2 participants
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Esprit Divin
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Sauver les villageois
Demandeur : Anna
Type de mission : bataille
Localisation : Carte / Plan
Date : 05/08/1551
Participation : @Isamu Zerin @Tharja @Geb Ramses
Localisation : Île d'Akielos, à quelques kilomètres d'Ios
Niveau requis : 1
Récompenses : 40 écus, 20 points de réputation
Description : "Avez-vous conscience que les temps de crise sont les meilleurs moments pour se faire des écus ? Je ne voudrai pas paraître rude, mais c'est lorsque l'on a besoin d'aide que l'on n'hésite plus à dépenser."
Ce sont les mots prononcés par Anna lorsqu'elle a décidé de rejoindre Ios pour y apporter son aide en échange d'écus. Elle n'aurait cependant jamais imaginé se faire suivre par des bandits qui en veulent à son butin. Aidez-là, vous serez récompensés.
Conditions de défaite : Anna est KO
Conditions de victoire : Anna est en vie, tous les bandits sont KO.
Type de mission : bataille
Localisation : Carte / Plan
Date : 05/08/1551
Participation : @Isamu Zerin @Tharja @Geb Ramses
Localisation : Île d'Akielos, à quelques kilomètres d'Ios
Niveau requis : 1
Récompenses : 40 écus, 20 points de réputation
Description : "Avez-vous conscience que les temps de crise sont les meilleurs moments pour se faire des écus ? Je ne voudrai pas paraître rude, mais c'est lorsque l'on a besoin d'aide que l'on n'hésite plus à dépenser."
Ce sont les mots prononcés par Anna lorsqu'elle a décidé de rejoindre Ios pour y apporter son aide en échange d'écus. Elle n'aurait cependant jamais imaginé se faire suivre par des bandits qui en veulent à son butin. Aidez-là, vous serez récompensés.
Conditions de défaite : Anna est KO
Conditions de victoire : Anna est en vie, tous les bandits sont KO.
Informations
Votre poste devra contenir 200 mots minimum ainsi que le déplacement de votre personnage. Par exemple : à la fin, vous pouvez indiquer "Geb se déplace en D3 et attaque magique sur B3".1 case correspond à 1 MVT.
Vous ne pouvez passer sur la case grise, les ennemis non plus. Prenez-en avantage.
Il se peut que Anna se déplace. Faites donc attention, anticipez la trajectoire des ennemis.
Le premier poste contiendra une intro et les déplacements de vos perso.
Carte
Statistiques des ParticipantsIsamu en G2
34/34 PV ; FOR (10+8)=18 ; MAG 5 ; VIT 8 ; TEC 6 ; DEF 7 ; RES 4 ; MVT 4
Tharja en H1
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; VIT 7 ; TEC (8+15)=23 ; DEF 5 ; RES 4 ; MVT 4
Geb en G3
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (11+2)=13 ; VIT 7 ; TEC (7+10)=17 ; DEF 8 ; RES 4 ; MVT 4
Vous avez le droit de tirer le dé "CRITIQUE".
de 1 à 25, échec PRECISION 0
de 26 à 75, attaque normale
de 76 à 100, critique (dégâts x3)
Calculer la CRITIQUE = valeur du dé + stat tec
L'ordre de passage est le suivant : Isamu, Tharja, Geb suivant la statistique VIT.
Statistiques des BanditsLes Bandits rencontrés sont niveau 3 et sont au nombre de 4 sur le plan.
Il y a deux épéistes (ROUGE et JAUNE), un lancier (BLEU) et un mage (VERT) avec tome de feu.
Rouge en B1
30 PV ; FOR (10+5)=15 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 10 ; DEF 9 ; RES 7
Jaune en B4
31 PV ; FOR (12+5)=17 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 9 ; DEF 7 ; RES 6
Bleu en B3
35 PV ; FOR (9+6)=15 ; MAG 6 ; TEC 6 ; VIT 8 ; DEF 7 ; RES 10
Vert en A2
28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; TEC 7 ; VIT 7 ; DEF 5 ; RES 10
Statistiques des ParticipantsIsamu en G2
34/34 PV ; FOR (10+8)=18 ; MAG 5 ; VIT 8 ; TEC 6 ; DEF 7 ; RES 4 ; MVT 4
Tharja en H1
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; VIT 7 ; TEC (8+15)=23 ; DEF 5 ; RES 4 ; MVT 4
Geb en G3
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (11+2)=13 ; VIT 7 ; TEC (7+10)=17 ; DEF 8 ; RES 4 ; MVT 4
Vous avez le droit de tirer le dé "CRITIQUE".
de 1 à 25, échec PRECISION 0
de 26 à 75, attaque normale
de 76 à 100, critique (dégâts x3)
Calculer la CRITIQUE = valeur du dé + stat tec
L'ordre de passage est le suivant : Isamu, Tharja, Geb suivant la statistique VIT.
Statistiques des BanditsLes Bandits rencontrés sont niveau 3 et sont au nombre de 4 sur le plan.
Il y a deux épéistes (ROUGE et JAUNE), un lancier (BLEU) et un mage (VERT) avec tome de feu.
Rouge en B1
30 PV ; FOR (10+5)=15 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 10 ; DEF 9 ; RES 7
Jaune en B4
31 PV ; FOR (12+5)=17 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 9 ; DEF 7 ; RES 6
Bleu en B3
35 PV ; FOR (9+6)=15 ; MAG 6 ; TEC 6 ; VIT 8 ; DEF 7 ; RES 10
Vert en A2
28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; TEC 7 ; VIT 7 ; DEF 5 ; RES 10
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2719
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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Invité
Voilà quelques jours depuis le passage de la tempête, quelques temps où petit prince a pu constater les ravages, découvrir un visage qu'il ne connaissait pas à dame nature, une façade plus cruelle, traînant la destruction avec elle dans son sillage.
Et ça lui a fait un pincement au coeur, au jeune prince, lui qui ne connaît rien de la misère, qui ne peut prétendre connaître grand chose de la vie, au final.
Petit prince au beau milieu des débris, au beau milieu d'un paysage désolé, car c'est là que ses pas l'ont menés. À la recherche de qui, de quoi, il n'est pas certain de savoir ce qu'il espère trouver. Des survivants peut-être, de la vie parmi les débris. Un peu d'espoir.
