Nos aventures

Chapitre 01
Chapitre 02
Chrono des RP
Notes trouvées

Nos nations

Akielos
Althéa
Djinn
Kanagawa
Kardarahl
Leviatheas
Nytverius

Notre univers

Chrono Lore
Bestiaire
Périple d'Akielos
Astromancie

Djinn, l'Ingéniosité désertique
Djinn, un lieu énigmatique où les arcanes mécaniques et l'onirisme des légendes divines convergent en une plaine de poussière dorée. Erigée sur un continent dévasté par le sable, cette terre mystique attire autant pour la beauté luxuriante des bijoux et des décors époustouflants du désert, la connaissance des ingénieurs visionnaires, la sagesse tissée par la main des dieux, que les énigmes enfouies entre les murs calcaires des vestiges historiques.

Un royaume où la splendeur rivalise avec la folie brûlant dans le cœur des habitants de Djinn. Car, ce qui semble insurmontable pour le reste du monde n'est qu'une fondation limitante aux yeux des fervents, attendant d'être dépoussiérée pour révéler sa grandeur.

Certainement que votre quotidien est déjà envahi par les fruits forgés des déserts arides, permettant à tous de jouir des mêmes outils et du même confort que ces terres ont à vous offrir. Car par-delà la fierté transpirant des pores des Djinns, c'est une quête vers l'éternelle "vérité" du monde : celle mettant en œuvre le plein potentiel insufflé par les Dieux dans l'esprit humain. Chaque aurore marque un pas de plus vers une énigme à démêler, un projet à mettre sur plan, guidant le pays toujours plus près de l'idéal tant convoité : celui promis par Darius Ramses (Ier). Son vœu résonne encore aujourd'hui dans le cœur de ses habitants comme d'un hymne national.

"Rien n'est impossible, tout se construit."

Au plus près de la fin du règne du Roi actuel, Darius Ramses, le projet avance toujours selon le plan. Mais face aux menaces grandissantes depuis 1550, les fondations demeureront-elles solides ? Djinn pourra-t-il perpétuer ce protocole immuable, ou l'avenir lui réserve-t-il un destin différent ?

- Kanagawa en général n'aime pas trop Djinn et leur aversion a provoqué le même effet chez Djinn. C'est une boucle sans fin. Ils se tolèrent, mais évitent de se parler. En revanche, Djinn et Althéa sont de bons copains.
- Les habitants à la peau plus foncée que la moyenne.
- noms et prénoms orientaux (Egypte, etc - mythologie acceptée).

Contenu de Djinn rédigé par Aralun.

Histoire et politique Djinn
Histoire
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1027 : La conquête du Désert
Suite à la chute du Dictateur, Lars, les quatre héros concèdent de répartir les nations afin de reconstruire Cheldis sous un ordre nouveau ; Darius Ramses (Ier), l'Ingénieux se tourne vers les terres désertique, à l'ouest de ce qui deviendra Akielos, dans l'espoir d'y fonder ce que d'autres étaient alors incapables de voir.

1028 : La traversée du Grand Désert : "le Jugement des Dieux"
Darius Ramses (Ier) et son peuple traversent le désert en quête d'un lieu pour s'installer. Cet événement deviendra par la suite une épopée connue de tous comme la fondation de Djinn et de sa capitale, Héliopolis.

Peu après le début d'année, Darius Ramses (Ier) et son peuple ont traversé le désert en quête d'un endroit où ils pourront établir leur campement. Aujourd'hui narrée comme d'une légende représentant les valeurs de Djinn, on raconte que le voyage s'est fait à Naucratis en passant par les deux tours de Nilyx jusqu'à rejoindre le fleuve où la dernière tour se dresse.

Aujourd'hui, si beaucoup de touristes se plaisent à refaire le chemin des trois tours durant leur retraite spirituelle, on n'y trouve pas la même importance mythique de la traversée du désert. C'est pour cette raison que bon nombre de gens préfèrent à présent faire le trajet via Zabcia où la culture humaine est difficilement applicable et abolie pour préserver les vestiges de l'ancien temps.
Politique
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Le règne de la Monarchie de Droit Divin prévaut sur le territoire : le pouvoir du monarque découle de la volonté divine, élevant ainsi l'homme au rang de "Dieu" vivant. Le Roi n'est pas seulement le porte-parole des Dieux, mais l'incarnation de l'avenir forgeant, à partir du savoir des anciens, un territoire toujours plus près de l'idéal Djinn : la vision que Darius (Ier) imaginait pour son peuple. La désignation se fait au-travers les visions du Grand Oracle, une prêtresse de Djinn interprétant les signes divins. Bien que le passé continue d'influencer le présent, chaque Roi insuffle dans ce protocole une part d'eux-mêmes, où chaque touche héroïque, chaque connaissance accumulée, complète le grand guide du Dirigeant. Chaque question, chaque décision, chaque choix est alors retranscrit pour faire de son héritier le réceptacle de ses prédecesseurs. Jusqu’ici, la lignée découle en grande partie de la famille Ramses, un choix bien accepté par le peuple. Cette croyance en la décision divine unit le pays vers un idéal, où le manque de respect envers le Roi (élu des Dieux) est sévèrement puni.

