basique FOR+6 (fatigue : 6)
- E+ Amélioration FOR+1 RES+1 (fatigue : 8)
Rang D
- Arme de novice FOR+9 RES+1 (fatigue : 11)
- D+ Amélioration FOR+2 RES+1 (fatigue : 13)
● Saccage d’Ombre : Inflige des dégâts à un ennemi 2 fois. FOR+3 (fatigue : 14)
● Fourberie : L’unité s’avance vers l’ennemi comme pour effectuer une attaque, mais se ravise pour permettre à un allié de doubler ses dégâts à la prochaine attaque. MAG/FOR+3 sur l’allié visé et l’unité pendant 2 tours. (fatigue : 10)
Rang C
- Arme de conquérant FOR+13 RES+2 (fatigue : 16)
- C+ Amélioration FOR/RES+2 (fatigue : 18)
● Frissons d’Effroi : L’unité s’avance vers l’ennemi avec une aura menaçante, ce qui lui inflige MAG/RES-5 pendant 2 tours. FOR+5 (fatigue : 20)
● Revanche : Les derniers dégâts subis par l’unité sont convertis à 50% en dégâts supplémentaires sur l’attaque effectuée (dégâts = FOR-DEF ennemie + 50% des dégâts subis de la dernière attaque). FOR+5 (fatigue : 20)
Rang B
- Arme de Maître FOR+17 RES+3 (fatigue : 21)
- B+ Amélioration FOR/RES+3 (fatigue : 23)
● Malédiction : Crée un désastre du culte d’Akielos : la pluie de poussière, qui enveloppe les ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone) leur infligeant Poison (VIT-4 et PV-20 à chaque tour) et MVT-1 pendant 2 tours ; ainsi que des dégâts. FOR+6 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 25)
● Pointe d’Ombre : Inflige des dégâts à un ennemi 2 fois. FOR+7 (fatigue : 24)
Rang A
- Arme de Héros FOR+21 RES+4 (fatigue : 26)
- A+ Amélioration FOR/RES+4 (fatigue : 28)
● Vengeance : Les derniers dégâts subis par l’unité sont convertis à 100% en dégâts supplémentaires sur l’attaque effectuée (dégâts = FOR-DEF ennemie + 100% des dégâts subis de la dernière attaque) ; inflige DEF/RES-9 à l’ennemi pendant 3 tours. FOR+12 (fatigue : 40)
● Pertuisane des Enfers : L’arme de l’unité se recouvre d’une pellicule de magie noire qui inflige des dégâts aux deux ennemis les plus proches. FOR/MAG+8 pendant 2 tours après l’attaque et MAG/RES-9 aux ennemis touchés. FOR+11 (fatigue : 40)
Dernière édition par Akielos le 24/02/24, 02:36 pm, édité 7 fois
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2273
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
5798
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
La Magie
Cheldis possède presque autant de magies différentes qu'il n'y a d'enfants Dragons Divins, c'est-à-dire 9 ; si l'on exclut Ielle qui, dans le Lore actuel, ne possède pas de magie particulière, Tikraes jouant sur le Temps et l'Espace, et Zeshia, dont la magie liée à la Mort (nécromancie, magie du sang, résurrection etc) est interdite. De ce fait, votre personnage pourra tout aussi bien avoir une affinité avec l'Eau et le Feu en même temps sans que cela ne contredise les lois de la Nature. Car la Magie est un art bien à part de la science et de la physique.
Avant de détailler le système, voici quelques questions/réponses qui pourront vous être utiles durant votre projection.
Quelle est la perception globale vis à vis de la magie noire ?
La pratique de la magie noire se fait aussi simplement que n'importe quel autre magie, car elle est liée au Dieu Hirshan, loin d'être considéré comme un mauvais Dieu, ou une Divinité à proscrire de la Latreia.
Par quel biais quelqu'un peut développer ses aptitudes en magie ?
Si depuis l'enfance, le personnage n'a aucune affinité avec, il lui faudra quelques années d'entraînement pour s'en servir. Il est aussi possible pour le personnage de l'apprendre en autodidacte ou trouver un professeur pour le lui enseigner.
Est-il possible de maîtriser la Magie Blanche et la Magie noire ?
Oui.
Comment découvre-t-on la magie ?
La Magie peut se révéler à n'importe quel âge. Prenez en considération que tout le monde en possède, même un petit peu, ce qui permettrait d'accéder à des classes qui utilisent à la fois la Magie et les armes blanches. Une affinité avec la Magie peut être découverte très jeune, si les parents de l'enfant (moyennant finance) décident de lui faire passer un petit test ; cela permet de savoir tout de suite quelle est son affinité la plus forte. La Magie peut se déclencher à l'école, grâce à l'enseignement reçu ou par une émotion plus ou moins forte. Dans tous les cas, on tâchera de fournir gratuitement (si l'enfant est à l'école) un tome ou un bâton comme catalyseur afin d'éviter un quelconque drame.
Pourquoi utiliser un catalyseur (tome, bâton etc) ?
Il y a 2 manières d'utiliser la Magie : naturellement (avec les mains) ou un catalyseur (tome, bâton, etc). Ceux qui utilisent la Magie naturellement sont ceux qui possèdent un don inné avec elle. Bien sûr, ce sont des cas rares, nous veillerons à ce qu'ils le restent. L'utilisation de ces objets permet une meilleure utilisation de la Magie (trajectoire, dégâts, vitesse par exemple), en plus de conférer des bonus de Stats en jeu.
Tips : au-delà de choisir la magie qui vous plaît, assurez-vous que le rôle de personnage que vous jouerez dans les missions combats soit celui qui vous convient le mieux. Chaque arme possède des statistiques et actions différentes à prendre en compte dans le caractère de votre personnage également.
La Magie Blanche liée à Zelun, Divinité de la Lumière, du Jour et du Soleil.
La Magie Naturelle liée à Azaïth, Divinité de l'Amour, de la Beauté et du Mariage.
La Magie de Feu liée à Lotienix, Divinité du Feu, de la Chaleur et des Volcans.
La Magie de Glace liée à Rianghitu, Divinité du Froid, de la Neige et du Monde Sauvage.
La Magie de Foudre liée à Kiurdre, Divinité de la Foudre, des Tempêtes et de la Vaillance.