Hache dans les mains, comme quoi petit prince naïf n'est pas entièrement stupide, a de quoi se défendre et les capacités nécessaires pour s'en servir de manière efficace. Il est peut-être parti sans avertir personne, mais il a la conviction inébranlable de se croire invincible et sans peur, intouchable après avoir connu le pire il y a de ça des années.
Alors quand les éclats de voix retentissent au loin, qu'il remarque un groupe de brigands, le sang d'Isamu ne fait qu'un tour et sans même que la moindre pensée ne puisse traverser son esprit, voilà qu'il s'avance, rage au ventre, rage au coeur.
Hors de question que des criminels gâchent la vie d'une seule personne de plus.
hrp: Isamu se déplace en E4
Et ça lui a fait un pincement au coeur, au jeune prince, lui qui ne connaît rien de la misère, qui ne peut prétendre connaître grand chose de la vie, au final.
Petit prince au beau milieu des débris, au beau milieu d'un paysage désolé, car c'est là que ses pas l'ont menés. À la recherche de qui, de quoi, il n'est pas certain de savoir ce qu'il espère trouver. Des survivants peut-être, de la vie parmi les débris. Un peu d'espoir.
Hache dans les mains, comme quoi petit prince naïf n'est pas entièrement stupide, a de quoi se défendre et les capacités nécessaires pour s'en servir de manière efficace. Il est peut-être parti sans avertir personne, mais il a la conviction inébranlable de se croire invincible et sans peur, intouchable après avoir connu le pire il y a de ça des années.
Alors quand les éclats de voix retentissent au loin, qu'il remarque un groupe de brigands, le sang d'Isamu ne fait qu'un tour et sans même que la moindre pensée ne puisse traverser son esprit, voilà qu'il s'avance, rage au ventre, rage au coeur.
Hors de question que des criminels gâchent la vie d'une seule personne de plus.
hrp: Isamu se déplace en E4
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MISSION "SAUVER ANNA LA MARCHANDE"
Feat @Geb Ramses & @Isamu Zerin
Petit voyage prévu pour faire le plein de certaines herbes se trouvant pour quelques piécettes au sein des terres d'Akelios, un trajet d'allé fort agréable, pas besoin de s'arrêter, pas de brigands , pas d'aléa naturel, rien de déplaisant au final. L'achat des produit c'était bien déroulé, l'une de des deux employées de Tharja avait participé au voyage, découvrant autre chose que le pays sableux de Djinn, elle était même fière d'avoir été choisit pour faire le trajet en sa compagnie. Elle avait pu cependant constaté les dégâts causé par la tempête et n'avait pu se retenir de prier son "dieu" afin de souhaiter le meilleur au pays d'Akelios. Ce qui avait exaspéré Tharja qui ne comprenait clairement pas ces croyances.
Le retour, quant à lui se fit un peu plus mouvementé, des bruits, des éclats de voix et surtout une voix. Anna! Tharja l'aura reconnu entre mille, elle existait également en son monde, peut être était ce donc un signe de retrouvaille, enfin une retrouvaille de son monde. Elle donna l'indication à son employée de rentrer à Djinn, elle ne devrait pas avoir de soucis sur le restant de route, de toute façon elle n'était pas seule dans la chariote.
Arrivant au point d'éclats d'es voix, elle vit déjà deux autres personnes sur place prêtes à en découdre avec les bandits. Sans trop réfléchir la mage vint alors s'élancer dans le combat.
THARJA EN G4
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Geb Ramses
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Héritier de Djinn
"Ce sont ses propres mots, Messire Djinn !"
Le Prince Héritier couvre de sa main sa mine consternée à l'affirmation du paysan. S'il n'a aucun doute sur le fait que bons nombres de marchands pensaient de manière opportuniste, il ose cependant croire qu'ils n'ont pas le culot pour s'en enorgueillir.
Surtout quand vos clients encaissent encore la perte d'un proche.
Passé ce constat, il n'a plus aucun doute possible concernant l'identité de la marchande en question. Il a remercié l'homme de quelques pièces et il s'est retourné auprès de ses compères de la garde Royale.
"La Marchande se serait dirigée vers l'Ouest. Cependant, d'après ce vieil homme, ces lieux sont déjà prisés par quelques brigands. Hâtons-n-."
Il n'a pas l'occasion de terminer sa phrase qu'il fait rapidement volte-face vers le vacarme se situant à quelques mètres d'eux. De lui-même, il s'élance vers l'endroit où les bruits se sont manifestés pour finalement stopper son élan en laissant une petite traînée sur la terre sablonneuse. L'impulsion avait surpris ses gardes, sans doute ont-ils eux-mêmes perdu sa trace entre les branchages, tant pis ils le rattraperont bien vite.
Face à lui, un groupe de bandits s'aventurent dans la forêt, sondant leur environnement. Armes en main, il était assuré que leurs intentions n'avaient rien de pacifique.
C'est alors qu'en balayant son espace du regard, il entrevoit l'étrangère à la boutique de chamanisme dans son Royaume et le Prince de Kanagawa dont il préféra taire la conversation tant que l'urgence de la mission prospérait. Mais, plus loin encore il surprit une chevelure rougeoyante s'immiscer dans un abri de fortune.
Faisons-les déguerpir et tentons de la rejoindre dans l'abri s'encourage-t-il silencieusement en se déplaçant entre les arbres pour mieux observer le terrain.
Le plus judicieux serait de se rapprocher au plus vite de l'abri avant d'oser la moindre confrontation, après tout, ils sont en désavantage numérique et sans doute qu'ils profiteront qu'ils soient occupés pour tenter de prendre la Marchande en otage. Ainsi, il se place de sorte à ne pas être complètement submergé par la menace, tout en s'offrant une progression jusqu'à l'abri.
Le Prince Héritier couvre de sa main sa mine consternée à l'affirmation du paysan. S'il n'a aucun doute sur le fait que bons nombres de marchands pensaient de manière opportuniste, il ose cependant croire qu'ils n'ont pas le culot pour s'en enorgueillir.
Surtout quand vos clients encaissent encore la perte d'un proche.
Passé ce constat, il n'a plus aucun doute possible concernant l'identité de la marchande en question. Il a remercié l'homme de quelques pièces et il s'est retourné auprès de ses compères de la garde Royale.
"La Marchande se serait dirigée vers l'Ouest. Cependant, d'après ce vieil homme, ces lieux sont déjà prisés par quelques brigands. Hâtons-n-."