Malgré l'association silencieuse des Djinns dans cette quête, la relation entre le Roi, sa famille et le peuple reste formelle. Les Rois restent distants, espérant respect et soumission, tandis que le peuple prospère et travaille, cherchant uniquement le bonheur et l'insouciance d'une vie paisible où chaque décision, chaque exécution est la responsabilité d'un unique homme et non la leur. Tant que cet équilibre est maintenu, Djinn pourra avancer dans la quête d'une bonne vie pour les générations suivantes.

LE GRAND ORACLE
Le Grand Oracle (Prêtre.sse de Djinn ou encore Astromancien.ne royal.e) est un astromancien de nature. Sage parmi les sages, il est celui qui dicte la parole divine au Roi de Djinn. Lui et sa famille sont dotés d'une éducation très poussée, et savoir lire les étoiles en utilisant un astrolabe est un impératif à défaut d'être doté du don d'astromancie.

Conscient de l'importance des savoirs acquis, ses connaissances, les secrets ainsi que les mystères entourant les arcanes et les affaires politiques, sont alors partagés pour les plus précieux de l'Oracle à son héritier, ou emportés dans sa tombe.

Les obligations du Grand Oracle le pousse donc à rester à Héliopolis, mais sa famille (et ses disciples) sont plus libres concernant leurs déplacements bien que l'isolement social et l'éducation rigoureuse de cette famille rende le choix de l'exploration extérieur difficile. Ceux échouant à prouver leur potentiel peuvent être exclus afin de leur offrir une vie plus saine, mais à jamais fermée au cercle familial.

Les membres de la famille n'étant pas destinés au titre de Grand Oracle sont simplement des prêtres religieux, ils apportent un soutien moral au Grand Oracle si besoin, bien que généralement, en raison de son devoir sacré, l'Oracle soit plutôt solitaire.

Leur statut particulier leur donne l'attribution "noble", mais ils n'ont pas de fiefs. Ils possèdent un sanctuaire et des quartiers dans le palais pour répondre aux exigences religieuses envers le Roi et sa famille.

POINT LORE
Le premier oracle a accompagné Saint Darius Ramses tout au long de sa vie. Avant son trépas, il désigna un successeur, son disciple et enfant.

Depuis ce jour, le titre de Grand Oracle est desservi en petit comité, bien souvent dans le même cercle familial restreint ainsi nommé "Clan Gozihr". Ils sont éduqués très tôt dans l'espoir de servir, à leur tour, le Roi et son peuple en transmettant les paroles des dieux. Les conjoints rejoignant cette famille concèdent bien souvent à abandonner leur vie d'antan et adopter le mode de vie mystique et particulier de la famille de l'Oracle.
Justice
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Crime contre la Nation (Trahison, nuisance envers la famille Royale) : Il est souvent dit que le verdict des Dieux surpasse toute forme de justice. Dans les situations impliquant des crimes d'une gravité exceptionnelle, le Roi a le pouvoir d'invoquer le Jugement Divin dans le désert le plus impitoyable de Djinn. Toutefois, ces cas demeurent très rares.

Le prisonnier est abandonné dans sa forme la plus primitive, les mains liées, au coeur du désert de Djinn, privé d'eau et de nourriture. Marqué sur le torse d'un symbole stigmatisant sa nature d'exilé. Sa seule occupation consiste à réaliser la traversée de ce désert. Isolé et livré à lui-même, il doit faire face à la décision des Dieux de le maintenir en vie ou de l'emporter dans la mort. Jusqu'à présent, aucun individu n'a réussi à résister plus de deux jours dans le désert sans succomber à la faim, la soif, à la folie ou aux prédateurs sauvages. Les histoires relatant la fin de vie de ces prisonniers sont parfois exposés publiquement comme moyen de dissuasion.

Homicide : Selon la nature de l'homicide, la sentence peut être une peine de prison jusqu'à perpétuité.

POINT LORE
L'importance du chat dans la société djinn est telle que tuer un chat, même par accident est considéré comme un acte grave en Djinn. Les chats bénéficient d'une protection particulière en Djinn tant part leur caractéristique sacrée, mais aussi dans le quotidien des habitants : tuer le chat d'un habitant est comme laisser la porte ouverte au danger de la nuit et aux vermines de nuire à lui et sa famille.

Désobéissance envers l'autorité | Blasphème : En fonction de la nature de l'accusation, le coupable peut-être soumis à une amende, contraint à des travaux forcés, dirigé vers une formation auprès de l'armée dans le but de le réorienter vers le droit chemin et, cas les plus extrême, exilé pour être remis aux mains du culte d'Akielos pour qu'ils déterminent eux-mêmes la sentence.

Sans qu'une intervention officielle soit nécessaire, si un individu refuse de se soumettre à l'autorité ou commet un blasphème, il pourrait être considéré, comme étant "opposé à la société Djinn". En conséquence, il arrive bien souvent que ces personnes soient marginalisés par la communauté.

Destruction de biens publics : Les criminels sont "missionnés" à servir le peuple de Djinn dans le développement des structures jusqu'à fin des travaux ou jusqu'à leur mort.