La Magie de Vent liée à Guze, Divinité du Vent, des Voyages et de la Créativité.
La Magie de l'Eau liée à Bokteth, Divinité de l'Eau, des Mers et Océans et de la Navigation.
La Magie de la Terre liée à Galdred, Divinité de la Terre, de l'Agriculture et des Forêts.
La Magie Noire liée à Hirshan, Divinité des Ténèbres, des Cauchemars et des Maladies.
Avant de détailler le système, voici quelques questions/réponses qui pourront vous être utiles durant votre projection.
Quelle est la perception globale vis à vis de la magie noire ?
La pratique de la magie noire se fait aussi simplement que n'importe quel autre magie, car elle est liée au Dieu Hirshan, loin d'être considéré comme un mauvais Dieu, ou une Divinité à proscrire de la Latreia.
Par quel biais quelqu'un peut développer ses aptitudes en magie ?
Si depuis l'enfance, le personnage n'a aucune affinité avec, il lui faudra quelques années d'entraînement pour s'en servir. Il est aussi possible pour le personnage de l'apprendre en autodidacte ou trouver un professeur pour le lui enseigner.
Est-il possible de maîtriser la Magie Blanche et la Magie noire ?
Oui.
Comment découvre-t-on la magie ?
La Magie peut se révéler à n'importe quel âge. Prenez en considération que tout le monde en possède, même un petit peu, ce qui permettrait d'accéder à des classes qui utilisent à la fois la Magie et les armes blanches. Une affinité avec la Magie peut être découverte très jeune, si les parents de l'enfant (moyennant finance) décident de lui faire passer un petit test ; cela permet de savoir tout de suite quelle est son affinité la plus forte. La Magie peut se déclencher à l'école, grâce à l'enseignement reçu ou par une émotion plus ou moins forte. Dans tous les cas, on tâchera de fournir gratuitement (si l'enfant est à l'école) un tome ou un bâton comme catalyseur afin d'éviter un quelconque drame.
Pourquoi utiliser un catalyseur (tome, bâton etc) ?
Il y a 2 manières d'utiliser la Magie : naturellement (avec les mains) ou un catalyseur (tome, bâton, etc). Ceux qui utilisent la Magie naturellement sont ceux qui possèdent un don inné avec elle. Bien sûr, ce sont des cas rares, nous veillerons à ce qu'ils le restent. L'utilisation de ces objets permet une meilleure utilisation de la Magie (trajectoire, dégâts, vitesse par exemple), en plus de conférer des bonus de Stats en jeu.
Tips : au-delà de choisir la magie qui vous plaît, assurez-vous que le rôle de personnage que vous jouerez dans les missions combats soit celui qui vous convient le mieux. Chaque arme possède des statistiques et actions différentes à prendre en compte dans le caractère de votre personnage également.
La Magie Blanche liée à Zelun, Divinité de la Lumière, du Jour et du Soleil.
- Liste des Sorts de Magie Blanche:
- RANG E
- Tome basique MAG+3 (fatigue : 3)
● Nosferatu : Rend des PV à hauteur de 50% des dégâts de lumière infligés sur un ennemi. MAG+2 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 3) peut être amélioré
● Luminescence : Inflige des dégâts de lumière à un ennemi. RES+2 MAG+4 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5) peut être amélioré
● Lumière aveuglante = Inflige des dégâts de lumière à un ennemi 2 fois en initiant (fatigue : 7)
● Prison de lumière : Enferme un ennemi dans une prison lumineuse (portée 2 cases) qui inflige des dégâts de lumière (MAG - RES ennemie) pendant 2 tours. (fatigue : 10)
RANG D
- Tome de novice MAG+5 (fatigue : 8)
● Lumière : Crée une boule de lumière pour apporter de la lumière dans un endroit ; peut être offensive. MAG+4 ; 2 attaques consécutives en initiant. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 12) peut être amélioré
● Frappe lumineuse : Invoque un poing de lumière qui inflige des dégâts de lumière à un ennemi. MAG+8 Portée 1-2 cases (fatigue : 15) peut être amélioré
● Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l’utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer ni contre attaquer jusqu'à la phase joueur suivante. DEF/RES+3 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 16)
● Thani : condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l’ennemi ; RES+3, MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré
RANG C
- Tome de conquérant MAG+7 (fatigue : 13)
● Lumières dansantes : Crée 2 boules de lumières qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 Portée d'utilisation 1 case. (fatigue : 15) peut être amélioré
● Rayonnement : Invoque un rayon solaire qui inflige des dégâts de lumière sur un ennemi. MAG+12 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
● Explosion de lumière : condense la lumière ambiante sous la forme d'une grande sphère lumineuse qui explose sur 4 cases (alliés inclus si dans la zone d’impact). MAG+14 (fatigue : 20) Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Séraphin : Inflige des dégâts de lumière sur l’ennemi. Efficace contre les monstres dégâts x1,5). VIT+6 MAG+10 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 17) peut être amélioré
● Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré
RANG B
- Tome de Maître MAG+9 (fatigue : 18)
● Aurore flamboyante : Invoque un petit soleil qui inflige des dégâts de lumière sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact) et MAG% d’infliger “Aveuglement” pendant 1 tour (incapacité à attaquer). MAG+18 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 24) peut être amélioré
● Clair de lune : Inflige des dégâts de lumière lunaire à un ennemi 4 fois (fatigue : 25)
● Aura : Invoque une colonne de lumière qui inflige des dégâts de Lumière à un ennemi. Au début du tour, si les alliés adjacents sont équipés d’une arme blanche, accorde FOR+6 à ces alliés pendant 2 tour. MAG+15. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 22) peut être amélioré
● Sagittae : invoque des flèches sacrées qui infligent des dégâts de Lumière entre 2 et 5 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les monstres (dégâts x1,5). VIT+8 MAG+16 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées) peut être amélioré
● Lion de Lumière : Invoque l’esprit du Lion de Lumière de Zelun, à la puissance incomparable qui inflige des dégâts de lumière sur tous les ennemis. MAG+20 (fatigue : 25) peut être amélioré
RANG A
- Tome de Héros MAG+11 (fatigue : 23)
● Jugement Divin : Invoque la balance de la Justice qui écrase l’ennemi et lui inflige des dégâts de lumière 5 fois. VIT+10 MAG+20 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 35) peut être amélioré
● Chute d’étoile filante : Fait tomber une étoile filante qui inflige des dégâts de lumière sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact) et inflige l’effet “Aveuglement” pendant 2 tours (incapacité à attaquer). MAG+22 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Auréole : Invoque une auréole de lumière autour de l’utilisateur qui inflige des dégâts de lumière aux ennemis et soigne l’unité et les alliés (soins = montant des dégâts infligés sur un ennemi). Efficace contre les ennemis magiques (dégâts x1,5). MAG+20 RES+10. Si l'unité est à moins de 2 cases d'un allié, accorde MAG/VIT/RES+7 à l’unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Ivaldi : Invoque les Rayons du Soleil qui infligent des dégâts de Lumière aux ennemis sur une ligne (alliés compris si dans la zone d’impact). Si les PV de l’unité ≥ 75%, inflige FOR/MAG/RES-10 à l'ennemi avant l’attaque. MAG+20 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 35) peut être amélioré
● Apocalypse : Attaque tous les ennemis avec le Pouvoir des Devoirs Divins, MVT-1 aux ennemis après attaque. DEF+10 pendant 2 tours. MAG+20 (fatigue : 50) peut être amélioré
● Naginata du Jugement : Une Naginata de Lumière jaillit des mains de l’unité qui inflige des dégâts de Lumière à un ennemi. MAG+25 TEC+15 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 40) peut être amélioré
La Magie Naturelle liée à Azaïth, Divinité de l'Amour, de la Beauté et du Mariage.