Il n'a pas l'occasion de terminer sa phrase qu'il fait rapidement volte-face vers le vacarme se situant à quelques mètres d'eux. De lui-même, il s'élance vers l'endroit où les bruits se sont manifestés pour finalement stopper son élan en laissant une petite traînée sur la terre sablonneuse. L'impulsion avait surpris ses gardes, sans doute ont-ils eux-mêmes perdu sa trace entre les branchages, tant pis ils le rattraperont bien vite.
Face à lui, un groupe de bandits s'aventurent dans la forêt, sondant leur environnement. Armes en main, il était assuré que leurs intentions n'avaient rien de pacifique.
C'est alors qu'en balayant son espace du regard, il entrevoit l'étrangère à la boutique de chamanisme dans son Royaume et le Prince de Kanagawa dont il préféra taire la conversation tant que l'urgence de la mission prospérait. Mais, plus loin encore il surprit une chevelure rougeoyante s'immiscer dans un abri de fortune.
Faisons-les déguerpir et tentons de la rejoindre dans l'abri s'encourage-t-il silencieusement en se déplaçant entre les arbres pour mieux observer le terrain.
Le plus judicieux serait de se rapprocher au plus vite de l'abri avant d'oser la moindre confrontation, après tout, ils sont en désavantage numérique et sans doute qu'ils profiteront qu'ils soient occupés pour tenter de prendre la Marchande en otage. Ainsi, il se place de sorte à ne pas être complètement submergé par la menace, tout en s'offrant une progression jusqu'à l'abri.
- Actions:
- Geb se déplace en E5
Icon :
I'm tired of being what you want me to be. Feeling so faithless, lost under the surface. I don't know what you are expecting of me. But under the pressure of walking in your shoes. Every step that I take is another mistake to you...
All I want to do is be more like me and be less like you.
All I want to do is be more like me and be less like you.
Phrase :
745
Messages :
Arjuna - Fate/Grand Order
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
127/140
Expérience :
13166
Écus :
def+3
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
Inventaire :
Bâton de Magie Naturelle D
Arme par défaut :
PV 55 | PF 140 | FOR 08 | MAG 33 | VIT 16 | TEC 15 | DEF 16 | RES 17 | MVT 04
Stats :
C E
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Pistolet Magique (E) [2]
MAG/RES+3. | Portée 1-2.
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Pistolet Magique (E) [2]
MAG/RES+3. | Portée 1-2.
Armes :
10
Etage Tour :
01
Missions accomplies :
5180
Réputation :
DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
Maitrises :
What spell did you cast on me?
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Sauver les villageois
Informations
Votre poste devra contenir 200 mots minimum ainsi que le déplacement de votre personnage.1 case correspond à 1 MVT.
Vous ne pouvez passer sur la case grise, les ennemis non plus. Prenez-en avantage.
Il se peut que Anna se déplace. Faites donc attention, anticipez la trajectoire des ennemis.
Statistiques des ParticipantsIsamu
34/34 PV ; FOR (10+8)=18 ; MAG 5 ; VIT 8 ; TEC 6 ; DEF 7 ; RES 4 ; MVT 4
Tharja
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; VIT 7 ; TEC (8+15)=23 ; DEF 5 ; RES 4 ; MVT 4
Geb
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (11+2)=13 ; VIT 7 ; TEC (7+10)=17 ; DEF 8 ; RES 4 ; MVT 4
Anna
34/34 PV ; FOR (9+5)=14 ; MAG (9+8)=17 ; VIT 12 ; TEC 10 ; DEF 7 ; RES 9 ; MVT 5
Vous avez le droit de tirer le dé "CRITIQUE".
de 1 à 25, échec PRECISION 0
de 26 à 75, attaque normale
de 76 à 100, critique (dégâts x3)
Calculer la CRITIQUE = valeur du dé + stat tec
L'ordre de passage est le suivant : Isamu, Tharja, Geb suivant la statistique VIT.
Statistiques des BanditsLes Bandits rencontrés sont niveau 3 et sont au nombre de 4 sur le plan.
Il y a deux épéistes (ROUGE et JAUNE), un lancier (BLEU) et un mage (VERT) avec tome de feu.
Rouge en B1
30 PV ; FOR (10+5)=15 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 10 ; DEF 9 ; RES 7
Jaune en B4
31 PV ; FOR (12+5)=17 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 9 ; DEF 7 ; RES 6
Bleu en B3
35 PV ; FOR (9+6)=15 ; MAG 6 ; TEC 6 ; VIT 8 ; DEF 7 ; RES 10
Vert en A2
28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; TEC 7 ; VIT 7 ; DEF 5 ; RES 10
Phase joueur
34/34 PV ; FOR (10+8)=18 ; MAG 5 ; VIT 8 ; TEC 6 ; DEF 7 ; RES 4 ; MVT 4
Tharja
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; VIT 7 ; TEC (8+15)=23 ; DEF 5 ; RES 4 ; MVT 4
Geb
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (11+2)=13 ; VIT 7 ; TEC (7+10)=17 ; DEF 8 ; RES 4 ; MVT 4
Anna
34/34 PV ; FOR (9+5)=14 ; MAG (9+8)=17 ; VIT 12 ; TEC 10 ; DEF 7 ; RES 9 ; MVT 5
Vous avez le droit de tirer le dé "CRITIQUE".
de 1 à 25, échec PRECISION 0
de 26 à 75, attaque normale
de 76 à 100, critique (dégâts x3)
Calculer la CRITIQUE = valeur du dé + stat tec
L'ordre de passage est le suivant : Isamu, Tharja, Geb suivant la statistique VIT.
Statistiques des BanditsLes Bandits rencontrés sont niveau 3 et sont au nombre de 4 sur le plan.
Il y a deux épéistes (ROUGE et JAUNE), un lancier (BLEU) et un mage (VERT) avec tome de feu.
Rouge en B1
30 PV ; FOR (10+5)=15 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 10 ; DEF 9 ; RES 7
Jaune en B4
31 PV ; FOR (12+5)=17 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 9 ; DEF 7 ; RES 6
Bleu en B3
35 PV ; FOR (9+6)=15 ; MAG 6 ; TEC 6 ; VIT 8 ; DEF 7 ; RES 10
Vert en A2
28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; TEC 7 ; VIT 7 ; DEF 5 ; RES 10
Phase joueur
Rouge se déplace en C4.
Jaune se déplace en E3 et attaque Isamu.