Vol : Selon le vol exécuté et ses circonstances, le vol peut aller d'un séjour en prison jusqu'à l'amputation des mains. Cependant, grâce à la magnanimité de la défunte Reine, si la justice conclu à un "vol pour la survie", la sentence peut-être adoucie vers une tentative de réinsertion des personnes défavorisées, si récidive malgré ce "coup de pouce", la sentence classique s'applique.
Géographie
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FLORE
Djinn est le pays dont la densité de la flore se fait rare, les ressources qui prospèrent dans ce désert aride abritent pourtant, des richesses végétales insoupçonnées. Les cultures agricoles dominantes se trouvent sur les terres arables et les rives aquatiques du Maghara. Parmi celles-ci, on trouve notamment pour le plus commun :
- le papyrus (pour le papier).
- le blé (pour le pain).
- l'orge (pour la bière).
- le lin (pour les vêtements et tissus).
- le lotus (majoritairement à usage religieux dans le culte d'Akielos).

Pendant longtemps, bien des produits et matières premières, alors impossible à cultiver en raison des conditions climatiques de Djinn, sont acquis grâce aux échanges commerciaux avec les autres nations. Parmi ces produits figurent notamment les épices très prisées dans la culture culinaire du pays. Mais les avancées sur l'Héka ont permis l'implantation de serres dans tous le pays, servant alors à cultiver des plantes plus exigeantes en termes de conditions climatiques et devenir alors de moins en moins dépendant des ressources de ses voisins.

FAUNE
La faune en Djinn est bien plus variée et présente dans les plaines désertiques et les zones près du fleuve longeant le pays, le Maghara. C'est grâce à cette multitude d'espèces, fascinantes par leur capacité d'adaptation et leurs valeurs nutritionnelles que les djinns sont parvenus à subvenir à bon nombre de leurs problèmes durant des siècles. Sans entrer en détail, on compte notamment un grand nombre de reptiles dans les environs (lézards, crocodiles, tortue), d'oiseaux (vautour, ibis, faucons) et de carnassiers rôdant dans les déserts de Djinn (vers de sable, wyvernes) mais également des animaux domestiques (majoritairement des chats, ou des chiens).

Djinn est également le pays des wyvernes, apprivoisés dans la région de Zabcia, rare sont les touristes à ne pas se fasciner par ces montures draconiques dont le caractère imposant cache pourtant une bête d'une grande fidélité lorsque celle-ci s'est trouvé un maître. Leurs grandes ailes leurs permettent de s'élever haut dans le ciel et d'une vitesse fulgurante. Ces bêtes ont très rapidement servis de montures principales dans l'armée de Djinn (notamment les Kshatriya). pour la sécurité du territoire, mais également aux marchands et aux nobles pour les voyages. Jusqu'alors, les wyvernes peuvent être louées par les touristes souhaitant faire un tour, mais leur coût étant suffisamment cher pour que leur obtention soit exceptionnelle. Néanmoins, la situation de 1552 est suffisamment exceptionnelle pour que n'importe qui avec une bonne bourse puisse acheter une wyverne (au même titre qu'un pégase ou un cheval).

Avec le temps et l'amélioration des conditions de vies en Djinn, la chasse s'est drastiquement régulée afin d'équilibrer l'écosystème du pays. Bon nombre d'inventions ont été faites pour dissuader les chasses inutiles dans le pays et protéger autant les habitants des menaces de l'environnement que la faune de Djinn.

La préservation de cet écosystème est par ailleurs gérée par les "Nomades" : une horde itinérante composées de chercheurs et de guerriers fondée par le Royaume de Djinn dont la fonction est à la fois de prévenir la Noblesse des changements dans l'écosystème et de la rééquilibrer si nécessaire. Aujourd'hui, avec la prolifération des monstres, leur rôle est de participer à l'étude de ces changements, de chasser les menaces apparentes. S'ils avaient déjà pour habitude de travailler avec les chercheurs de Djinn afin de les escorter jusqu'aux vestiges oubliés du territoire, ou observer la faune comme sujet d'étude, ils sont à présent missionnés pour accompagner les chevaliers chercheurs d'Akielos afin d'étudier les secrets antiques et les dérèglements causés depuis janvier 1550.

CLIMAT
Il fait chaud toute l'année en Djinn, les tempêtes de sables fréquentes, l'endroit est longé d'immenses déserts et de sables à perte de vue. Il y a quelques ruines par-ci par-là et les cités et villages ont un style oriental.

La vie Djinn en détail
Religion et croyances
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Bien loin d’égaler la piété d’Akielos, Djinn est un pays marchant sur la frontière entre le sacré et le progrès. Avec la proximité très étroite avec les Divins au sein de son système politique, les occasions de les honorer pour leur protection et leur sagesse sont fréquentes. Les prières et rituels religieux du culte d’Akielos sont exécutés avec respect par les Djinns et, chaque jour, les marques de vénération envers les divins imprègnent leurs pratiques (le Mehndi, par exemple, les cérémonies du lever du Soleil, ou encore dans l’artisanat).

