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Hécate Dabriel
Syô Néferkarê
Isaac Caïus
Ange Valhail
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Ange Valhail
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Crédits Crédits
Nytverius
Ange Valhail
feat Robin de Honkai Star Rail
caractère
tl;dr : orgueilleuse ; manipulatrice ; intelligente ; prudente ; charismatique ; rancunière ; calme ; ambitieuse ; hypocrite ; mesquine ; rusée
Que Ange porte mal son nom ! Lorsqu'elle n'était qu'un poupon, ses parents se sont penchés sur elle et l'ont nommée ainsi à son adorable sourire. Il l'est toujours, adorable, quand il est sincère du moins. Ce qui, admettons le, n'arrive que rarement. Le plus souvent, il est de convenance, ou malicieux, voir presque mesquin. La colombe ne peut être qualifiée de "bonne personne", pas selon des critères de gentillesse en tout cas. Sa méchanceté ne transpire pas au premier coup d’œil, plutôt sous-entendue, pour ceux qui arrivent à le comprendre. Loin d'être bête, Ange sait qu'il vaut mieux jouer dans les coulisses que de s'exposer au grand jour. Alors elle feint l'amabilité, tirant les ficelles dans l'ombre.
Pourquoi ? Ce n'est pas spécialement qu'elle aime blesser les gens, la souffrance d'autrui ne lui procure pas de plaisir - sauf dans certains cas bien précis. Mais Ange a grandit avec un sentiment de supériorité, à se croire meilleure que les autres Amari. Les humains ? N'en parlons même pas ! Des bêtes ignares, de foire, tout au mieux amusantes à regarder. Cela tombe bien, car elle aime se dire une observatrice. A la fois pour sa capacité à repérer les détails, ou de sa position sur l’échiquier. Elle n'agit pas avant d'avoir scrupuleusement observé une situation.
L'orgueil serait son péché, la prudence sa vertu. Si elle veille à ne pas se brûler les ailes, il lui arrive des erreurs par excès de confiance. La douce colombe est un animal qui convient moins bien à Ange que le renard rusé. Un peu comme elle en somme. Ses relations aux autres se résument globalement en une habile manipulation, très rares sont ceux qui ont un semblant de réelle sympathie de sa part. Notamment car elle ne croit pas en des choses puériles telles que l'amitié ou l'amour. Mieux vaut une bonne collaboration basée sur du profit. Puis, se révéler, c'est prendre le risque d'être trahi.
Oh, pas qu'elle ait en ait "peur", c'est surtout que ça l'embêterait qu'on connaisse ses faiblesses et qu'on puisse les utiliser contre elle.
Malgré son nom, elle possède une part bien sombre, née de de colère et rancune tenace. Une qui souhaite voir le monde s'effondrer, pour mieux le reconstruire derrière. Ou bien, est-ce simplement un désir égoïste ?
Que Ange porte mal son nom ! Lorsqu'elle n'était qu'un poupon, ses parents se sont penchés sur elle et l'ont nommée ainsi à son adorable sourire. Il l'est toujours, adorable, quand il est sincère du moins. Ce qui, admettons le, n'arrive que rarement. Le plus souvent, il est de convenance, ou malicieux, voir presque mesquin. La colombe ne peut être qualifiée de "bonne personne", pas selon des critères de gentillesse en tout cas. Sa méchanceté ne transpire pas au premier coup d’œil, plutôt sous-entendue, pour ceux qui arrivent à le comprendre. Loin d'être bête, Ange sait qu'il vaut mieux jouer dans les coulisses que de s'exposer au grand jour. Alors elle feint l'amabilité, tirant les ficelles dans l'ombre.