- Liste des Sorts Naturels:
- RANG E
- Bâton basique MAG+2 (fatigue : 2)
● Soin : Absorbe la magie naturelle pour la transformer en soin sur un allié. MAG+4 Portée d’utilisation 1 case. (fatigue : 5) peut être amélioré
● Faon de Vacuité : Crée un Faon de Magie Naturelle qui inflige des dégâts Naturels à un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Ultrasons : Absorbe la magie naturelle pour la transformer en vague d’ultrasons sur un ennemi. MAG+2. RES/DEF-3 à l’ennemi pendant 1 tour. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 8) peut être amélioré
● Illumination : Absorbe la magie naturelle pour la transformer en lumière qui inflige des dégâts et “Aveuglement” (incapacité d’attaquer) sur un ennemi pendant 1 tour. MAG+2 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 7) peut être amélioré
● Soulagement I : Soulage la fatigue d’un allié (montant restauré : MAG de l’unité / 2). MAG+3 (fatigue : 10) peut être amélioré
RANG D
- Bâton de novice MAG+4 (fatigue : 7)
● Aura de Sagesse : Répand une Aura qui donne MAG/RES+3 à l’unité et aux alliés à 2 cases pendant 2 tours. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Aura Gardienne : Répand une aura qui donne FOR/DEF+3 à l’unité et aux alliés à 2 cases pendant 2 tours. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
● Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré
● Enchantement magique : Appose un enchantement magique sur l’arme blanche d’un allié ou l’unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case. (fatigue : 10) peut être amélioré
RANG C
- Bâton de conquérant MAG+6 (fatigue : 12)
● Restitution : Absorbe la magie naturelle pour la transformer en soin sur un allié. MAG+12. Soin minimum effectué : 30 PV. Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 17) peut être amélioré
● Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
● Assaut de la Nature : La magie Naturelle est condensée sur le bâton, qui se décharge sur l’ennemi lorsqu’il est touché. MAG+14 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
RANG B
- Bâton de Maître MAG+8 (fatigue : 17)
● Baume ésotérique : Soigne entièrement un allié et accorde auto-récupération de PV aux autres alliés (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur + MAG de l’allié bénéficiant de l’auto-récupération) pendant 3 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 24)
● Biche de Pureté : Invoque l’esprit de la Biche de Pureté d’Azaïth qui inflige des dégâts naturels sur les ennemis situés sur la colonne devant l’unité. MAG+18 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Barrière de Protection : Invoque un puissant bouclier de magie naturelle qui confère DEF/RES+8 aux alliés et immunité aux altérations d’état pendant 3 tours. (fatigue : 22) peut être amélioré
● Soulagement II : Soulage la fatigue des alliés (Montant de récupération de la fatigue : MAG de l’unité / 2). MAG+15 (fatigue : 25) peut être amélioré
RANG A
- Bâton de Héros MAG+10 (fatigue : 22)
● Lumière d’Espoir : Restaure tous les PV et la fatigue d’un allié, lui confère DEF/RES+10 pendant 2 tours, et auto-récupération à tous les alliés pendant 2 tours (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur + MAG de l’allié bénéficiant de l’auto-récupération). Portée d'utilisation 1-3 cases. (fatigue : 40)
● Amour Inconditionnel : Invoque l’affection d’Azaïth sur le Monde ; restaure tous les PV des alliés et de l’unité ; VIT/TEC+10 et immunité contre toute altération d’état et dégâts pour le prochain tour aux alliés et à l’unité. (fatigue : 50)
● Glaive de Beauté : Un Glaive de magie pure jaillit des mains de l’unité qui inflige des dégâts naturels à un ennemi (dégâts = RES+MAG de l’unité, ignorant la RES de l’ennemi), et accorde auto-récupération à l'unité pour 2 tours. MAG+22 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 40) peut être amélioré
La Magie de Feu liée à Lotienix, Divinité du Feu, de la Chaleur et des Volcans.