Bleu se déplace en B4.
Vert se déplace en B5.
PHASE ENNEMIE
PHASE ENNEMIE - TOUR DE JAUNE
Jaune
épée fer
17
07
06
10
07
06
10
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
18
07
04
11
07
04
11
20 31 24 34
+1 XP
NV 1 : 4/10
Anna se déplace en E6 et soigne Isamu.
PHASE ALLIEE
PHASE ALLIÉE - TOUR D'ANNA
Anna
bâton soin
17
-
-
10
-
-
10
SOIN
DEF
RES
=
DEF
RES
=
-
-
-
+10PV
-
-
+10PV
34 34 34 34
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2719
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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Invité
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Comme quoi il n’y a pas qu’Iseko pour foncer dans le tas tête baissée, prêt à affronter le danger, surmonter les obstacles. La pitié pour les malfrats, Isamu, il n’en a aucune. Petit prince un peu timide dans la vie métamorphosée en une véritable brute sur le champ de bataille.
Au loin, il reconnait la chevelure rouge de la marchande et sans plus de cérémonie, Isamu se met en tête de la rejoindre, convaincu qu’à plusieurs ils s’en sortiront mieux. Du coin de l’oeil, il remarque des silhouettes non loin de lui, son corps se raidit un instant avant que ses épaules se détendent légèrement en constatant qu’ils sont du même côté. S’il reconnaît immédiatement le prince de Djinn, il n’en montre rien, préférant se concentrer sur le danger imminent.
Lorsqu’un premier bandit se rue vers lui, un coup d’épée lui arrache un gémissement de douleur, mais le prince ne tarde pas à répliquer de sa hache. La bataille ne fait que commencer et il n’a nullement l’intention d’abandonner.
Anna les ayant rejoint, il lui offre un hochement de tête rapide en guise de remerciement, de nouveau prêt à brandir son arme vers son assaillant.
Hrp: Isamu attaque le bandit en E3
34 34 00 31
Isamu défait le Jaune.
+1 XP pour ATK
- défaite du Jaune : +3 xp
- différence de niveau : +2xp
LEVEL UP NIVEAU 2
+5 points de statistiques à distribuer
NV2 : 3/20
Au loin, il reconnait la chevelure rouge de la marchande et sans plus de cérémonie, Isamu se met en tête de la rejoindre, convaincu qu’à plusieurs ils s’en sortiront mieux. Du coin de l’oeil, il remarque des silhouettes non loin de lui, son corps se raidit un instant avant que ses épaules se détendent légèrement en constatant qu’ils sont du même côté. S’il reconnaît immédiatement le prince de Djinn, il n’en montre rien, préférant se concentrer sur le danger imminent.
Lorsqu’un premier bandit se rue vers lui, un coup d’épée lui arrache un gémissement de douleur, mais le prince ne tarde pas à répliquer de sa hache. La bataille ne fait que commencer et il n’a nullement l’intention d’abandonner.
Anna les ayant rejoint, il lui offre un hochement de tête rapide en guise de remerciement, de nouveau prêt à brandir son arme vers son assaillant.
Hrp: Isamu attaque le bandit en E3
Isamu Zerin
Hache fer
18
07
04
11x3
07
04
11x3
DGT
DEF
RES
=
DEF
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17
07
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00
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Isamu défait le Jaune.
+1 XP pour ATK
- défaite du Jaune : +3 xp
- différence de niveau : +2xp
LEVEL UP NIVEAU 2
+5 points de statistiques à distribuer
NV2 : 3/20
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Esprit Divin
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Le membre 'Isamu Zerin' a effectué l'action suivante : Dés
'CRITIQUE' : 85
'CRITIQUE' : 85
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« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
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Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
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999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
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Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
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MISSION "SAUVER ANNA LA MARCHANDE"
Feat @Geb Ramses & @Isamu Zerin
Anna, Tharja l'avais clairement recoonue, toujours fidèle à elle même faisant preuve de bonne humeur et surtout aidant son prochain comme jamais. Elle était déjà comme cela à l'époque où elle avait rejoins les rangs de Chrom. Rassurée de la voir en bonne santé Tharja vit alors deux autres personnes, elle avait reconnu le prince de Djinn, mais se fichait bien de son rang et un autre type aux cheveux blanc et à la hache facile. Soupirant devant la scène, voyant l'ennemi tomber sous le coup du petit homme aux cheveux blanc, Tharja décidé de rejoindre le combat de son coté.
Elle avait eu un tome de Magie élémentaire en arrivant ici, rien à voir avec ce qu'elle pratiquait quand elle était à Ylisse mais il fallait bien faire avec ce dont on disposait. Passant par dessus le cadavre de l'homme et venant se place non loin d'un ennemi la demoiselle commença alors à incanter quelques lignes de son tome, elle se concentra plus qu'à l'habitude afin d'être sure de ne pas rater sa cible mais surtout de faire mouche du premier coup. Elle s'assura tout de même de rester hors de portée d'épée ne voulant pas abimer ses vetements ou obtenir de nouveau une vilaine cicatrice qui pourrait marquer son corps. Elle avait jusqu'à présent réussit à éviter les pires mais elle savait très bien qu'en allant sur le terrain pour combattre cela pouvait arriver. Tendant le bras en avant pour lancer le sort ce fut un blizzard sans nom qui vint s'abattre sur l'ennemi. Non fière du résultat elle afficha un sourire de coin sur son visage, elle adorait voir les gens souffrir sous ses coups. Un brin de sadisme faisant de nouveau son apparition.
THARJA EN D3 et attaque en C4
Tharja
Blizzard
16
05
04
10
05
04
10
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
-
07
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-
07
06
-
28 28 20 30
+1 XP pour ATK
Icon
Esprit Divin
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Le membre 'Tharja' a effectué l'action suivante : Dés
'CRITIQUE' : 25
'CRITIQUE' : 25
- Gods:
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
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2719
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Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
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Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Geb Ramses
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Crédits Crédits
Héritier de Djinn
Les brigands prennent rapidement place sur le terrain et, bien qu’ils aient tenté de rejoindre au plus vite la marchande rousse, l’un des brigands se rue derrière lui, et le grognement du Prince de Kanagawa le fait frissonner. Il aurait fallu d’une fraction de seconde pour que ce coup lui revienne.