Pourquoi ? Ce n'est pas spécialement qu'elle aime blesser les gens, la souffrance d'autrui ne lui procure pas de plaisir - sauf dans certains cas bien précis. Mais Ange a grandit avec un sentiment de supériorité, à se croire meilleure que les autres Amari. Les humains ? N'en parlons même pas ! Des bêtes ignares, de foire, tout au mieux amusantes à regarder. Cela tombe bien, car elle aime se dire une observatrice. A la fois pour sa capacité à repérer les détails, ou de sa position sur l’échiquier. Elle n'agit pas avant d'avoir scrupuleusement observé une situation.
L'orgueil serait son péché, la prudence sa vertu. Si elle veille à ne pas se brûler les ailes, il lui arrive des erreurs par excès de confiance. La douce colombe est un animal qui convient moins bien à Ange que le renard rusé. Un peu comme elle en somme. Ses relations aux autres se résument globalement en une habile manipulation, très rares sont ceux qui ont un semblant de réelle sympathie de sa part. Notamment car elle ne croit pas en des choses puériles telles que l'amitié ou l'amour. Mieux vaut une bonne collaboration basée sur du profit. Puis, se révéler, c'est prendre le risque d'être trahi.
Oh, pas qu'elle ait en ait "peur", c'est surtout que ça l'embêterait qu'on connaisse ses faiblesses et qu'on puisse les utiliser contre elle.
Malgré son nom, elle possède une part bien sombre, née de de colère et rancune tenace. Une qui souhaite voir le monde s'effondrer, pour mieux le reconstruire derrière. Ou bien, est-ce simplement un désir égoïste ?
Date de naissance & âge
14/09/1521 (31 ans)
Signe astrologique
Renard
Lieu de naissance
Nytverius
Race
Amari (Colombe)
Sexe
Féminin
Orientation Sexuelle
Pansexuelle
Statut Social
Mariée
Lieu de vie
Djinn, Héliopolis
Classe sociale
Noble
Titre
Duchesse (+ Héraut de la Ruine)
Activité / métier
Commandante au sein de l'armée de Nytverius
14/09/1521 (31 ans)
Signe astrologique
Renard
Lieu de naissance
Nytverius
Race
Amari (Colombe)
Sexe
Féminin
Orientation Sexuelle
Pansexuelle
Statut Social
Mariée
Lieu de vie
Djinn, Héliopolis
Classe sociale
Noble
Titre
Duchesse (+ Héraut de la Ruine)
Activité / métier
Commandante au sein de l'armée de Nytverius
Facts
-grande danseuse, Ange participe régulièrement à divers rituels pour honorer les Dieux
-c'est une bonne pâtissière, qui trouve de l'apaisement dans la pratique et surtout la décoration des pâtisseries. sa préférée, et celle qu'elle fait le mieux est le chou des songes
-bien que mariée, elle ne porte aucun amour à son époux, et serait capable d'entretenir une liaison dans son dos
-c'est une bonne pâtissière, qui trouve de l'apaisement dans la pratique et surtout la décoration des pâtisseries. sa préférée, et celle qu'elle fait le mieux est le chou des songes
-bien que mariée, elle ne porte aucun amour à son époux, et serait capable d'entretenir une liaison dans son dos
Physique
taille moyenne, un modeste mètre soixante deux ; les mouvements gracieux et légers ; longs cheveux d'un mauve très clair ; yeux bleus océan ; elle se tient droite, digne ; deux petites ailes, de chaque côté de la tête, ainsi que des plumes dans la chevelure (et à cause de ça, ses cheveux sont une horreur à coiffer)
Valhail. Ce nom inspirait autrefois le respect, considéré comme le plus influent de tout Nytverius. Le titre d'Archonte aurait du leur revenir, c'était la pure suite logique. Hélas, quand il a fallu en nommer un nouveau, leurs plus proches alliés ont appuyé un autre nom. Une autre famille, désormais à la tête de Magisterium. Pourquoi ? C'est la question qui tourmente la cadette Valhail, Ange. Ces derniers jours, son travail est bâclé, parce qu'elle est perdue dans ses pensées. Perdue dans sa rancune et son amertume. Les Dabriel les ont trahis au dernier moment, alors même qu'ils étaient proches. Cerise sur le gâteau, voilà qu'ils rompent les fiançailles entre les deux familles. Ange est telle un animal en cage, à tourner en rond dans la demeure familiale. Sous le regard consterné de son adelphe, qui cherche ses mots. Sans les trouver. Toute la famille se sent désabusée, et il leur faut maintenant trouver comment rebondir sur cet échec. Si Ange a décidé de se tenir en retrait de la politique pour l'instant, elle ne se trouve pas moins blessée. Elle qui espérait tant voir les Valhail au sommet, ressent cette trahison comme un coup de poignard en pleine poitrine.