En plus de cela, comme dans chaque pays, chaque enfant (entre 8 et 15 ans) doit passer 6 mois à Ios pour y recevoir l'enseignement d'Akielos (obligatoire)

Les rites en Djinn marquent d’autant plus la splendeur de cette harmonie entre le sacré et le potentiel humain. Dans les métropoles, les lieux sacrés abritent des mécanismes qui s’animent en réponse aux prières. Ils accompagnent les chants des prêtres et des fidèles, recréant devant leurs yeux les récits sacrés du culte. Au cours des cérémonies sacrées, les défilés urbains dévoilent des automates imposants incarnant les divinités dragons, et des théâtres mécaniques représentant l’Histoire de Djinn, ou bien les récits épiques du culte et des quatre Saints. Chaque rite est honoré et orchestré par le Roi de Djinn afin de transmettre au peuple la bonne parole et la foi aux Divins.

Parmi les pratiques religieuses en Djinn, la Traversée du Désert est, de loin, la plus connue par l’ensemble de l’Archipel. Elle rejoint à la fois l’hommage envers les ancêtres ayant fondé Djinn et le Périple d’Akielos. Depuis des siècles, chaque Roi doit s’acquitter de ce rituel lors de son couronnement comme marque de sa légitimité en suivant les pas de ses prédécesseurs. Bon nombres de touristes intrépides et de croyants curieux viennent en Djinn dans l’espoir de reproduire ce même périple, mais bien que le trajet de Naucratis à Héliopolis soit sécurisé par la présence humaine, la traversée de Zabcia exige la présence d’un guide aguerri en raison des défis associés au désert. Des groupes entraînés (mercenaires ou autres) peuvent se lancer dans la traversée en-dehors des terres sécurisées à condition d'avoir une bonne connaissance de la survie en plein désert (et notamment pouvoir se défendre ou éviter les combats contre les monstres environnants). Depuis 1550, cette pratique a été régulée jusqu’à être totalement interdite, en raison des catastrophes naturelles de plus en plus fréquentes et de la prolifération des monstres dans la région. Seuls les Nomades sont encore autorisés par les autorités à y aller.

AUTRES PRATIQUES ET CROYANCES
Cérémonie du Lever du Soleil : Chaque matin, les Djinns adressent une prière au lever du soleil. Ces cérémonies permettent un moment de méditation et de prière aux Dieux pour les remercier de la lumière et de leur protection contre les dangers de la nuit et du désert. Le rayonnement du soleil durant la prière est perçu comme une source d’inspiration et de bénédiction des Dieux pour la journée à venir.

Les gardiens du repos.
Bien que chaque Dieu soit honoré avec le même respect, les trois Divinités dont les Tours résident en Djinn, Tikraes, Lotienix et Hirshan, occupent une place particulière dans le cœur de ses habitants.

Djinn est un territoire perçu comme hostile et nécessitant la force de l'esprit humain pour maîtriser son environnement. Les croyances racontent que grâce au soutien de ces trois Divinités, les Djinns sont libérés de la peur et de l'incertitude, leur permettant de se concentrer ainsi sur les moyens d'affronter le mal. Ainsi, Hirshan, gardien du sommeil, alerte les hommes des turbulences du karma et favorise l'éradication du mal qui les domine. Lotienix, qui accompagne les nuits glaciales, consume dans ses flammes les impuretés jusqu'à présent extériorisées. Et enfin, Tikraes, protège et préserve les hommes des menaces de la nuit pour que rien ne puisse entraver le processus de ses deux frères.

Cette croyance en la puissance divine a notamment développée le culte autour des chats, et de l'importance du repos réparateur comme source d'inspiration et de libération.

POINT LORE
Les récits sur Darius Ramses (Ier) mettent en lumière l'importance de la nuit et du repos ainsi que le rôle capital des trois gardiens de Djinn dans le bien-être mental.

Avant de se retirer pour la nuit, Darius offrait à qui souhaitait la liberté de discuter des défis rencontrés durant la journée et alléger leurs fardeaux. Chaque soir, Darius s'endormait au coin du feu en emportant avec lui les souffrances et les peines de son peuple jusqu'au seuil de ses rêves ; une sentinelle féline rôdant près de lui afin de veiller sur son maître et chasser de potentielles perturbations. Au lever du soleil, après avoir accompli sa prière, il offrait avec confiance tous les moyens nécessaires pour résoudre les problèmes de la veille.

LE CHAT, SYMBOLE DE PROTECTION
Au sein de Djinn, le chat, symbole de Tikraes, est vénéré avec une profondeur qui dépasse les limites de tout ce qu'on peut imaginer. Au-delà des croyances et des légendes qui narrent les histoires du Dieu sous une forme féline, l'animal a, à maintes reprises, révélé son caractère indispensable dans le quotidien des habitants.

Par sa dualité parfaite du cycle jour-nuit, tant par sa douceur et son affection envers les hommes que par sa férocité contre ses ennemis, et son adaptation au rythme diurne et nocturne, les chats sont représentés comme les gardiens sacrés de Djinn et comme les sentinelles des foyers. La prolifération des rongeurs, porteurs de maladies et de nuisances pour les récoltes et les provisions, ont rendu la présence féline essentielle.

Et lorsque la nuit tombe, les légendes racontent que les chats veillent à protéger leurs maîtres des menaces environnantes, offrant ainsi à l'esprit des hommes le temps à la purification nécessaire après les tourments de la journée.