Mais pour autant, il ne reste pas moins désolé pour lui. C’est alors qu’Anna, la marchande qu’ils espéraient protéger sort de sa cachette, un bâton de soin en main qu’elle lève une fois à portée du jeune Prince immaculé. Le sang qu’il avait entrevu s’écoulait semble s’arrêter subitement, un soulagement pour Geb qui, au moins s’imagine que non seulement cette jeune femme n’est pas si en détresse qu’elle n’y paraît, mais qu’elle saura également apporter un soutien moral à ses sauveurs.
Alors que les attaques fusent sur le malheureux ayant osé porter la main sur l’un des plus haut représentant de Kanagawa, l’intérêt de Geb, lui, se porte sur-le-champ libre entre le puits et la maison délabrée. Nul doute qu’ils n’hésiteraient pas à rejoindre la marchande dans l’espoir de menacer leur tentative chevaleresque de la protéger.
Geb ne compte pas leur offrir cette opportunité. Et plus que cela, il compte bien leur montrer ce que valent les guerriers de Djinn.
Mais pour autant, il ne reste pas moins désolé pour lui. C’est alors qu’Anna, la marchande qu’ils espéraient protéger sort de sa cachette, un bâton de soin en main qu’elle lève une fois à portée du jeune Prince immaculé. Le sang qu’il avait entrevu s’écoulait semble s’arrêter subitement, un soulagement pour Geb qui, au moins s’imagine que non seulement cette jeune femme n’est pas si en détresse qu’elle n’y paraît, mais qu’elle saura également apporter un soutien moral à ses sauveurs.
Alors que les attaques fusent sur le malheureux ayant osé porter la main sur l’un des plus haut représentant de Kanagawa, l’intérêt de Geb, lui, se porte sur-le-champ libre entre le puits et la maison délabrée. Nul doute qu’ils n’hésiteraient pas à rejoindre la marchande dans l’espoir de menacer leur tentative chevaleresque de la protéger.
Geb ne compte pas leur offrir cette opportunité. Et plus que cela, il compte bien leur montrer ce que valent les guerriers de Djinn.
- Actions:
- Geb se déplace de E5 en C6. Geb attaque le brigand ROUGE en C4.
Geb Ramses
Vent
13
08
04
07
08
04
07
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
-
07
06
-
07
06
-
28 28 13 30
(merci Lykos ♡)
Icon :
I'm tired of being what you want me to be. Feeling so faithless, lost under the surface. I don't know what you are expecting of me. But under the pressure of walking in your shoes. Every step that I take is another mistake to you...
All I want to do is be more like me and be less like you.
All I want to do is be more like me and be less like you.
Phrase :
745
Messages :
Arjuna - Fate/Grand Order
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
127/140
Expérience :
13166
Écus :
def+3
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
Inventaire :
Bâton de Magie Naturelle D
Arme par défaut :
PV 55 | PF 140 | FOR 08 | MAG 33 | VIT 16 | TEC 15 | DEF 16 | RES 17 | MVT 04
Stats :
C E
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Pistolet Magique (E) [2]
MAG/RES+3. | Portée 1-2.
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Pistolet Magique (E) [2]
MAG/RES+3. | Portée 1-2.
Armes :
10
Etage Tour :
01
Missions accomplies :
5180
Réputation :
DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
Maitrises :
What spell did you cast on me?
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Le membre 'Geb Ramses' a effectué l'action suivante : Dés
'CRITIQUE' : 15
'CRITIQUE' : 15
- Gods:
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2719
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Sauver les villageois
Informations
Votre poste devra contenir 200 mots minimum ainsi que le déplacement de votre personnage.1 case correspond à 1 MVT.
Vous ne pouvez passer sur la case grise, les ennemis non plus. Prenez-en avantage.
Il se peut que Anna se déplace. Faites donc attention, anticipez la trajectoire des ennemis.
Statistiques des ParticipantsIsamu
34/34 PV ; FOR (12+8)=18 ; MAG 5 ; VIT 9 ; TEC 6 ; DEF 8 ; RES 5 ; MVT 4
Tharja
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; VIT 7 ; TEC (8+15)=23 ; DEF 5 ; RES 4 ; MVT 4
Geb
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (11+2)=13 ; VIT 7 ; TEC (7+10)=17 ; DEF 8 ; RES 4 ; MVT 4
Anna
34/34 PV ; FOR (9+5)=14 ; MAG (9+8)=17 ; VIT 12 ; TEC 10 ; DEF 7 ; RES 9 ; MVT 5
Vous avez le droit de tirer le dé "CRITIQUE".
de 1 à 25, échec PRECISION 0
de 26 à 75, attaque normale
de 76 à 100, critique (dégâts x3)
Calculer la CRITIQUE = valeur du dé + stat tec
L'ordre de passage est le suivant : Isamu, Tharja, Geb suivant la statistique VIT.
Statistiques des BanditsLes Bandits rencontrés sont niveau 3 et sont au nombre de 4 sur le plan.
Il y a deux épéistes (ROUGE et JAUNE), un lancier (BLEU) et un mage (VERT) avec tome de feu.
Jaune en B4
31 PV ; FOR (12+5)=17 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 9 ; DEF 7 ; RES 6
Bleu en B3
35 PV ; FOR (9+6)=15 ; MAG 6 ; TEC 6 ; VIT 8 ; DEF 7 ; RES 10
Vert en A2
28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; TEC 7 ; VIT 7 ; DEF 5 ; RES 10
Fin Phase joueur
Phase ennemie - déplacementsRouge se déplace en D4 et attaque Isamu.
Bleu se déplace en C3 et attaque Tharja.
Vert attaque Geb.
Phase ennemie
34/34 PV ; FOR (12+8)=18 ; MAG 5 ; VIT 9 ; TEC 6 ; DEF 8 ; RES 5 ; MVT 4
Tharja
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; VIT 7 ; TEC (8+15)=23 ; DEF 5 ; RES 4 ; MVT 4
Geb
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (11+2)=13 ; VIT 7 ; TEC (7+10)=17 ; DEF 8 ; RES 4 ; MVT 4
Anna
34/34 PV ; FOR (9+5)=14 ; MAG (9+8)=17 ; VIT 12 ; TEC 10 ; DEF 7 ; RES 9 ; MVT 5
Vous avez le droit de tirer le dé "CRITIQUE".
de 1 à 25, échec PRECISION 0
de 26 à 75, attaque normale
de 76 à 100, critique (dégâts x3)
Calculer la CRITIQUE = valeur du dé + stat tec
L'ordre de passage est le suivant : Isamu, Tharja, Geb suivant la statistique VIT.