Retrait de la vie politique, oui.
Mais pas inactive pour autant.
Elle ressasse cette étrange rencontre. Cette personne qui lui a susurré de douces promesses de grandeur aux oreilles. Tout ceci, à la condition de créer le chaos. De doucement insinuer une nouvelle idéologie au sein de toutes les classes. Et Ange était une cible parfaite pour eux. Noble désargentée, déçue, pleine de rancœur... Rien d'étonnant à ce qu'elle ait plongé sans hésitation dans cette descente aux enfers. Car elle ne restera pas les bras croisés à regarder sa famille perdre en prestige. Non. Ils retrouveront la place que leur revient de droit, c'est un serment.
Retrait de la vie politique, oui.
Mais pas inactive pour autant.
Elle ressasse cette étrange rencontre. Cette personne qui lui a susurré de douces promesses de grandeur aux oreilles. Tout ceci, à la condition de créer le chaos. De doucement insinuer une nouvelle idéologie au sein de toutes les classes. Et Ange était une cible parfaite pour eux. Noble désargentée, déçue, pleine de rancœur... Rien d'étonnant à ce qu'elle ait plongé sans hésitation dans cette descente aux enfers. Car elle ne restera pas les bras croisés à regarder sa famille perdre en prestige. Non. Ils retrouveront la place que leur revient de droit, c'est un serment.
14/09/1521 Naissance de Ange dans la branche principale de la famille Valhail, en tant que seconde enfant. C'est une petite fille éveillée qui se montre vite curieuse.
1522 - 1530 (2 à 9 ans) Ange reçoit une éducation stricte, tant au niveau des bonnes manières que de la magie. On lui apprend très jeune les bases, et elle choisira vite de se spécialiser dans la magie élémentaire de feu. En parallèle, parmi ce qu'on lui apprend, la petite se passionne pour la danse.
1531 (10 ans) Devant un jury, l'enfant passe son test pour déterminer son affectation future. Sans grande surprise pour sa famille, qui lui met une pression monstre, elle finit en école spécialisée. Elle fera une scolarité sans faute, au prix d'interminables heures de travail, et de plusieurs craquages. Par chance, Ange peut compter sur son adelphe qui la soutient et la laisse pleurer sur son épaule quand ses parents la poussent trop.
1537 (16 ans) Entrée à l'Académie. Pour la première fois, les cours proposent de mettre en pratique la magie, notamment dans des duels, qu'elle se surprend à particulièrement apprécier. Bien sûr, elle fait preuve de retenue, ne voulant pas blesser ses camarades. Très impliquée également dans l'enseignement religieux, l'adolescente est active à montrer sa reconnaissance aux Dieux. Sa passion pour la danse s'exprime lorsqu'elle participe à des rituels et cérémonies en tant que danseuse.
1541 (20 ans) Les parents Valhail organisent les fiançailles de leur fille avec un autre noble de Nytverius. Un mariage purement politique, pour acquérir le soutien d'une autre famille. De cette union naîtra un petit garçon : Uriel. Mais Ange est peu intéressée par la vie de mère et épouse, n'éprouvant aucun amour pour son mari ou son fils. Elle se détourne vite de la vie de famille, et décide, contre l'avis de ses parents, d'intégrer l'armée en tant que soldat. Là-bas, elle y apprend le maniement d'une autre arme que la magie, pour se montrer plus polyvalente.