La place des chats est si importante, que le deuil de ces êtres sacrés est considéré comme un moment précieux. Les représentations iconographiques et sculptées dans l'architecture et l'artisanat s'inspire du chat de manière respectueuse, célébrant ainsi le rôle protecteur de Tikraes auprès des hommes.
Tourisme et commerce
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Les Djinns éprouvent une grande fierté pour leur culture et s'efforcent autant qu'ils peuvent de la préserver tout en insufflant des éléments novateurs. L'essor du tourisme dans le pays a réussi à convaincre même les esprits les plus étriqués dans cette volonté de développer sa propre culture et la préserver, pour le plus grand bonheur de ses habitants.

En effet, au cœur d'un décor à la fois exotique et merveilleux, les visiteurs en provenance de l'ensemble de l'Archipel trouvent un certain enchantement dans la découverte de cette lueur de nouveauté. Les structures extravagantes, qui se dressent au-dessus du désert, la beauté des pavés colorés sur lesquels on marche, l'usage des espaces verts intelligemment répartis pour égayer les métropoles ainsi que les mécanismes impressionnants de complexité, offrent à chacun la possibilité de repartir avec le regard pétillant d'émerveillement. Djinn peut légitimement être fier de ce qu'il a érigé, et de ce qu'il continue de faire dans sa noble quête datant d'un demi millénaire.

C'est grâce à la singularité de son patrimoine et de ses panoramas qui ne peuvent être admirés nulle part ailleurs, que ce territoire est devenu une destination privilégiée où il fait bon revenir. Les voyageurs sont d'autant plus fascinés par la complexité de cette culture, riche par sa singularité, par son histoire et ses mystères, par le fait qu'ils peuvent encore imaginer qu'autrefois, Djinn n'était qu'une vaste étendue de sable et de dunes, déserte de toute manifestation humaine.

Très rapidement, le pays a saisi l'opportunité qui s'offrait à lui et a transformé la région de Nilyx en un territoire enchanteur et paradisiaque. Où le luxe s'acoquine avec une minutieuse attention portée aux moindres détails préservant l'authenticité de sa culture et des Oasis de la région. Cette transformation a permis à une multitude de commerces de prospérer dans l'artisanat.

L'ARTISANAT
Tel un trésor inestimable, l'artisanat nourrit le mythe de la tradition djinn entre le maintien d'un héritage antique et le développement des matières et de l'art vers des formes toujours plus étonnantes pour satisfaire le grand public. Elle évoque, le plus souvent, les légendes et la grandeur de Djinn dans quelques décorations et accessoires que tous reconnaissent d'un simple coup d'œil et rêverait de pouvoir s'approprier.

Les marchés de Djinn (les souks) étincellent et les ruelles s'animent pour vendre ces pièces d'exception dans un délicieux brouhaha. La chaleur des artisans fiers d'exposer leur travail comme des chefs-d'œuvre contribuent à la richesse de l'artisanat en Djinn : leurs mains donnent vie à des tapis tissés avec passion, narrant les exploits des Saints ou bien explorant toute une nuance de la culture djinn dans des symboles aux couleurs chatoyantes. La vaisselle ornementée rappelle l'opulence de la Noblesse dont beaucoup se tarent d'avoir conçu leurs plus belles pièces pour la famille Royale et les Seigneurs de Djinn. Et que dire des bijoux de Nilyx, dont les conceptions parfois inestimable de beauté et de luxure se mélangent avec des pièces parfois astucieusement dessinée pour satisfaire le plus grand nombre entre élégance et modernité.

L'artisanat (des tapis et de la vaisselle) est bien souvent conçu par les mains habiles des habitants de Zabcia, qui semblent représenter dans cette immense région désertique, l'un des joyaux cachés du territoire, toujours prêts à apporter un peu d'eux-mêmes et de leur amour pour la nation dans ces quelques pièces de collection.
Education des enfants et faculté
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Les écoles gratuites pour tous sans distinction de richesse à partir de 5 ans ; test intellectuel obligatoire à l'âge de 11 ans pour déceler les futurs ingénieurs potentiels (stratégie de guerre, survie en milieu hostile, invention, création ...) ; si 85% de réussite, possibilité d'intégrer directement (avec bourse pour les plus pauvres) la Faculté qui permettra une formation minimum de 6 ans. entre 70% et 84% de réussite, possibilité d'intégrer la Faculté en payant les droits d'entrée (accessible uniquement aux nobles en général, car €€€).

La Faculté d'Ingénierie de Djinn est une institution reconnue dans tout Cheldis pour ses apprentissages exemplaires dans :
- l'Ingénierie générale (fabrication de machines et d'outils pour des usages quotidiens ou métiers)
- l'Ingénierie technique (mise en application dans la fabrication de machines et d'outils en lien avec l'Héka) ;
- l'Histoire des ingénieries anciennes (étude de artefacts anciens et la recherche sur les vestiges Djinn) ;
- l'Architecture/Ingénierie civile (conception d'infrastructures) ;
- les Sciences magiques (étude des magies et leurs usages [combat]) ;
- la stratégie militaire (faisant notamment la renommée de l'armée terrestre Djinn).

