Classes (bien choisir, et se spécialiser)
Roturier
Roturier qui vit sur les terres de Cheldis aux origines et au statut varié.
Maîtrise : PV +5 Confère PV max +5
Noble
Membre de la Noblesse (de naissance ou élevé par sa position) d'une des 4 nations de Cheldis.
Une tenue disponible pour chaque pays, et chaque genre.
Maîtrise : PV +5 Confère PV max +5
Combattant
Expert dans le maniement Hache, Gantelets, Batte, Fouet. Réputé pour sa force qui se traduit par des attaques puissantes.
Si Hache, Gantelets, Arc, Batte, Fouet équipé.e : FOR+1
Maîtrise : FOR +2
Epéiste
Expert dans le maniement Glaive, Katana, Dague, Kusarigama. Sa rapidité lui permet d'esquiver facilement les attaques ennemies.
Si Glaive, Katana, Dague, Kusarigama équipée : FOR+1
Maîtrise : VIT +2
Moine
Cette classe peut utiliser la magie pour soigner, mais aussi pour combattre.
Si magie, gun équipé.e : MAG+1
Maîtrise : MAG +2
Soldat
Expert dans le maniement de la Lance, Naginata, Pertuisane, Tomahawk.
Si Lance, Naginata, Bouclier, Tessen équipé : FOR+1
Maîtrise : DEF +2
Archer
FOR+8 si Arc utilisé.
MAG+8 si Gun utilisé.

Alacrité : Si l'unité engage le combat avec un avantage de Vitesse de 5 ou plus, la double attaque a lieu avant que l'ennemi puisse contre-attaquer.
Berserker
FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.

Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Chevalier
FOR+6 si Glaive utilisés.

Eveil : Lorsque les PV de l'utilisateur sont inférieurs à 50%, TEC+15.
Chevalier Dragon
FOR+6 si Lance utilisés.

Blindage : Si l'unité initie le combat, confère Def +6 pendant le combat.
Ingénieur
DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
MAG+6 si Gun utilisé.

Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Mage
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).

Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ninja
FOR+8 si Dague/Kusarigama utilisé.e.

Passage : L'utilisateur peut traverser les cases occupées par les unités ennemies.
Crochetage : Permet à l'utilisateur d'ouvrir des portes et des coffres normaux sans clés.
Prêtre
MAG+6 si magie Blanche/Naturelle/Gun utilisée.
DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.

Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Samouraï
FOR/VIT+6 si Katana/Naginata/Fouet/Tessen utilisé.

Initiative : Si les PV de l'unité sont de 25 % ou moins et que l'ennemi initie le combat, l'unité peut attaquer avant la première attaque de l'ennemi (si la distance le permet).
Sniper
FOR+12 si Arc utilisé.
MAG+12 si Pistolet utilisé.
Portée d'attaque augmentée d'1 case (portée 2-3 cases).

Alacrité+ : Si l'unité engage le combat avec un avantage de Vitesse de 4 ou plus, la double attaque a lieu avant que l'ennemi puisse contre-attaquer.
Conquérant
FOR+12 si Gantelets utilisés.

Saignement : Après avoir touché un ennemi, ce dernier perd 5% de ses PV chaque fois qu'il se déplace ou attaque, pendant 3 tours.
Valkyrie
FOR/VIT+12 si Lance/Hache utilisés.
Lorsque l'unité est sur un cheval, VIT+3.

Ruée éclair : Si l'unité possède VIT+15 par rapport à l'ennemi, ce dernier ne riposte pas.
Viking
FOR/TEC+11 si Gantelets/Batte utilisés.
Lorsque l'unité est sur un loup géant, les malus de VIT liés à l'Espadon ne sont pas pris en compte.

Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+4 en attaque initiée.
Chasseur de Reliques
FOR/TEC+12 si Glaive/Dague utilisés.

Résistant : Les altérations d'état durent 1 tour de moins.
Chevalier Sacré
FOR+12 si Glaive utilisés.
DEF/RES+6 si Bouclier acier (minimum) équipé.
Lorsque l'unité est sur un cheval, DES/RES+2.

Provocation : L'unité peut provoquer les ennemis pour recevoir les prochaines attaques. Portée d'effet : 1-3 cases.
Paladin
FOR+10 si Hache/Bouclier/Lance utilisés.
Lorsque l'unité est sur un cheval, il peut se déplacer de 2 cases après avoir attaqué un ennemi.

Dévotion : Le coût en PF des Compétences est réduit de 50%.
Perce-Vent
FOR+12 si Lance utilisée.
TEC+12 si Naginata utilisée.
Lorsque l'unité est sur un pégase, VIT+3.

Solitaire : Si aucun allié n'est sur les cases adjacentes à l'unité (1-2 cases), VIT+5.
Guide
MAG/RES+10 si Magie/Gun utilisés.
DEF/RES+10 si Bouclier utilisé.
Lorsque l'unité est sur une wyverne, PV+10.

Protection : Lorsqu'un allié se retrouve avec 20% de PV restants, l'unité l'entoure d'un bouclier protecteur donc la valeur est égale à 30% de sa MAG.
Elémentaire
MAG/DEF+12 si Magie Elémentaire utilisée.
Lorsque l'unité est sur une monture, RES+3.

Maîtrise : Les malus infligés aux ennemis par l'unité durent 1 tour supplémentaire.
Sorcier
MAG/RES+12 si Magie Noire utilisée.

Fourberie : Pour chaque malus effectif sur l'ennemi (altération d'état ou diminution de stat), l'unité gagne TEC+2 en initiant l'attaque.
Assassin
FOR/TEC+12 si Dague/Kusarigama utilisée.

Malice : En entrant en combat, inflige DEF/RES-8 aux ennemis présents.
Passage : L'utilisateur peut traverser les cases occupées par les unités ennemies.
Maître Espion
FOR/VIT+10 si Dague/Katana/Pistolet utilisés.

Furtivité : Si l'unité est entouré par au moins 2 ennemis, il y a 50% de chance que les attaques ennemies ne l'atteignent pas.
Crochetage : Permet à l'utilisateur d'ouvrir des portes et des coffres normaux sans clés.
Médecin
MAG/DEF/RES+12 si Magie Naturelle/Bouclier utilisée.

Récupération : Lorsque du soin est utilisé sur un allié, ce dernier récupère 30% des soins reçus pendant les 3 prochains tours.
Professionnel : L'unité peut utiliser ses items de soins (PV) sur les alliés à 1-2 cases de distance.
Sage
MAG+15 si Magie Blanche/Gun utilisés.
Lorsque l'unité est sur un cheval, les alliés situés à 1 case bénéficient de DEF/RES+2.

Rayonnance : Les dégâts de magie noire sont réduits à 50%.
Résurrection : Permet à l'unité de survivre à un seul coup et de récupérer instantanément 50% de ses PV (1 fois par tour).
Oni
FOR+12 si Naginata utilisée.
MAG+12 si Magie élémentaire utilisée.
Lorsque l'unité est sur un pégase ...
Brutalité : L'unité peut doubler le montant des dégâts infligés mais également le coût en PF.
Yamato
VIT/TEC+12 si Katana/Fouet/Tessen utilisé.

Terreur : Après avoir infligé 6 attaques (en initiant ou en ripostant), la 7ème attaque initiée est forcément une critique.
NC