- Liste des Sorts de Feu:
- RANG E
- Tome basique MAG+3 (fatigue : 3)
● Boule de Feu : Crée une petite boule de feu qui inflige des dégâts de feu sur un ennemi. MAG+3 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 4) peut être amélioré
● Projectiles ardents : Crée des pierres brûlantes qui infligent des dégâts de feu sur l’ennemi. L’unité perd 3 PV par utilisation. MAG+5 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5) peut être amélioré
● Sphères de Feu = Crée une sphère autour d’un ennemi qui lui inflige des dégâts de feu 2 fois (fatigue : 7)
● Bûcher : Enflamme un ennemi (portée 2 cases), ce qui inflige “Brûlure” (dégâts = MAG - DEF/RES ennemie par tour) pendant 2 tours (fatigue : 10)
RANG D
Tome de novice MAG+5 (fatigue : 8)
● Inferno : Crée une explosion sur un ennemi qui inflige des dégâts de feu. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 13) peut être amélioré
● Rayon Ardent : Crée un rayon de feu qui inflige des dégâts de feu à un ennemi. MAG+8 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré
● Feu Infernal : Inflige des dégâts de feu sur un ennemi 3 fois, ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/FOR-3 à l’ennemi après attaque pendant 1 tour. Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 15)
● Brûlure Grave : Attaque l’ennemi et le marque de brûlures (dégâts = MAG unité - RES ennemie) qu’il subit pendant 2 tours. MAG+5 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 11) peut être amélioré
RANG C
- Tome de conquérant MAG+7 (fatigue : 13)
● Comètes Vengeresses : Crée 2 comètes enflammées qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 12) peut être amélioré
● Incendie : Crée une explosion qui inflige des dégâts de feu aux ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+12 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Onde de Feu : Provoque une onde enflammée qui inflige des dégâts de Feu entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (dégâts x1,5). TEC+6 MAG+9 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées) peut être amélioré
● Feu Sacré : Inflige des dégâts de feu à un ennemi 3 fois en initiant. Efficace contre les monstres (dégâts x1,5). MAG+8 (fatigue : 20) peut être amélioré
● Mur de Feu : Inflige “brûlure” (dégâts de brûlure = MAG de l’unité - RES ennemie) aux ennemis d’une ligne pendant 2 tours et les empêche de traverser (alliés compris). Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15)
RANG B
- Tome de Maître MAG+9 (fatigue : 18)
● Ours Embrasé : Invoque l’esprit de l’Ours de Feu de Lotienix qui inflige des dégâts de feu sur les ennemis et “brûlure” (dégâts de brûlure = MAG de l’unité - RES ennemie). MAG+20 (fatigue : 25) peut être amélioré
● Bolganone : Ouvre avec force une fissure à la surface de la terre et déclenche une éruption sur un ennemi. RES+6. Au début des tours pairs, si l'unité est à moins de 4 cases d'un ennemi, inflige FOR/MAG-6 à l’ennemi pendant 2 tours. MAG+18 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 22) peut être amélioré
● Ignis Ardere : Invoque la Magie de Feu sous la forme désirée par l’unité, qui inflige des dégâts de feu 3 fois sur tous les ennemis. MAG+18 (fatigue : 5 x nb d’ennemis touchés) peut être amélioré
RANG A
- Tome de Héros MAG+ 11(fatigue : 23)
● Lance brûlante : Une Lance de Flammes jaillit des mains de l’unité qui inflige des dégâts de feu à un ennemi (dégâts = VIT+MAG de l’unité, ignorant la RES de l’ennemi). Au début de l’attaque, accorde VIT/MAG+10 à l'unité pour 2 tours. MAG+23 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Météore : Invoque un météore magique qui inflige des dégâts de feu aux ennemis situés sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact), VIT/RES-10 après attaque aux ennemis pendant 2 tours. MAG+25 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 45) peut être amélioré
● Valflamme : Invoque des piliers de flammes sur les ennemis situés sur la même ligne et la même colonne que l’unité. VIT/RES-10 aux ennemis touchés. MAG+22 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 37) peut être amélioré
● Ragnarök : Invoque des Panaches de Feu sur 3 cases autour de l’unité, ce qui provoque une grosse explosion au contact des ennemis touchés (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG/FOR/VIT+10. Lors de l’attaque initiée, si les PV de l'unité ≤ 80 %, RES/DEF-5 à l’ennemi pendant 2 tours. MAG+25 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 45) peut être amélioré
La Magie de Glace liée à Rianghitu, Divinité du Froid, de la Neige et du Monde Sauvage.
- Liste des Sorts de Glace:
- RANG E
- Tome basique MAG+4 (fatigue : 4)
● Gel : Immobilise l’ennemi dans la glace pendant 1 tour. Portée d'utilisation 1-3 cases. (fatigue : 5)
● Pic de Glace : Crée un pic de glace qui inflige à l’ennemi des dégâts de glace. MAG+4 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 8) peut être amélioré
● Concentration : L’unité se concentre pour infliger le double de dégâts lors de sa prochaine attaque (FOR ou MAG). TEC+3 (fatigue : 5)
● Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 10) peut être amélioré
RANG D
- Tome de novice MAG+6 (fatigue : 9)
● Blizzard : Un vent glacial souffle sur la carte, FOR/MAG+5 pour tout allié (unité comprise) qui manie la Hache de Guerre et/ou la Magie de Glace pendant 1 tour. Gel les ennemis à 2 cases de l’unité pendant 1 tour. (fatigue : 15) peut être amélioré
● Double Givre : Inflige des dégâts de glace à un ennemi 2 fois (fatigue : 11)
● Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (fatigue : 15)
● Corps de Glace : Recouvre le corps de l’unité d’une pellicule de glace pour se protéger pendant 2 tours : DEF/RES+5 (fatigue : 10) peut être amélioré
● Rayon de Givre : Crée un rayon de glace qui transperce 2 ennemis sur la même ligne ou la même colonne ; et leur inflige DEF/RES-4 pendant 1 tour. MAG+8 (fatigue : 15) peut être amélioré
RANG C
- Tome de conquérant MAG+8 (fatigue : 14)
● Triple Givre : Inflige des dégâts de glace à un ennemi 3 fois en initiant (fatigue : 20)
● Vent Glacial : Invoque un vent qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Crocs de l’Hiver : Crée des crocs magiques de glace qui mordent un ennemi avec violence. MAG+14 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5x nv d’attaques) peut être amélioré
● Mur de Glace : Immobilise les ennemis d’une ligne dans la glace pendant 2 tours et les empêche de traverser (alliés compris). Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15)
RANG B
- Tome de Maître MAG+10 (fatigue : 19)
● Loup de Puissance : Invoque l’esprit du Loup de Glace de Rianghitu qui inflige des dégâts de glace et MVT-1 sur les ennemis pendant 2 tours. DEF+8 MAG+20 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Concentration II : L’unité se concentre pour infliger le triple de dégâts lors de sa prochaine attaque (FOR ou MAG). TEC+8 pendant 2 tours. (fatigue : 20)
● Tornade Impitoyable : Crée une tornade de glace qui inflige des dégâts de glace sur les ennemis d’une colonne (devant l’unité). MAG+17 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Glacier : Crée un immense glacier qui s’écrase sur un ennemi pour infliger des dégâts de glace et “Gel” (immobilise l’ennemi) pendant 2 tours. MAG+20 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 25) peut être amélioré
RANG A
- Tome de Héros MAG+12 (fatigue : 24)
● Hache des Neiges : Une Hache de Guerre Gelée jaillit des mains de l’unité qui inflige des dégâts de Glace à un ennemi (dégâts = FOR+MAG de l’unité, ignorant la DEF/RES de l’ennemi). Après l’attaque, accorde FOR+10 aux alliés et à l’unité pour 2 tours. MAG+24 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Fimbulvetr : Crée un vent aussi tranchant qu’une lame de rasoir qui inflige des dégâts de glace sur tous les ennemis sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). Si l'unité est à moins de 3 cases d'un allié, VIT/DEF/TEC+10 pendant 2 tours. MAG+22 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 50) peut être amélioré
● Pluie de Stalactites : Invoque un gros nuage de froid et fait tomber des stalactites de glace qui inflige des dégâts de glace sur l’ennemi 2 à 5 fois (tir de dé). MAG+25 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 45) peut être amélioré
● Pieu de Glace : Crée un immense pieu de glace qui transperce un ennemi et lui inflige des dégâts de glace. MAG+25 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 40) peut être amélioré
La Magie de Foudre liée à Kiurdre, Divinité de la Foudre, des Tempêtes et de la Vaillance.