L'entrée à la faculté se fait directement après l'année d'école en cours. Si un étranger de Djinn souhaite intégrer la Faculté, les conditions sont les mêmes ; un test est à passer au préalable avant de pouvoir rejoindre les intellos de la fac. Les origines au sein de la Faculté sont variées, ce qui permet une ouverture d'esprit plus large sur les autres pays.

Dès leur plus jeune âge, les enfants apprennent à explorer les arcanes de l'ingénierie et à faire des activités qui façonnent leur intellect et leur habileté. Les parents rayonnent de fierté à la réussite scolaire de leurs enfants, louant leur inventivité et leur capacité à bâtir et à voir leur progéniture acclamée par l'élite de la société au-travers des tests d'intelligence de Djinn. Mais rares sont les futurs ingénieurs qui intègrent les rangs de l'Académie d'Héliopolis. Ils sont alors réorientés vers les métiers de bâtisseurs, les voies de l'armée (ou autres) afin d'apporter malgré tout un peu d'eux-mêmes dans la grande mécanique du pays.

Service Militaire
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Obligatoire, 2 ans minimum à commencer entre ses 13 et 16 ans (une amende pour la famille peut être donnée si le service n'est pas commencé avant les 16 ans de l'enfant ; en cas de pauvreté et orphelin, c'est l'enfant qui possède une dette envers le pays).

L'armée militaire de Djinn fait partie des puissances de Cheldis. Saluée pour avoir tenter avec Althéa de se confronter à la Tour (bien que cela se soit soldé par un échec), on connaît sa puissance par celle de l'armée de Terre, par sa souplesse et sa technique impeccable tant en science (magie) qu'à la lance. Depuis 1547, une nouvelle unité de l'armée a pour ambition de développer la puissance aérienne en Djinn : les Kshatriya orchestré par le Comte d'Amritsar, Surya Kaurava.
Technologie et magie
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Djinn tient sa renommée dans sa nature touche-à-tout. Chaque savoir, chaque expérience, chaque tentative constitue un pas de plus vers une vie prospère et plus simple que la précédente. L'intelligence, le savoir-faire et la dextérité sont largement salués en Djinn, bien plus que toute autre chose. La technologie plus avancée que dans les autres pays.

Portés par la fierté, les Djinns s'amusent sans cesse à repousser les frontières du possible pour mieux s'en féliciter, nourrissant leur joie de voir leurs accomplissements devenir l'objet de plus grands espoirs pour l'ensemble de l'Archipel. L'une de leur plus belle trouvaille, et preuve de leur adaptabilité, est l'usage de ce soleil toujours présent sur les terres djinns comme source d'énergie principale au sein du pays.

C'est grâce à cette mentalité d'expérimentateur que l'exploitation des mines d'Héka suscite aujourd'hui un vif intérêt dans la sphère scientifique. Après avoir utilisé les premières recherches pour pallier aux contraintes de ces terres désertiques (en créant des serres, en raffraichissant les métropoles, en améliorant l'existant), ils tentent encore et toujours d'en contrôler la force et, peut-être, y trouver un rôle plus grand encore.

La région de Khor, et plus particulièrement Héliopolis, est comme un laboratoire gigantesque. Elle possède notamment la plus importante Faculté d'Ingénierie de tout Cheldis. Tout ce qui vit, tout ce qui est à Héliopolis transpire la sophistication technologique et technique et les savants y prospèrent comme dans une véritable fourmilière. Rares sont les habitants à ne pas savoir réparer ou construire quelque chose, étant finalement l'une des activités les plus banales qui soit dans cette région. Bien souvent, les non-natifs ressortent changés d'Héliopolis, comme s'ils avaient découvert un autre milieu, bien au-delà de tout ce qu'ils ont l'habitude de connaître ailleurs.
Hygiène
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Difficile, sans doute, de se targuer d'une hygiène irréprochable lorsque le pays se retrouve bien souvent agressé par le sable volant au vent ou au soleil tapant à toute heure, et que la vie difficile dans la région a nécessité des siècles d'adaptation pour arriver à un niveau convenable et sécurisé pour permettre l'épanouissement du tourisme dans le pays.

Les tensions persistantes avec Kanagawa ont eu raison du ralentissement de l'avancée médicale. Ironiquement, pour un pays toujours au top de l'innovation pour élaborer des instruments et des machines permettant des sauvetages complexes et créer de véritable miracles techniques (comme la conception d'un bras mécanique pour une femme ayant perdu son bras), Djinn est la traîne par rapport à ses voisins en terme de connaissance des plantes et des remèdes contre les maladies.

Jusqu'à très récemment, les connaissances sur les herbes médicales et les techniques de soins découlaient des échanges culturels, souvent au détriment des particularités du pays. Les cas de santé parfois complexes et unique en Djinn, les fléaux épidémiques, ainsi que les maux liés au désert se multiplient et l'absence de connaissances (ou de maîtrise) dans les traitements préventifs et mineurs obligent bien souvent des traitements d'urgences, plus longs, plus coûteux, plus risqués. Tout cela ralentit considérablement le processus de guérison et accélère la propagation des maladies les plus contagieuses. Afin de pallier à ces problèmes, le peuple a été contraint d'adopter des précautions bien plus rigoureuses dans les pratiques d'hygiène au fil des années.