1542 - 1550 (21 à 29 ans) Petit à petit, Ange gravit les échelons de l'armée. Elle sert son pays avec dévotion, participant à de nombreuses missions. Dans l'ombre, forts de manipulations politiques, les Valhail participent à son ascension, ses parents refusant de voir leur fille rester au bas de l'échelle. La tension est palpable entre eux, tout autant qu'au sein du foyer de Ange, qui délaisse complètement mari et enfant.
Août 1551 La tour d'Argos s'ouvre à Cheldis. Cet événement se propage jusqu'à Nytverius, car de nombreuses catastrophes ont lieux. Ange est plus occupée que jamais à aider à droite à gauche les victimes de ces catastrophes. Malheureusement, son père fera parti de ces victimes. Malgré les tensions qui pouvaient régner, cette perte l'affecte.
Octobre 1551 Les Dieux s'activent eux aussi, très présents dans les pays, et c'est un mauvais signe. Nouvellement nommée commandante dans l'armée, et toujours une Valhail influente, Ange use de cette influence pour rassurer la population. Consciente que cette activité n'augure rien de bon, surtout avec l'apparition étrange de Galdred suite à la chute d'une étoile. Dans le même temps, elle se rapproche des Dabriel, et d'autres familles nobles pour promouvoir le nom des Valhail au titre d'Archonte. Elle-même n'y prétend pas, mais son adelphe est pressenti à cette place.
Novembre 1551 La course au titre d'Archonte se fait de plus en plus pressante. Les Valhail sont les premiers à y prétendre, mais cet honneur leur sera retiré, au profit de la nouvelle famille des Arkalis. Qui plus est, la fille Dabriel rompt ses fiançailles avec eux. Pour Ange, c'est le début d'une descente aux enfers, car ils perdent en prestige. Elle se retire un moment de la vie politique, profondément blessée.
Janvier 1552 Trois Amari sont envoyés à Cheldis, ils découvrent que la magie Amari n'est plus aussi efficace qu'avant là-bas. Durant cette période, la colombe est approchée par des membres de l'Ordre de Firem, qui la séduisent en promettant de redonner à sa famille son titre perdu. A mesure qu'elle évolue au sein de l'Ordre, elle se convainc que seul le chaos pourrait entraîner le changement à Nytverius.
Février 1552 Une guerre débute sur la terre des humains, et les Dieux descendent pour aller les aider à repousser les monstres. Plusieurs milices sont dépêchées sur place, et malgré sa réticence à s'y rendre, Ange rejoint l'une de ces milices. La voilà désormais à la capitale de Djinn, où les Amari usent de leur technologie pour améliorer celle des humains.
Août 1552 De nouveaux émissaires Amari sont envoyés à Cheldis, pour enquêter sur les nouvelles catastrophes qui ont lieu sur leur territoire. On apprend à Ange que son fils est décédé des suites de l'une d'elle, et elle se trouve incapable de ressentir de la tristesse. Se sentant un peu coupable de ça, elle prie pour son âme. Cet événement marque son retour sur la scène politique, en partie poussée par l'Ordre. Elle participe à insinuer leur idéologie à la fois au sein de l'armée, et de la noblesse qu'elle côtoie.
1522 - 1530 (2 à 9 ans) Ange reçoit une éducation stricte, tant au niveau des bonnes manières que de la magie. On lui apprend très jeune les bases, et elle choisira vite de se spécialiser dans la magie élémentaire de feu. En parallèle, parmi ce qu'on lui apprend, la petite se passionne pour la danse.