Statistiques des BanditsLes Bandits rencontrés sont niveau 3 et sont au nombre de 4 sur le plan.
Il y a deux épéistes (ROUGE et JAUNE), un lancier (BLEU) et un mage (VERT) avec tome de feu.
Jaune en B4
31 PV ; FOR (12+5)=17 ; MAG 5 ; TEC 6 ; VIT 9 ; DEF 7 ; RES 6
Bleu en B3
35 PV ; FOR (9+6)=15 ; MAG 6 ; TEC 6 ; VIT 8 ; DEF 7 ; RES 10
Vert en A2
28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; TEC 7 ; VIT 7 ; DEF 5 ; RES 10
Fin Phase joueur
Phase ennemie - déplacementsRouge se déplace en D4 et attaque Isamu.
Bleu se déplace en C3 et attaque Tharja.
Vert attaque Geb.
Phase ennemie
PHASE ENNEMIE - TOUR DE ROUGE
Rouge
épée fer
15
09
07
07
09
07
07
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
20
08
05
11
08
05
11
02 30 27 34
+1 XP pour ATK
PHASE ENNEMIE - TOUR DE BLEU
Bleu
Lance fer
15
07
10
10
07
10
10
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
16
05
04
06
05
04
06
29 35 18 28
+1 XP pour ATK
PHASE ENNEMIE - TOUR DE VERT
Vert
Feu
16
05
10
12
05
10
12
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
13
08
04
03
08
04
03
32 35 16 28
+1 XP pour ATK
Anna se déplace en E3 et soigne Tharja.
PHASE ALLIEE
PHASE ALLIÉE - TOUR D'ANNA
Anna
bâton soin
17
-
-
10
-
-
10
SOIN
DEF
RES
=
DEF
RES
=
-
-
-
+10PV
-
-
+10PV
34 34 28 28
Dernière édition par Akielos le 05/11/22, 11:15 am, édité 1 fois
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2719
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
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Soutien S :
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Lorsque le bandit s’écroule, petit prince reste de marbre. Le sort de ses ennemis, de ceux qui se dressent devant lui, ne lui fait plus ni chaud, ni froid.
Le regard s’attarde un peu trop sur l’homme, glacial, indifférent. Il l’a cherché, l’a mérité. Isamu ne s’en veut pas le moins du monde.
Une douleur au bras l’arrache de ses pensées, vestiges de souvenirs qu’il préférerait morts et enterrés dans le fin fond de son esprit. Ce n’est pas l’idéal pour combattre, mais il n’en fera pas tout un cas, ses problèmes lui ont toujours appartenu rien qu’à lui.
De toute façon,la fierté du jeune prince est bien trop grande pour laisser ce genre de détails l’empêcher de faire ce qu’il fait de mieux, à savoir brandir une hache, l’abattre sur le moindre obstacle qui croise sa route.
Sur le champ de bataille, il n’y a plus rien qui existe, ni le prince de Djinn, ni l’étrange magicienne.
C’est entre lui et son assaillant uniquement.
Le prince serre les dents quand il se prend un second coup, préparé à répliquer contre son nouvel assaillant.
Il compte bien lui faire amèrement regretter de s’en être pris à lui.
Isamu attaque le bandit en D4
27 34 00 30
Isamu défait le Rouge.
+1 XP pour ATK
- défaite du Jaune : +3 xp
- différence de niveau : +1xp
NV 2 : 9/20
Le regard s’attarde un peu trop sur l’homme, glacial, indifférent. Il l’a cherché, l’a mérité. Isamu ne s’en veut pas le moins du monde.
Une douleur au bras l’arrache de ses pensées, vestiges de souvenirs qu’il préférerait morts et enterrés dans le fin fond de son esprit. Ce n’est pas l’idéal pour combattre, mais il n’en fera pas tout un cas, ses problèmes lui ont toujours appartenu rien qu’à lui.
De toute façon,la fierté du jeune prince est bien trop grande pour laisser ce genre de détails l’empêcher de faire ce qu’il fait de mieux, à savoir brandir une hache, l’abattre sur le moindre obstacle qui croise sa route.
Sur le champ de bataille, il n’y a plus rien qui existe, ni le prince de Djinn, ni l’étrange magicienne.
C’est entre lui et son assaillant uniquement.
Le prince serre les dents quand il se prend un second coup, préparé à répliquer contre son nouvel assaillant.
Il compte bien lui faire amèrement regretter de s’en être pris à lui.
Isamu attaque le bandit en D4
Isamu
Hache fer
20
08
05
11
08
05
11
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
15
09
07
07
09
07
07
27 34 00 30
Isamu défait le Rouge.
+1 XP pour ATK
- défaite du Jaune : +3 xp
- différence de niveau : +1xp
NV 2 : 9/20
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MISSION "SAUVER ANNA LA MARCHANDE"
Feat @Geb Ramses & @Isamu Zerin
Les deux autres personnes présentes semblent vouloir également protéger Anna, Tharja se sentais un peu plus en "sécurité" bien qu'elle n'avait clairement pas peur de combattre. Elle avait déjà vécut de nombreuses batilles en compagnie de l'armée d' Ylisse et avait fini par prendre gout aux combats grâce, à cause, d'eux. Elle avait cependant apprécié le voyage en leur compagnie, elle avait pu découvrir énormément de choses mais surtout passer du temps en compagnie de Darean. Cette unique personne avait eut le don de piquer sa curiosité, mais pas que, elle avait fait découvrir de nouveaux sentiments en Tharja, celui de l'obsession et de l'admiration. Elle avait également fini par prendre en affection quelques uns de ses camarades comme Henry ou encore Gaius, pour ce dernier elle avait fini par baisser les bras le laissant l'appeler Sunshine. Il avait le don de l'exaspérer mais sa bonne humeur était une chose appréciable de la part du personnage.