- Liste des Sorts de Foudre:
- RANG E
Tome basique MAG+2 (fatigue : 2)
● Eclair : Crée un éclair qui s’abat sur un ennemi et lui inflige des dégâts de foudre. MAG+4 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 8) peut être amélioré
● Choc : Crée une bulle électrique qui paralyse un ennemi (immobilité de l’ennemi) pendant 1 tour et inflige de légers dégâts de foudre. MAG+2 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 8) peut être amélioré
● Bravoure : Lorsque des alliés se trouvent à 1 case de l’unité, celle-ci se prépare à prendre les dégâts à leur place. DEF/RES+2 Portée d'utilisation 1 case. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Balle Rapide : Crée des projectiles si rapides qu’il est difficile de les suivre à l'œil nu. Inflige des dégâts de foudre à un ennemi 2 fois. (fatigue : 7)
RANG D
- Tome de novice MAG+4 (fatigue : 7)
● Vaillante Fulguration : Crée deux éclairs qui s’abattent sur un ennemi et lui inflige des dégâts de foudre ainsi que VIT-4 pour 1 tour. Attaque initiée x2. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 12) peut être amélioré
● Rayon Électrique : Crée un rayon de foudre qui transperce un ennemi et lui inflige VIT/RES-4 pendant 1 tour. MAG+8 (fatigue : 15) peut être amélioré
● Tempête Orageuse : Invoque un orage rendant les déplacements des ennemis difficiles pendant 2 tours. VIT-4 MVT-1 aux ennemis. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (fatigue : 15)
● Repos : L’unité sacrifie un tour pour se reposer et diminuer sa fatigue. DEF/RES-4 (récupération de fatigue = MAG de l’unité) (fatigue : 0)
RANG C
Tome de conquérant MAG+6 (fatigue : 12)
● Verrouillage : Cible un ennemi lointain pour lui infliger des dégâts de foudre grâce à un éclair. MAG+11 Portée d'attaque 3-5 cases. (fatigue : 17) peut être amélioré
● Mjölnir : Invoque une sphère d’énergie qui inflige de lourds dégâts de foudre à un ennemi ; l’unité subit PV-10 par utilisation. VIT+5 MAG+15 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Onde de choc : Crée une onde de choc qui paralyse tous les ennemis situés à 2 cases de l’unité pendant 1 tour (immobilité des ennemis). MAG+9 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Chaîne d'Éclairs : Inflige des dégâts de foudre à un ennemi 3 fois. Efficace contre les humains/humanoïdes (dégâts x1,5). MAG+8 (fatigue : 20) peut être amélioré
RANG B
- Tome de Maître MAG+8 (fatigue : 17)
● Crocodile des Tempêtes : Invoque l’esprit du Crocodile de Foudre du Dieu Kiurdre qui inflige des dégâts de foudre aux ennemis pendant 2 tours (dégâts = VIT+FOR de l’unité). VIT+8 MAG+20 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Thoron : Crée un long projectile de foudre qui traverse l’ennemi à une vitesse fulgurante. MAG+18. Au début de l’attaque, VIT+6 pendant 2 tours. Si les PV de l'unité ≤ 75 %, MAG+8 pendant 1 tour. Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 22) peut être amélioré
● Electrocution : charge de la magie de foudre dans les paumes de main de l’unité, qui se déchargent avec violence au contact de l’ennemi. MAG+20 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 24) peut être amélioré
● Tonitrus Canere : Invoque de grandes lames de foudre infligeant des dégâts de foudre sur tous les ennemis, qui subissent Paralysie pendant 2 tours (immobilité des ennemis). VIT+10 MAG+17 (fatigue : 5x nb d’ennemis touchés) peut être amélioré
RANG A
Tome de Héros MAG+10 (fatigue : 22)
● Mjölnir du Tonnerre : Invoque une puissante sphère d’énergie qui inflige de lourds dégâts de foudre aux ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). Au début de l’attaque, si les PV de l'unité > 25%, confère MAG/VIT+6 à l'unité et l’allié le plus proche. MAG+25 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 35) peut être amélioré
● Bravoure II : Lorsque des alliés se trouvent à 2 cases de l’unité, celle-ci se prépare à prendre les dégâts à leur place (les dégâts subis par l’unité sont calculés selon la DEF/RES de l’allié protégé). Confère un bonus DEF/RES+2 x alliés se trouvant dans la zone de Bravoure. DEF/RES+10. Ne peut pas attaquer au tour suivant. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 35) peut être amélioré
● Zero Absolu : Emmagasine de l’électricité dans un trou noir pour ensuite le faire exploser, ce qui inflige des dégâts de foudre sur tous les ennemis. Paralyse les ennemis qui subissent PV-20 à la fin du tour, pendant 2 tours. MAG+25 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 50) peut être amélioré
● Katana de Foudre : Un Katana de Foudre jaillit des mains de l’unité qui inflige des dégâts de foudre à un ennemi (dégâts = VIT+MAG de l’unité, ignorant la RES de l’ennemi). Après l’attaque, accorde VIT+10 aux alliés et à l’unité pour 2 tours. MAG+22 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 40) peut être amélioré
La Magie de Vent liée à Guze, Divinité du Vent, des Voyages et de la Créativité.