1531 (10 ans) Devant un jury, l'enfant passe son test pour déterminer son affectation future. Sans grande surprise pour sa famille, qui lui met une pression monstre, elle finit en école spécialisée. Elle fera une scolarité sans faute, au prix d'interminables heures de travail, et de plusieurs craquages. Par chance, Ange peut compter sur son adelphe qui la soutient et la laisse pleurer sur son épaule quand ses parents la poussent trop.
1537 (16 ans) Entrée à l'Académie. Pour la première fois, les cours proposent de mettre en pratique la magie, notamment dans des duels, qu'elle se surprend à particulièrement apprécier. Bien sûr, elle fait preuve de retenue, ne voulant pas blesser ses camarades. Très impliquée également dans l'enseignement religieux, l'adolescente est active à montrer sa reconnaissance aux Dieux. Sa passion pour la danse s'exprime lorsqu'elle participe à des rituels et cérémonies en tant que danseuse.
1541 (20 ans) Les parents Valhail organisent les fiançailles de leur fille avec un autre noble de Nytverius. Un mariage purement politique, pour acquérir le soutien d'une autre famille. De cette union naîtra un petit garçon : Uriel. Mais Ange est peu intéressée par la vie de mère et épouse, n'éprouvant aucun amour pour son mari ou son fils. Elle se détourne vite de la vie de famille, et décide, contre l'avis de ses parents, d'intégrer l'armée en tant que soldat. Là-bas, elle y apprend le maniement d'une autre arme que la magie, pour se montrer plus polyvalente.
1542 - 1550 (21 à 29 ans) Petit à petit, Ange gravit les échelons de l'armée. Elle sert son pays avec dévotion, participant à de nombreuses missions. Dans l'ombre, forts de manipulations politiques, les Valhail participent à son ascension, ses parents refusant de voir leur fille rester au bas de l'échelle. La tension est palpable entre eux, tout autant qu'au sein du foyer de Ange, qui délaisse complètement mari et enfant.
Août 1551 La tour d'Argos s'ouvre à Cheldis. Cet événement se propage jusqu'à Nytverius, car de nombreuses catastrophes ont lieux. Ange est plus occupée que jamais à aider à droite à gauche les victimes de ces catastrophes. Malheureusement, son père fera parti de ces victimes. Malgré les tensions qui pouvaient régner, cette perte l'affecte.
Octobre 1551 Les Dieux s'activent eux aussi, très présents dans les pays, et c'est un mauvais signe. Nouvellement nommée commandante dans l'armée, et toujours une Valhail influente, Ange use de cette influence pour rassurer la population. Consciente que cette activité n'augure rien de bon, surtout avec l'apparition étrange de Galdred suite à la chute d'une étoile. Dans le même temps, elle se rapproche des Dabriel, et d'autres familles nobles pour promouvoir le nom des Valhail au titre d'Archonte. Elle-même n'y prétend pas, mais son adelphe est pressenti à cette place.
Novembre 1551 La course au titre d'Archonte se fait de plus en plus pressante. Les Valhail sont les premiers à y prétendre, mais cet honneur leur sera retiré, au profit de la nouvelle famille des Arkalis. Qui plus est, la fille Dabriel rompt ses fiançailles avec eux. Pour Ange, c'est le début d'une descente aux enfers, car ils perdent en prestige. Elle se retire un moment de la vie politique, profondément blessée.
Janvier 1552 Trois Amari sont envoyés à Cheldis, ils découvrent que la magie Amari n'est plus aussi efficace qu'avant là-bas. Durant cette période, la colombe est approchée par des membres de l'Ordre de Firem, qui la séduisent en promettant de redonner à sa famille son titre perdu. A mesure qu'elle évolue au sein de l'Ordre, elle se convainc que seul le chaos pourrait entraîner le changement à Nytverius.
Février 1552 Une guerre débute sur la terre des humains, et les Dieux descendent pour aller les aider à repousser les monstres. Plusieurs milices sont dépêchées sur place, et malgré sa réticence à s'y rendre, Ange rejoint l'une de ces milices. La voilà désormais à la capitale de Djinn, où les Amari usent de leur technologie pour améliorer celle des humains.