Chaque aliment est soigneusement lavé avant d'être cuisiné, une précaution vitale dans un environnement où la saleté peut très rapidement déboucher sur des conséquences désastreuses. L'eau du Maghara n'étant pas potable, il a fallu de nombreuses années de conception avant que Djinn conçoive une industrie permettant de traiter l'eau du fleuve, afin de s'en servir dans l'alimentation.

Les Djinns accordent une importance capitale à la propreté corporelle. En raison des fortes chaleurs, les bains sont plus qu'une simple nécessité, ils sont une priorité. Ils sont fréquents et s'effectuent dans des bains publics, pour les plus modestes ou à domicile pour les plus fortunés. Pour nettoyer et parfumer le corps, ils utilisent du savon, des brosses pour retirer les impuretés et des huiles parfumées.

Avec le rafraichissement des métropoles, le style de Djinn est à présent plus léger et laisse plus de peau à découvert. En revanche, en dehors des cités, les vêtements enveloppent tous le corps, une mesure nécessaire pour se prémunir contre les éléments hostiles du désert. Les tenues sont ingénieusement conçues pour permettre au corps de rester au frais tout en le protégeant des coups de chaleur. La production de lin permet à tous de pouvoir se changer régulièrement même si la qualité des tissus sont représentatifs de la richesse de son porteur. Les relations commerciales avec Callariate, a grandement permis de construire une nouvelle économie dans la mode en Djinn, proposant des tissus d'une qualité supérieure pour confectionner des tenues à la fois élégantes et sophistiquées.

Le culte du corps est important en Djinn, il est autant favorisé dans les arts culturels que dans le soin du pays. Au-delà de la parure, les djinns ont un goût raffiné pour les accessoires, les bijoux en or, sertis de pierres précieuses, ainsi que pour le maquillage ou les tatouages éphémères (mendhi). La tenue est savamment conçue avec des mélanges d'accessoires représentant l'ambiance mécanique des rues, des lunettes de protection ornent les têtes ou les chapeaux des habitants, et sur la ceinture une multitude de petits instruments d'ingénierie sont accessibles à portée de main.

POINT LORE
Le culte du corps est d'autant plus important au sein des nobles de Djinn et plus précisément au sein de la famille Royale. Tout un rituel est organisé pour le Roi afin que son image soit toujours impeccable. Le corps du Roi est le "vaisseau" de ses ancêtres et des Dieux, il doit nourrir le symbole "divin", de perfection et de stabilité pour légitimer son rôle politique et la justesse de ses actions (un corps bien entretenu, était signe de maîtrise de soi). Ainsi, à la différence de ses voisins d'Althéa et de Kanagawa, les blessures et les cicatrices sont considérées comme disgracieuses et preuve d'un mauvais soin de son corps, donnant l'image d'un être "faillible".

Le Mehndi, l'art de dessiner au henné sur la peau, consiste à dessiner temporairement sur diverses parties du corps, principalement les mains, les avant-bras et les jambes jusqu'au mollets. Le henné, issu d'une plante commune à Djinn, est transformé en encre pour orner la peau. Cette tradition est souvent associée à des événements importants, les symboles dessinés portent des messages divins liés aux souhaits du porteur (prospérité, richesse, santé, etc). Les avancées médicales en Djinn et la bonne entente avec leurs voisins d'Althéa ont rendu cette pratique populaire (surtout auprès des touristes) et unisexe, bien que les motifs diffèrent : les ornements autour des symboles sont anguleux chez les hommes et arrondis chez les femmes.
Alimentation et boissons
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Les plats typiques actuels en Djinn sont majoritairement composés de légumineuses, de céréales avec de nombreux mélanges d'épices et d'herbe pour relever les saveurs et parfumer les plats. En raison des valeurs écologiques et des épisodes d'épidémies du pays, les ressources animales sont un peu moins présentes dans l'alimentation et plus savamment traitées pour répondre aux besoins énergétiques des habitants. Si les natifs raffolent le plus souvent des plats très épicés, les doses dans la cuisine accessible aux touristes sont plus souvent allégés.

Quelques recettes communes en Djinn ;
- Dolma (légumes farcies en sauce)
- Koshari (riz aux lentilles)
- Foul (fèves mijotées)
- Taameya (boulettes de fèves broyées)
- Kofta (boulettes de viande épicées)
- Hawawshi (Pain farci de viande épicée)...

L'usage de l'alcool est contrôlée et modérée par les rites religieux et les célébrations (on célèbre bien plus autour d'un plat copieux et épicé plutôt qu'autour de la boisson), mais également en raison de l'importance de cette boisson pour l'hydratation (à l'époque où l'eau n'était pas encore traitée), il semblait déraisonnable d'en abuser afin de garantir sa survie. Cette habitude s'est préservée avec le temps.

POINT LORE
Pendant longtemps, l'alimentation principale de Djinn était principalement composée de pain et de bière, figurant parmi les ressources les plus abondantes du pays. Mais avec les siècles, les pays ont développé une économie durable afin de diversifier les produits, mais également le savoir-faire culinaire au-travers des découvertes d'autres pays.

