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Esprit Divin
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Classes et rang d'arme
Classe de Base
La classe de Base est celle que vous obtenez lorsque votre personnage est validé sur le forum. Ainsi, votre petit héros est soit roturier, soit noble, et il le restera au moins jusqu'au niveau 5 (+ si vous le souhaitez).
Classe Novice
Une fois le niveau 5 franchi grâce à votre investissement général sur FEJ, vous pouvez demander à changer de classe pour une classe Novice. Ainsi, votre petit héros pourra être combattant, épéiste, moine ou soldat. Chaque classe présente des maîtrises bien spécifiques, il faudra donc bien lire ce qui est le plus intéressant (suivant les armes utilisées par exemple). Si finalement, vous n'êtes pas satisfait, vous n'aurez besoin que d'un nouveau sceau pour changer de classe novice. Attention cependant, pour demander la classe avancée, il faudra avoir passer 5 niveaux avec votre classe novice.
Classe Avancée
Une fois le niveau 10 franchi, (et 5 niveaux avec la même classe novice) vous pouvez demander un changement de classe pour une classe avancée. Celles-ci sont au nombre de 9 : Archer, Berserker, Chevalier, Chevalier Dragon, Ingénieur, Mage, Ninja, Prêtre, Samouraï.
A partir des classes avancées, votre choix devra être précis et réfléchi, car les classes élites qui suivent ne peuvent pas être choisies au hasard (voir image ci-dessous pour les classes élites affiliées aux classes avancées). Attention, car pour prétendre à une classe élite, vous devrez avoir passé 10 niveaux avec votre classe avancée.
Exemple : Un personnage de classe Chevalier Dragon ne peut pas demander à passer Yamato.
Classe Elite
Une fois le niveau 20 franchi, (et 10 niveaux avec la même classe avancée) vous pouvez demander un changement de classe pour une classe élite.
L'Archer pourra passer à la classe Sniper.
Le Berserker pourra passer Conquérant OU Valkyrie OU Viking.
Le Chevalier pourra passer Chasseur de Reliques ou Chevalier Sacré.
Le Chevalier Dragon pourra passer Paladin ou Perce-Vent.
L'Ingénieur pourra passer Guide.
Le Mage pourra passer Elementaire ou Sorcier.
Le Ninja pourra passer Assassin ou Maître Espion.
Le Prêtre pourra passer Médecin ou Sage.
Le Samouraï pourra passer Oni ou Yamato.
Autres infos
- Sachez que lorsque vous montez de classe, vous obtenez une nouvelle MAITRISE de classe ; il faudra donc penser à retirer la maîtrise précédente au profit de la nouvelle.
- Pour chaque changement de classe, vous bénéficiez d'un bonus de +5 points de statistique, que vous pouvez répartir comme bon vous semble.
- Les armes de départ importent peu dans votre choix de classe. Vous pouvez choisir une classe même si vous ne possédez pas les armes adéquates au bonus de classe (voire une seule sur les deux proposées dans la classe avancée) ; le bonus de classe sera tout simplement inactif jusqu'à l'obtention d'une nouvelle arme au niveau 10 (si celle-ci correspond à votre classe).
La classe de Base est celle que vous obtenez lorsque votre personnage est validé sur le forum. Ainsi, votre petit héros est soit roturier, soit noble, et il le restera au moins jusqu'au niveau 5 (+ si vous le souhaitez).
Classe Novice
Une fois le niveau 5 franchi grâce à votre investissement général sur FEJ, vous pouvez demander à changer de classe pour une classe Novice. Ainsi, votre petit héros pourra être combattant, épéiste, moine ou soldat. Chaque classe présente des maîtrises bien spécifiques, il faudra donc bien lire ce qui est le plus intéressant (suivant les armes utilisées par exemple). Si finalement, vous n'êtes pas satisfait, vous n'aurez besoin que d'un nouveau sceau pour changer de classe novice. Attention cependant, pour demander la classe avancée, il faudra avoir passer 5 niveaux avec votre classe novice.
Classe Avancée
Une fois le niveau 10 franchi, (et 5 niveaux avec la même classe novice) vous pouvez demander un changement de classe pour une classe avancée. Celles-ci sont au nombre de 9 : Archer, Berserker, Chevalier, Chevalier Dragon, Ingénieur, Mage, Ninja, Prêtre, Samouraï.
A partir des classes avancées, votre choix devra être précis et réfléchi, car les classes élites qui suivent ne peuvent pas être choisies au hasard (voir image ci-dessous pour les classes élites affiliées aux classes avancées). Attention, car pour prétendre à une classe élite, vous devrez avoir passé 10 niveaux avec votre classe avancée.
Exemple : Un personnage de classe Chevalier Dragon ne peut pas demander à passer Yamato.
Classe Elite
Une fois le niveau 20 franchi, (et 10 niveaux avec la même classe avancée) vous pouvez demander un changement de classe pour une classe élite.
L'Archer pourra passer à la classe Sniper.
Le Berserker pourra passer Conquérant OU Valkyrie OU Viking.
Le Chevalier pourra passer Chasseur de Reliques ou Chevalier Sacré.
Le Chevalier Dragon pourra passer Paladin ou Perce-Vent.
L'Ingénieur pourra passer Guide.
Le Mage pourra passer Elementaire ou Sorcier.
Le Ninja pourra passer Assassin ou Maître Espion.
Le Prêtre pourra passer Médecin ou Sage.
Le Samouraï pourra passer Oni ou Yamato.
Autres infos
- Sachez que lorsque vous montez de classe, vous obtenez une nouvelle MAITRISE de classe ; il faudra donc penser à retirer la maîtrise précédente au profit de la nouvelle.
- Pour chaque changement de classe, vous bénéficiez d'un bonus de +5 points de statistique, que vous pouvez répartir comme bon vous semble.
- Les armes de départ importent peu dans votre choix de classe. Vous pouvez choisir une classe même si vous ne possédez pas les armes adéquates au bonus de classe (voire une seule sur les deux proposées dans la classe avancée) ; le bonus de classe sera tout simplement inactif jusqu'à l'obtention d'une nouvelle arme au niveau 10 (si celle-ci correspond à votre classe).
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2711
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6968
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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