- Liste des Sorts de Vent:
- RANG E
- Tome basique MAG+3 (fatigue : 3)
● Coup de Vent : Fait souffler le vent sur l’ennemi qui inflige des dégâts de vent. Efficace contres les ennemis volants (dégâts x1,5). MAG+2 TEC+2 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5) peut être amélioré
● Envol de Buse : Invoque l’esprit d’une Buse pour infliger des dégâts de vent à un ennemi 2 fois. VIT+2 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 8) peut être amélioré
● Jet de Sable : Envoie du sable dans les yeux d’un ennemi grâce à la magie du vent. L’ennemi perd en vitesse VIT-2 et ne peut plus attaquer pendant 1 tour. Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 8)
● Lévitation : Permet à l’unité de léviter pendant 4 tours afin d’augmenter sa vitesse ; est considéré comme une unité volante lorsque Lévitation est activée. VIT+5 pendant 4 tours (fatigue : 10) peut être amélioré
RANG D
Tome de novice MAG+5 (fatigue : 8)
● Vent : Envoie une rafale de vent sur l’ennemi qui lui inflige des dégâts de vent. Efficace contres les ennemis volants (dégâts x1,5). MAG+5 TEC+4 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Chakram aérien : Crée un chakram de vent pour infliger des dégâts de vent sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l’utilisateur et ignore la RES ennemie). VIT+4 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 0) peut être amélioré
● Tempête de Vent : Invoque une tempête venteuse blessant les ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). VIT/DEF-5 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (fatigue : 15)
● Rayon condensé : Crée un rayon de vent condensé qui transperce un ennemi et lui inflige VIT/TEC-4 pendant 1 tour. MAG+8 (fatigue : 15) peut être amélioré
RANG C
- Tome de conquérant MAG+7 (fatigue : 13)
● Excalibur : crée une immense flèche de vent sur les ennemis situés sur une colonne. Si l'unité est à moins de 2 cases d’un autre utilisateur de magie allié, confère TEC/VIT+5 pendant l’attaque. Efficace contres les ennemis volants (dégâts x1,5). MAG+12 TEC+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Tourbillon tactique : Crée des flèches de vent qui tournent autour de l’ennemi pour lui infliger des dégâts de vent pendant 2 tours (dégâts par tour = MAG/2). Au début de l’attaque, accorde MAG/VIT/TEC+4 aux alliés dans un rayon de 2 cases pendant 1 tour. MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 0) peut être amélioré
● Air Pesant : Crée une force invisible qui écrase l’ennemi et lui inflige des dégâts de vent 3 fois en initiant. Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). MAG+8 (fatigue : 20) peut être amélioré
● Barrière de Vent : Protège l’allié visé et diminue les dégâts subis de 50%. Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 17)
RANG B
- Tome de Maître MAG+9 (fatigue : 18)
● Lapin Lunaire : Invoque l’esprit du Lapin de Vent de la Déesse Guze qui inflige des dégâts de vent à un ennemi. VIT+8 MAG+20 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Tornade Géante : Invoque une tornade de vent géante sur le champ de bataille qui touche tous les ennemis en leur infligeant des dégâts de vent. VIT/TEC+8 MAG+20 (fatigue : 5x nv d’ennemis touchés) peut être amélioré
● Tactique du maître : L’unité entre en lévitation d’un mètre maximum au-dessus du sol et envoie des lames de vent sur les ennemis situés sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). Si les PV de l'unité ≥ 25%, inflige MAG/FOR/ VIT/TEC-8 aux ennemis et empêche les ripostes pour 2 tours. VIT+8 MAG+18 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Tête Chercheuse : invoque des flèches d’air qui infligent des dégâts de vent entre 2 et 5 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les unités volantes (1,5x de dégâts). VIT+8 MAG+16 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées) peut être amélioré
RANG A
- Tome de Héros MAG+11 (fatigue : 23)
● Arc de Nuage : Un Arc de Vent jaillit des mains de l’unité qui inflige des dégâts de vent (dégâts = VIT+MAG de l’unité, ignorant la RES de l’ennemi). Après l’attaque, VIT-10 aux ennemis pour 2 tours. TEC+10 MAG+22 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Grafcalibur : Concentre la magie de vent à l'extrémité de la main de l’unité, dans une grosse boule avant de la lancer sur les ennemis situés sur une colonne ou une ligne. Efficace contre les ennemis volants (1,5x de dégâts). Si l'unité est à moins de 2 cases d'un allié, accorde MAG/VIT/TEC+10 à l’unité pendant 2 tours. MAG+25 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 35) peut être amélioré
● Geyser d’Air : Provoque une explosion d’air des entrailles de la terre et inflige des dégâts de vent à un ennemi. Si les PV de l’ennemi ≥ 75%, MAG+10 pour l’unité. MAG+23 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 30) peut être amélioré
● Dôme Destructeur : Condense la magie de vent en une gigantesque forme qui s’écrase au sol, l’explosion forme un dôme qui inflige de lourds dégâts à tous les ennemis. Les alliés et l’unité subissent PV-30 après l’attaque, et MVT-1 pendant 2 tours. MAG+25 (fatigue : 50) peut être amélioré
La Magie de l'Eau liée à Bokteth, Divinité de l'Eau, des Mers et Océans et de la Navigation.