Août 1552 De nouveaux émissaires Amari sont envoyés à Cheldis, pour enquêter sur les nouvelles catastrophes qui ont lieu sur leur territoire. On apprend à Ange que son fils est décédé des suites de l'une d'elle, et elle se trouve incapable de ressentir de la tristesse. Se sentant un peu coupable de ça, elle prie pour son âme. Cet événement marque son retour sur la scène politique, en partie poussée par l'Ordre. Elle participe à insinuer leur idéologie à la fois au sein de l'armée, et de la noblesse qu'elle côtoie.
Arme/Magie Fouet & Magie feu
Compétence Ultime Représailles
Dieu(x) prié(s) Profondément respectueuse des Dieux, elle prie pour chacun d'entre eux
Vœu(x) Que sa famille retrouve le titre d'Archonte
Phobie(s) S'attacher
Compétence Ultime Représailles
Dieu(x) prié(s) Profondément respectueuse des Dieux, elle prie pour chacun d'entre eux
Vœu(x) Que sa famille retrouve le titre d'Archonte
Phobie(s) S'attacher
Pseudo & âge kouto king. 23 ans
Où as-tu connu le forum ? ici
Ici Kléo allo ?
PROMIS JE REMPLIS VITE
PROMIS JE REMPLIS VITE
TW : blessures aux yeux, maltraitance animale
Dernière édition par Ange Valhail le 10/11/24, 10:30 pm, édité 4 fois
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6
Messages :
Robin - Honkai Star Rail
Featuring :
Les graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
01/10
Expérience :
1000
Écus :
Inventaire :
Feu E
Arme par défaut :
PV 25 | FOR 09 | MAG 11 | VIT 08 | TEC 08 | DEF 06 | RES 05 | MVT 02
Stats :
||
MAG+3
MAG+3
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
31
Réputation :
PV+5
Maitrises :
Mariée
Statut :
Soutien S :
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Isaac Caïus
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Joueur Joueur
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Crédits Crédits
Chef des Beast
Tu es faible toi aussi.
Rebienvenue sur FEJ, j'espère que tu pourras t'amuser avec ce nouveau personnage. Tu attends les Amari depuis tellement longtemps en vrai ...
Bon courage pour ta fiche !!
Rebienvenue sur FEJ, j'espère que tu pourras t'amuser avec ce nouveau personnage. Tu attends les Amari depuis tellement longtemps en vrai ...
Bon courage pour ta fiche !!
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Phrase :
627
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
058/140
Expérience :
65 441
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 21 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
09
Missions accomplies :
3568
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
Icon
Syô Néferkarê
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Kardarahl
Un perso au joli visage qui est en fait un petit démon...
Je vois des possibilités de lien... /pan
Rebienvenue à toi aussiiii (Robin, très bon choix)
Je vois des possibilités de lien... /pan
Rebienvenue à toi aussiiii (Robin, très bon choix)
Icon :
The verdant lights Tickle my eyes And I smile Before this piercing, radiant moment Fades away Oh, in a blink, gone Forget everything and just enjoy Oh, in a blink, gone Don't miss this moment I’m tellin’ you Blink, gone Leave no regrets The clock goes Tick tock tick tock tick tock
Phrase :
37
Messages :
Kazuha (Genshin)
Featuring :
Moi
Crédits :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
03/10
Expérience :
3 203
Écus :
----- Soin
Potion S
------ Autres
-10% boutik (1)
Potion S
------ Autres
-10% boutik (1)
Inventaire :
Dague E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 07 | MAG 03 | VIT 11 | TEC 10 | DEF 05 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E + / E
| Dague E
FOR + 4 ; VIT +1 & DEF - 3 à l'ennemi pendant 1 tour (Fatigue ; 5 )
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
87
Réputation :
PV + 5
Maitrises :
With death
Statut :
Soutien S :
Icon
Hécate Dabriel
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Nytverius
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
13
Messages :
Albedo
Featuring :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
01/10
Expérience :
1672
Écus :
Vent E Potion S x 1
Inventaire :
Vent E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 05 | MAG 12 | VIT 05 | TEC 07 | DEF 10 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E E
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
45
Réputation :
PV+5
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Maitrises :
Akielos
Statut :
Soutien S :
Icon
Surya Kaurava
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Lion d'Albâtre
Bienvenue officiellement avec ton Amari. Avec Hécate, vous faites bien la paire au niveau de la personnalité. Le titre de la présentation annonce bien la couleur. Robin représente bien le côté céleste de sa nation. Bon courage pour la suite.