Subissant tout de même l'attaque d'un ennemi, lui arrivant de pleine face, elle ne manqua pas de répliquer, bien que l'attaque sembla à peine l'atteindre. Elle regretta un instant d'avoir été transféré ici, sa puissance n'était clairement plus celle qu'elle avait à Ylisse. Si elle se trouvait encore là bas avec la puissance qu'elle avait accumulée au fil des combat il n'aura pas fallut moins de deux coup pour tuer son ennemi, pourtant ici tout était différent. Elle s'était retrouvée avec un tome de magie noire portant sur le froid. Pour le coup cela n'était pas bien différent des malédiction et des tomes de nosferatu, mais cela n'avait clairement pas les mêmes effets.... Récupérant alors quelques PVs grâce au bâton de Anna, Tharja souriait alors se mettant hors de portée afin de pouvoir une une nouvelle fois assener un coup sans se faire toucher. La mage tendit alors le bras attaquant de nouveau son assaillant.
THARJA EN D2 et attaque en C3
Tharja
Blizzard
16
05
04
06
05
04
06
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
-
07
10
-
07
10
-
28 28 23 35
+1 XP pour ATK
NV 1 : 7/10
Dernière édition par Tharja le 02/11/22, 02:09 pm, édité 1 fois
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Le membre 'Tharja' a effectué l'action suivante : Dés
'CRITIQUE' : 22
'CRITIQUE' : 22
- Gods:
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« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2719
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Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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Geb Ramses
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Héritier de Djinn
L'appel aux armes et les entrechocs qu'il peut entendre non loin de lui font vibrer son cœur. Les sourcils froncés, l’air grave, il avait pourtant passé de nombreuses années à s’entraîner auprès de ses soldats, les plus féroces qu’il ait connus sur le terrain d’entraînement (la réalité voudrait que l’on mentionne les guerriers vigoureux d’Althéa, mais le Prince n’est qu’orgueil.). D’un coup d’œil, il observe ses camarades d’un jour prendre l’ascendant pour leurs ennemis. Les coups de haches du jeune prince impressionnent, les sorts de l’étrange mage les congèlent. Mais cette seconde de distraction finit par le faire devenir la cible idéale pour le mage ennemi qui déverse d’une incantation à peine audible une salve de flammes sur le prince. La soudaine douleur incandescente le fait hurler, se secouant rapidement pour éteindre ces dernières avant que son corps ne soit marqué éternellement.
Rien ne serait plus inacceptable pour le Prince que de voir son corps lisse se mélanger à des meurtrissures et des cicatrices immondes.
Connaissant le naturel des mages à se protéger des attaques magiques (et son ennemi se prépare très certainement à subir une attaque.), il se décale pour que le guerrier pris dans le blizzard s’accompagne dans une faible bourrasque de vent.
Rien ne serait plus inacceptable pour le Prince que de voir son corps lisse se mélanger à des meurtrissures et des cicatrices immondes.
Connaissant le naturel des mages à se protéger des attaques magiques (et son ennemi se prépare très certainement à subir une attaque.), il se décale pour que le guerrier pris dans le blizzard s’accompagne dans une faible bourrasque de vent.
- Actions:
- Geb se déplace de C6 en C5. Geb attaque le brigand BLEU en C3.
Geb Ramses
Vent
13
08
04
03
08
04
03
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
-
07
10
-
07
10
-
16 28 20 35
+1 XP pour ATK
NV 1 : 7/10
(merci Lykos ♡)
Icon :
I'm tired of being what you want me to be. Feeling so faithless, lost under the surface. I don't know what you are expecting of me. But under the pressure of walking in your shoes. Every step that I take is another mistake to you...
All I want to do is be more like me and be less like you.
All I want to do is be more like me and be less like you.
Phrase :
745
Messages :
Arjuna - Fate/Grand Order
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
127/140
Expérience :
13166
Écus :
def+3
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
Inventaire :
Bâton de Magie Naturelle D
Arme par défaut :
PV 55 | PF 140 | FOR 08 | MAG 33 | VIT 16 | TEC 15 | DEF 16 | RES 17 | MVT 04
Stats :
C E
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Pistolet Magique (E) [2]
MAG/RES+3. | Portée 1-2.
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Pistolet Magique (E) [2]
MAG/RES+3. | Portée 1-2.
Armes :
10
Etage Tour :
01
Missions accomplies :
5180
Réputation :
DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
Maitrises :
What spell did you cast on me?
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
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Sauver Anna
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Votre poste devra contenir 200 mots minimum ainsi que le déplacement de votre personnage.1 case correspond à 1 MVT.
Vous ne pouvez passer sur la case grise, les ennemis non plus. Prenez-en avantage.
Il se peut que Anna se déplace. Faites donc attention, anticipez la trajectoire des ennemis.
Statistiques des ParticipantsIsamu
34/34 PV ; FOR (12+8)=18 ; MAG 5 ; VIT 9 ; TEC 6 ; DEF 8 ; RES 5 ; MVT 4
Tharja
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; VIT 7 ; TEC (8+15)=23 ; DEF 5 ; RES 4 ; MVT 4
Geb
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (11+2)=13 ; VIT 7 ; TEC (7+10)=17 ; DEF 8 ; RES 4 ; MVT 4
Anna
34/34 PV ; FOR (9+5)=14 ; MAG (9+8)=17 ; VIT 12 ; TEC 10 ; DEF 7 ; RES 9 ; MVT 5
Vous avez le droit de tirer le dé "CRITIQUE".
de 1 à 25, échec PRECISION 0
de 26 à 75, attaque normale
de 76 à 100, critique (dégâts x3)
Calculer la CRITIQUE = valeur du dé + stat tec
L'ordre de passage est le suivant : Isamu, Tharja, Geb suivant la statistique VIT.
Statistiques des BanditsBleu en B3
35 PV ; FOR (9+6)=15 ; MAG 6 ; TEC 6 ; VIT 8 ; DEF 7 ; RES 10
Vert en A2
28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; TEC 7 ; VIT 7 ; DEF 5 ; RES 10
Fin Phase joueur
Phase ennemie - déplacementsBleu se déplace en C2 et attaque Tharja.
Vert se déplace en C4 et attaque Isamu.
Phase ennemie
34/34 PV ; FOR (12+8)=18 ; MAG 5 ; VIT 9 ; TEC 6 ; DEF 8 ; RES 5 ; MVT 4
Tharja
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; VIT 7 ; TEC (8+15)=23 ; DEF 5 ; RES 4 ; MVT 4
Geb
28/28 PV ; FOR 6 ; MAG (11+2)=13 ; VIT 7 ; TEC (7+10)=17 ; DEF 8 ; RES 4 ; MVT 4
Anna
34/34 PV ; FOR (9+5)=14 ; MAG (9+8)=17 ; VIT 12 ; TEC 10 ; DEF 7 ; RES 9 ; MVT 5
Vous avez le droit de tirer le dé "CRITIQUE".
de 1 à 25, échec PRECISION 0
de 26 à 75, attaque normale
de 76 à 100, critique (dégâts x3)
Calculer la CRITIQUE = valeur du dé + stat tec
L'ordre de passage est le suivant : Isamu, Tharja, Geb suivant la statistique VIT.