- Le marché des épices, est par ailleurs, aujourd'hui, un produit fondamental en Djinn, grand consommateur de ces épices pour rehausser une alimentation parfois fade et sèche. Djinn est le plus grand consommateur d'épice dont l'empire commercial situé à Varenne a profité et profite encore de nos jours. Cette passion pour les épices ont permis à Djinn de cultiver ses propres ressources, voire à participer à l'élaboration d'épices inestimables à Varenne grâce aux cultures d'aliments en Djinn tels que le piment.
- Le thé est devenue une boisson à présent bien plus populaire en Djinn en raison de ses propriétés à la fois gustatives et rafraichissantes dans les régions chaudes. Le thé djinn est composé de mélanges d'épices (cumin, cannelle, clous de girofle) et de plantes séchées de Djinn (l'hibiscus, fleur d'oranger), le concept a été importé dans le pays au-travers de ses voisins d'Althéa et d'Akielos bien que son origine soit Kanagawaise.
Art
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"L’art pour l’art" ne fait pas écho favorable parmi le peuple de Djinn. Les expressions artistiques telles que la peinture, la sculpture et les récits fictifs jouant sur la spiritualité et l'abstrait ont rarement suscité un engouement général. On préfèrera, comme pour les jeux, s'intéresser à ce qui fait mûrir l'esprit d'idées nouvelles mais concrètes plutôt que l'imaginaire spirituel, féliciter la technique plutôt que sa qualité d'interprétation, etc.

L’art musical et la danse sont des pratiques plus souvent salués et plus appréciées par les natifs.

La danse traditionnelle dans la culture Djinn est plus réservée, plus intimiste ou au contraire partagée avec le plus grand nombre. Djinn ne danse pas en couple, mais plutôt en solitaire ou alors en petit groupe, limitant le plus souvent les contacts corporels pour se concentrer sur l'expression individuelle et la beauté de la technique et du corps. Bien que l'on se plaise à regarder, à encourager et à célébrer en tapant des mains ou en sifflant les courageux et les artistes. La Raqs Sharqi ("Danse du ventre") prend vie lors des festivités nobiliaires ou des cérémonies religieuses, où les danseurs exécutent des mouvements à la fois fluides et envoûtants du bassin et des bras. Chaque geste technique, empreint de sensualité, célèbre la beauté du corps. Habillés de couleurs chatoyantes, de tissus amples, agrémentés de bijoux, d'accessoires délicat et de cymbales vers les régions du corps en mouvement, les danseurs accompagnent des rythmes soutenus et suaves de la musique et du chant dans une ambiance festive.

La musique Djinn a vu le jour au sein des premières festivités locales dans le pays avant de s'épanouir dans toute sa diversité culturelle. Les premiers Djinns ont conçu des instruments à vent, à corde et à percussion à partir de matériaux naturels trouvés en Djinn, en s'inspirant des instruments de l'époque unifiée de Cheldis (bien avant la Guerre Civile). La qualité du son et le caractère unique des mélodies ont permis de travailler progressivement sur une nouvelle culture musicale, plus suave, plus langoureuse, ainsi que d'accompagner les mélodies de chants, très réputés dans le pays. De nos jours, ces expressions artistiques jouent un rôle central dans l'animation des événements et des lieux de rassemblement. Les organisateurs de fêtes locales ou religieuses peuvent alors accepter de payer très cher pour s'attribuer les talents de musiciens et chanteurs et se laisser emporter par les mélodies djinns.

LES JEUX
Instruments de musique fréquemment utilisés : Ney et Luth. Jeux/Sports/Activités autres : Senet, Echecs, Dames, Enigmes, Osselets | Courses à dos de Wyverns, Combat à la lance / magique. Autres arts pratiqué : le chant, l'invention et la création
Les lieux d'intérêt
Tours Divines
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3 Tours Divines sont éparpillées dans le Royaume de Djinn. Chaque Tour honore l'un des Dieux du culte d'Akielos.
- Au nord, dans la région de Zabcia se trouve la Tour d'Esna, qui, selon les légendes, est reliée au Dieu Lotienix, le Dragon du Feu.
- Dans la région de Khor, à l'opposé de la Capitale se trouve la ville de Memphis et sa Tour Divine. Celle-ci est en relation avec Hirshan, le Dieu des Ténèbres.
- La dernière se trouve non loin de Naucratis, dans la Région de Nilyx. Il s'agit de la Tour du Dieu Tikraes, le Dragon du Temps.
Faculté d'Ingénierie
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La Faculté d'Héliopolis, est visible dès l'entrée dans la capitale grâce à son horloge mécanique, symbole du temps en l'honneur du Dieu Tikraes. Connue comme étant l'une des plus prestigieuses académies de Cheldis, elle est un bastion du savoir où l'ancienne sagesse djinn et l'inventivité se rejoignent. Nul n'ignore le prestige d'avoir étudié au sein de cette faculté et des compétences de ces étudiants qui en ressortent, tantôt ingénieur, tantôt militaire chevronné et pourtant, malgré l'esprit élitiste qui s'en dégage, les connaissances et le savoir-faire y sont étudiés avec respect et communion peu importe les origines de leurs élèves.