No matter how bitter the truth that awaits me, I will press on.
Phrase :
607
Messages :
Karna | Fate Series
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
13
Niveau :
058/130
Expérience :
36 500
Écus :
----- ACCESSOIRES -----
DEF+2
RES+2
VIT+3 (amélioré)
----- CONSOMMABLES -----
Tonique PV (3) +5 PV pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique FOR (2) +2 FOR pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique DEF (2) +2 DEF pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique RES (2) +2 RES pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique VIT (2) +2 VIT pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
Soin d'altération d'état (3)
Bouquet (2) restaure 20 PV
Potion M (4) restaure 50 PV
Potion L (1) restaure 100 PV
Potion de résurrection (3) ressuscite l'unité avec la moitié de ses PV
Gâteau des 2 ans : empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Couronne florale (1) restaure 20 PV
Steak (1) soulage 20 PF
Sakura Mochi (1) soulage 30 PF
Crêpe (1) soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) soulage 50 PF
Bombe incendiaire (3) Une bombe incendiaire qui inflige 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts. Portée 2 cases.
Bombe curative (6) Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV
----- OBJETS -----
Clé de coffre (1)
-10% (3) ; -20% (2) ; -25% (3) ; -30% (3) ; -35% (2) ; -40% (2) ; -50% (1)
Ticket Tenue (0)
Ticket Familier (1)
----- MATÉRIAUX -----
Matériau Glace (3)
Matériau Hache de guerre (1)
Matériau Magie noire (3)
Matériau Lance (1)
Matériau Fouet (1)
Matériau Arc (2)
Matériau Katana (1)
Matériau Eau (1)
Matériau Feu (3)
Matériau Kusarigama (1)
Matériau Naginata (1)
Matériau Terre (1)
Matériau Batte (1)
Matériau Gantelets (1)
Matériau Dague (1)
DEF+2
RES+2
VIT+3 (amélioré)
----- CONSOMMABLES -----
Tonique PV (3) +5 PV pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique FOR (2) +2 FOR pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique DEF (2) +2 DEF pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique RES (2) +2 RES pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique VIT (2) +2 VIT pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
Soin d'altération d'état (3)
Bouquet (2) restaure 20 PV
Potion M (4) restaure 50 PV
Potion L (1) restaure 100 PV
Potion de résurrection (3) ressuscite l'unité avec la moitié de ses PV
Gâteau des 2 ans : empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Couronne florale (1) restaure 20 PV
Steak (1) soulage 20 PF
Sakura Mochi (1) soulage 30 PF
Crêpe (1) soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) soulage 50 PF
Bombe incendiaire (3) Une bombe incendiaire qui inflige 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts. Portée 2 cases.