Statistiques des BanditsBleu en B3
35 PV ; FOR (9+6)=15 ; MAG 6 ; TEC 6 ; VIT 8 ; DEF 7 ; RES 10
Vert en A2
28 PV ; FOR 6 ; MAG (13+3)=16 ; TEC 7 ; VIT 7 ; DEF 5 ; RES 10
Fin Phase joueur
Phase ennemie - déplacementsBleu se déplace en C2 et attaque Tharja.
Vert se déplace en C4 et attaque Isamu.
Phase ennemie
PHASE ENNEMIE - TOUR DE BLEU
Bleu
Lance fer
15
07
10
10
07
10
10
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
16
05
04
06
05
04
06
14 35 18 28
+1 XP pour ATK
NV 1 : 8/10
PHASE ENNEMIE - TOUR DE VERT
Vert
Feu
16
05
10
11
05
10
11
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
-
08
05
-
08
05
-
32 35 16 34
Anna se déplace en C3 et attaque le Vert.
PHASE ALLIEE
PHASE ALLIÉE - TOUR D'ANNA
Anna
épée fer
14
07
09
09
07
09
09
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
16
05
10
07
05
10
07
27 34 23 35
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2719
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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Le mince sourire sur ses lèvres témoigne de sa satisfaction quant à la tournure que prennent les choses. Un deuxième bandit abattu et voilà qu’une certitude se confirme dans son esprit. Ils vont s’en sortir, car non seulement ils sont plus nombreux, mais ses allié.e.s d’un jour semblent plus que compétents.
Petit prince n’a donc rien à craindre. Ils vaincront, un point c’est tout.
Le hurlement du prince de Djinn l’arrache à ses pensées. Peut-être aurait-il trouvé ça drôle, de voir l’héritier d’une nation adverse se trémousser ainsi, s’il n’était pas au beau milieu d’un champ de bataille…
Peut-être trouve-t-il ça drôle un peu tout de même.
Seulement, quand le feu prend à son tour à ses propres vêtements, petit prince ne rigole plus, grimace en tapant les flammèches de sa longue manche de sorte à les étouffer. Ça fait plus mal qu’il ne l’aurait cru, mais pas assez pour qu’il rende les armes.
La magie est redoutable, certes, mais l’est-elle assez face à sa hache?
Résumé: Isamu se déplace en D4 et attaque le vert en C4
27 34 8 35
+1 XP pour ATK
NV 2 : 5/20
Petit prince n’a donc rien à craindre. Ils vaincront, un point c’est tout.
Le hurlement du prince de Djinn l’arrache à ses pensées. Peut-être aurait-il trouvé ça drôle, de voir l’héritier d’une nation adverse se trémousser ainsi, s’il n’était pas au beau milieu d’un champ de bataille…
Peut-être trouve-t-il ça drôle un peu tout de même.
Seulement, quand le feu prend à son tour à ses propres vêtements, petit prince ne rigole plus, grimace en tapant les flammèches de sa longue manche de sorte à les étouffer. Ça fait plus mal qu’il ne l’aurait cru, mais pas assez pour qu’il rende les armes.
La magie est redoutable, certes, mais l’est-elle assez face à sa hache?
Résumé: Isamu se déplace en D4 et attaque le vert en C4
Isamu
Hache fer
20
08
05
15
08
05
15
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
16
05
10
11
05
10
11
27 34 8 35
+1 XP pour ATK
NV 2 : 5/20
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MISSION "SAUVER ANNA LA MARCHANDE"
Feat @Geb Ramses & @Isamu Zerin
Aucune envie de rester sur le carreau, de bien trop nombreux soldats sont tombés au combat devant elle. Elle n'a clairement pas envie de subir le même sort qu'eux, elle a vu bien trop de pleurs, de cris et de tourmente sur le champ de bataille. Au final, Anna se met également à attaquer, elle ne fait pas spécialement attention à vous tous. Elle semble vouloir en finir au plus vite comme ses camarades. L'un d'eux assène de nombreux coups d'armes, l'autre semble taper avec un tome de vent. Tharja se sent moins seule à attaquer à distance et surtout à être là pour couvrir les arrière des autres. Un moment d'inattention et un coup d'épée vient alors de faire sentir lui arrachant un cri de douleur. Il ne l'a clairement pas manqué.
L'envie de le maudire est clairement présente, mais le tuer sera plus sage pour votre sécurité, elle se recule alors, se mettant de nouveau hors de porté afin de ne pas subir de nouveau des dégats. Si vous étiez sur un champ de bataille en compagnie de Chrom et du restant de l'armée d'Ylisse, elle n'aurait certainement reçu aucun coup. Mais à l'heure actuelle la seule personne connue sur ce champ de bataille c'est Anna, mais elle ne semble pas reconnaitre les traits de Tharja, peut être est elle trop concentrée...
Le tome que la mage a récupéré en venant ici ne lui ai pas familier, elle n'a jamais jusqu'à présent utilisé ce genre de choses. C'était plutôt de la magie noire provoquant des effets secondaires que des magies aussi frappante. Pourtant cela ne lui déplait pas, c'est un changement qui lui fait du bien, presque jouissif au final, ce sentiment de puissance qu'elle avait connu lorsqu'elle était dans son monde. Psalmodiant une nouvelle fois, elle leva le bras vers son ennemi, souhaitant que cela suffise à le mettre à genou.
THARJA EN D1 et attaque en C2
Tharja
Blizzard
16
05
04
06
05
04
06
DGT
DEF
RES
=
DEF
RES
=
-
07
10
-
07
10
-
18 28 8 35
+1 XP pour ATK
NV 1 : 7/10
Dernière édition par Tharja le 08/11/22, 03:50 pm, édité 2 fois
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Le membre 'Tharja' a effectué l'action suivante : Dés
'CRITIQUE' : 49
'CRITIQUE' : 49
Dernière édition par Akielos le 23/04/23, 08:04 pm, édité 1 fois
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« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
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Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
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Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
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Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
7000
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
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Soutien S :
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