- Liste des Sorts d'Eau:
- RANG E
- Tome basique MAG+4 (fatigue : 4)
● Absorption : Convertit 50% des dégâts infligés sur un ennemi en points de fatigue restaurés. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 0)
● Jet d’Acide : Crée une substance opaque qui inflige Acide à l’ennemi visé et des dégâts d’eau ; ce dernier perd 5 PV par tour pendant 2 tours. MAG+2 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 7) peut être amélioré
● Lame Aquatique : Crée une petite lame rapide qui inflige des dégâts d’eau sur un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Attaque Surprise : L’unité invoque un clone aqueux de lui-même qui attaque un ennemi dans le dos, ignorant sa défense, ne prend pas de riposte et disparaît aussitôt l’attaque faite. Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 10)
RANG D
- Tome de novice MAG+6 (fatigue : 9)
● Enchantement Aquatique : Induit l’arme blanche d’une pellicule d’eau pendant 2 tours (sur allié ou unité) et bénéficie d’un bonus FOR/MAG+4. Les dégâts infligés sur l’ennemi pour les attaques suivantes se calculent = (FOR+MAG de l’utilisateur - DEF+RES ennemie). Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 12) peut être amélioré
● Sillon des Mers : Crée un rayon d’eau qui inflige des dégâts d’eau à un ennemi. MAG+8 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré
● Corps Malléable : Recouvre le corps de l’unité d’une pellicule d’eau pour se protéger pendant 2 tours. Annule la première attaque infligée par l’ennemi durant le tour. (fatigue : 15)
● Tentacules d’Eau : Crée des tentacules d’eau qui infligent des dégâts d’eau aux 2 ennemis les plus proches. MAG+6 (fatigue : 11) peut être amélioré
RANG C
- Tome de conquérant MAG+8 (fatigue : 14)
● Petit Génie : L’unité se concentre et réduit de moitié le coût en fatigue pour chaque sort ou compétence utilisés pendant 3 tours. (fatigue : 0)
● Punition Torrentielle : Invoque une cascade qui inflige de lourds dégâts d’eau à un ennemi ; l’unité subit VIT-3 par utilisation (cumulable). TEC+6 MAG+14 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Vague Acide : Crée une vague aqueuse opaque qui inflige des dégâts d’eau et Acide à tous les ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact) pendant 2 tours ; les ennemis perdent 12 PV par tour pendant 2 tours. MAG+10 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Banc de Poissons : Invoque un banc de poissons aqueux qui foncent sur un ennemi. VIT-4 à l’ennemi touché pendant 2 tours. MAG+12 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
RANG B
- Tome de Maître MAG+10 (fatigue : 19)
● Renard Vengeur : Invoque l’esprit du Renard des Mers de la Déesse Bokteth qui inflige des dégâts d’eau à un ennemi. Si les PV de l’unité < 50%, convertit 50% des dégâts en PV restaurés. MAG+20 TEC+8 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Main Aqueuse : Crée la réplique de la main de l’unité sous forme géante constituée d’eau, qui bouge comme celle de l’unité et inflige des dégâts d’eau à un ennemi. MAG+19 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 23) peut être amélioré
● Pluie d’épées : Invoque 3 espadons aqueux qui virevoltent autour de l’unité avant de foncer sur l’ennemi et lui infliger des dégâts d’eau 3 fois. MAG+17 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Absorption Divine : Convertit le nombre de dégâts infligés par l’unité sur un ennemi en points de fatigue et PV restaurés. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 0)
RANG A
- Tome de Héros MAG+12 (fatigue : 24)
● Espadon de Brume : Un espadon d’Eau jaillit des mains de l’unité qui inflige des dégâts d’eau (dégâts = FOR+MAG de l’unité, ignorant la DEF/RES de l’ennemi). Les alliés bénéficient de 100% de critique pour leur prochaine attaque (peu importe laquelle). TEC+15 MAG+28 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 50) peut être amélioré
● Percée des Mers : Invoque une immense épée aqueuse au-dessus de la tête de l’unité, qui s’abat sur les ennemis situés sur une colonne ou une ligne. TEC+10 MAG+26 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Siphon Assassin : Crée un siphon qui inflige des dégâts d’eau sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact) et inflige aux ennemis DEF/TEC-10 pendant 2 tours. MAG+22 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 40) peut être amélioré
La Magie de la Terre liée à Galdred, Divinité de la Terre, de l'Agriculture et des Forêts.
- Liste des Sorts de la Terre:
- RANG E
- Tome basique MAG+2 (fatigue : 2)
● Ricochets : Crée des cailloux à lancer sur l’ennemi qui infligent des dégâts de Terre 2 fois. MAG+2 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 7) peut être amélioré
● Saignement : Crée de petits projectiles qui infligent de multiples blessures à l’ennemi pour le faire agoniser pendant 2 tours (dégâts de Saignement par tour : RES de l’ennemi). Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 5)
● Fouet : Invoque les forces de la nature pour créer un fouet végétal et infliger des dégâts de terre à un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Proie au Changement : L’unité reste immobile (pas de mvt, pas d’attaque) pendant 2 tours en subissant des dégâts ; avant de renvoyer le total des dégâts subis à sa prochaine attaque sur un ennemi. Portée d'utilisation 1 case. (fatigue : 10) peut être amélioré
RANG D
- Tome de novice MAG+4 (fatigue : 7)
● Roche : Crée une roche solide qui frappe un ennemi et inflige des dégâts de terre. MAG+6 TEC+4 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 12) peut être amélioré
● Clone de Pierre : Crée un clone inanimé de l’unité à ses côtés, capable d’encaisser une attaque avant de se détruire. Portée d'utilisation 1 case. (fatigue : 15)
● Conscience I : Crée un bouclier sur les alliés à 2 cases de l’unité qui confère DEF/RES+4 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré
● Rayon Verdoyant : Crée un rayon végétal qui inflige des dégâts de terre à l’ennemi. MAG+8 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré
RANG C
- Tome de conquérant MAG+6 (fatigue : 12)
● Tremblement de Terre : Crée un tremblement du sol qui inflige des dégâts de terre à tous les ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+13 Portée d’attaque : 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Forteresse : Crée 2 écorces d’arbre de taille moyenne qui tournent autour de l’unité, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps pour infliger Saignement (dégâts de Saignement par tour : DEF+RES de l’ennemi) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 1 case. (fatigue : 17) peut être amélioré
● Armure de Terre : Crée une armure sur l’unité qui lui confère DEF/RES/TEC+6 et VIT-3. (fatigue : 15) peut être amélioré
● Vengeance Médicale : La magie de Terre est condensée sur une partie du corps de l’allié ou de l’unité, qui se décharge sur l’ennemi lorsqu’il attaque et transforme 50% des dégâts infligés à l’ennemi en PV restaurés. MAG+12 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 19) peut être amélioré
RANG B
- Tome de Maître MAG+8 (fatigue : 17)
● Cheval Verdoyant : Invoque l’esprit du Cheval du dieu Galdred, qui fonce sur tous les ennemis situés sur une colonne ou une ligne et inflige des dégâts de Terre. MAG+20 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Séisme brutal : L’unité touche le sol pour faire trembler les tréfonds de la terre et infliger des dégâts de Terre sur les ennemis situés sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). Les alliés bénéficient de 100% de critique pour leur prochaine attaque (peu importe laquelle). MAG+18 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Conscience II : Crée un bouclier sur les alliés à 3 cases de l’unité qui confère DEF/RES+8 (à l’unité aussi) et qui absorbe 50% des dégâts de la prochaine attaque subie. Portée d'utilisation 1 case. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Epine Déchirante : Invoque des épines géantes pour infliger des dégâts de terre sur l’ennemi 3 à 5 fois (tir de dé). MAG+18 TEC+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5x nv d’attaques) peut être amélioré
RANG A
- Tome de Héros MAG+6 (fatigue : 22)
● Ju-Jitsu Sauvage : Des Gantelets de Terre jaillissent aux mains de l’unité qui frappent un ennemi d’une série de coups infligeant des dégâts de Terre ; inflige Saignement (dégâts par tour = MAG de l’unité). DEF/RES+10 pendant 2 tours aux alliés et à l’unité après l’attaque. MAG+24 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Fureur Divine : Invoque un météore des cieux pour infliger de lourds dégâts sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact) et empêche les ennemis de se déplacer et d’attaquer pendant 2 tours. MAG+22 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Impact Bestial : Rassemble la magie de terre en un gigantesque pilier qui s’écrase avec une extrême violence au sol, infligeant des dégâts de terre sur un ennemi. Les alliés et ennemis à 2 cases subissent PV-30 après l’attaque et DEF/RES-5 pendant 2 tours. MAG+25 Portée d’attaque 2-4 cases (fatigue : 50) peut être amélioré
● Arbre de Vie : Invoque une matérialisation de l’Arbre de Vie qui restaure la vie des alliés et l’unité à hauteur de 50% de la MAG de l’unité, et supprime les altérations d’état. Confère aux alliés TEC+10 pendant 3 tours. MAG+23 Portée d'utilisation 1 case. (fatigue : 35) peut être amélioré
La Magie Noire liée à Hirshan, Divinité des Ténèbres, des Cauchemars et des Maladies.
- Liste des Sorts de Magie Noire:
- RANG E
- Tome basique MAG+3 (fatigue : 3)
● Miasme : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Essaim : Envoie un essaim d’insectes tourmenter l’ennemi pour lui infliger RES-2 et des dégâts de magie noire. MAG+5 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 10) peut être amélioré
● Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (fatigue : 10)
● Saccage d’Ombre : Inflige des dégâts de magie noire à un ennemi 2 fois en initiant (fatigue : 7)
RANG D
- Tome de novice MAG+5 (fatigue : 8)
● Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 12) peut être amélioré
● Déjà-Vu : Contraint l’ennemi visé à reproduire son action précédente. Portée d'utilisation 1-2 cases. (fatigue : 10)
● Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (fatigue : 15) peut être amélioré
● Requiem : Inflige des dégâts de magie noire sur un ennemi 3 fois, ne peut pas attaquer au tour suivant. TEC/RES+3 Portée d'attaque 2 cases. (fatigue : 15)
RANG C
- Tome de conquérant MAG+7 (fatigue : 13)
● Banshee : Invoque une créature du néant hurlant sur un ennemi pour lui infliger des dégâts de magie noire. Lors des tours impairs, inflige MAG/VIT/DEF/RES-6 et MVT-1 à l’ennemi pendant 1 tour avant l’attaque. MAG+9 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Ruine : Crée une image chaotique effrayante pour empêcher l’ennemi de riposter et inflige des dégâts de magie noire. MAG+12 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
● Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (fatigue : 12) peut être amélioré
● Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
RANG B
- Tome de Maître MAG+9 (fatigue : 18)
● Chien des Cauchemars : Invoque l’esprit du Chien d’Ombre du dieu Hirshan, qui inflige des dégâts de magie noire sur tous les ennemis. MAG+20 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 5x nv d’ennemis touchés) peut être amélioré
● Eclipse de l’Au-Delà : Provoque une éclipse l’espace de quelques minutes pour attaquer l’ennemi en ignorant sa RES. MAG+17 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 20) peut être amélioré
● Goétie : crée des masses d'éclairs imprégnées d'obscurité corrompue autour de l’ennemi, qui explosent violemment pour lui infliger des dégâts de magie noire. MAG+19 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 25) peut être amélioré
● Malédiction : Invoque un désastre du culte d’Akielos : la pluie de poussière, qui enveloppe les ennemis situés sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact) leur infligeant Poison (VIT-5 et PV-30 à chaque tour) et MVT-1 pendant 2 tours ; ainsi que des dégâts de magie noire. MAG+15 Portée d'attaque 2-3 cases. (fatigue : 25) peut être amélioré
RANG A
- Tome de Héros MAG+11 (fatigue : 23)
● Pertuisane des Enfers : Une Pertuisane de Magie Noire jaillit des mains de l’unité qui inflige des dégâts aux deux ennemis les plus proches. MAG+10 pendant 2 tours après l’attaque. MAG+24 TEC/RES+6 Portée d'attaque 1 case. (fatigue : 40) peut être amélioré
● Feu du Ciel : Crée une ouverture dans le ciel, duquel des boules de feu obscures descendent pour s’écraser sur les ennemis situés sur 6 cases (alliés compris si dans la zone d’impact) pour infliger des dégâts de magie noire. Enferme les ennemis dans une prison de ténèbres qui les empêche de bouger mais pas d’attaquer pendant 2 tours (fatigue : 35) MAG+21 Portée 2-4 cases (fatigue : 35) peut être amélioré
● Crépuscule : Invoque les rayons du soleil rouge pour infliger des dégâts de magie noire à un ennemi 5 fois. MAG+20 (fatigue : 30) peut être amélioré
● Dôme de Calamités : Condense la magie noire en une gigantesque forme violacée qui s’écrase au sol, l’explosion forme un dôme qui inflige de lourds dégâts à tous les ennemis. Les alliés et l’unité subissent PV-30 après l’attaque, et RES-10 pendant 2 tours. MAG+30 (fatigue : 50) peut être amélioré
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2273
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
5798
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Page 1 sur 1