Bombe curative (6) Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV
----- OBJETS -----
Clé de coffre (1)
-10% (3) ; -20% (2) ; -25% (3) ; -30% (3) ; -35% (2) ; -40% (2) ; -50% (1)
Ticket Tenue (0)
Ticket Familier (1)
----- MATÉRIAUX -----
Matériau Glace (3)
Matériau Hache de guerre (1)
Matériau Magie noire (3)
Matériau Lance (1)
Matériau Fouet (1)
Matériau Arc (2)
Matériau Katana (1)
Matériau Eau (1)
Matériau Feu (3)
Matériau Kusarigama (1)
Matériau Naginata (1)
Matériau Terre (1)
Matériau Batte (1)
Matériau Gantelets (1)
Matériau Dague (1)
Inventaire :
Vasavi Shakti
Arme par défaut :
PV 45 | FOR 27 | MAG 06 | VIT 17 | TEC 26 | DEF 24 | RES 22 | MVT 04
Stats :
----- MAÎTRISE -----
Vasavi Shakti C+
Kavacha E+
----- LANCE -----
Lance E FOR+6 (PF : 6)
Lance D+ FOR+11 DEF+2 (PF : 13)
★ Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (PF : 14)
Lance C+ FOR+15 DEF+4 (PF : 18)
★ Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Philadelance FOR+12 (PF : 8)
A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
----- BOUCLIER -----
Bouclier Magique Rang E+ FOR+1 PV+3 DEF+4 RES+2 (PF : 7)
Vasavi Shakti C+
Kavacha E+
----- LANCE -----
Lance E FOR+6 (PF : 6)
Lance D+ FOR+11 DEF+2 (PF : 13)
★ Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (PF : 14)
Lance C+ FOR+15 DEF+4 (PF : 18)
★ Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Philadelance FOR+12 (PF : 8)
A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
----- BOUCLIER -----
Bouclier Magique Rang E+ FOR+1 PV+3 DEF+4 RES+2 (PF : 7)
Armes :
00
Etage Tour :
05
Missions accomplies :
5252
Réputation :
FOR+6 si Lance utilisée.
Si l'unité initie le combat, confère DEF+6 pendant le combat.
Elan victorieux = Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Si l'unité initie le combat, confère DEF+6 pendant le combat.
Elan victorieux = Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
A Starlit Waltz
Statut :
Soutien S :
Icon
Alstroemeria Kyritsis
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
ROBIIIIIIIIIIN
Re-bienvenue avec ce TC qui semble quand même bien sombre à coté de Maman Kléo et de Bébé Anko. En tout cas bon courage avec le reste de ta fiche ! (On ira cramer des trucs ensemble)
Re-bienvenue avec ce TC qui semble quand même bien sombre à coté de Maman Kléo et de Bébé Anko. En tout cas bon courage avec le reste de ta fiche ! (
Icon :
The stars are distant as always. Still shining with the light of their grand deaths in vacant space. Let it penetrate the darkness when a beast roars a final wail.
Phrase :
362
Messages :
Makima (Chainsaw Man)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
10
Niveau :
027/100
Expérience :
28'800
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : +2 DEF
Bouclier RES : +2 RES
Anneau MAG+ : +3 MAG
-- SOIN // PV --
Potion S (3) : Restaure 20 PV
Couronne (1) : Restaure 20 PV
-- SOIN // ÉTAT --
Résurrection (2)
Aveuglement (2)
Brûlure (2)
Gel (2)
Paralysie (2)
Acide (2)
Saignement (2)
Poison (2)
Altération d'État (2)
-- NOURRITURE --
Crêpe (1) : Soulage 30 PF
Mochi (1) : Soulage 30 PF
Gâteau des 2 ans (1)
-- TONIQUES --
Tonique MAG (2) : +2 MAG
Tonique RES (3) : +2 RES
-- INCLASSABLE --
Réduc -25% (3)
Réduc -30% (2)
Ticket Skin (2)
Ticket Familier (1)
Bombe Incendiaire (1)
-- MATÉRIAUX --
x00
x00
Bouclier Fer : +2 DEF
Bouclier RES : +2 RES
Anneau MAG+ : +3 MAG
-- SOIN // PV --
Potion S (3) : Restaure 20 PV
Couronne (1) : Restaure 20 PV
-- SOIN // ÉTAT --
Résurrection (2)
Aveuglement (2)
Brûlure (2)
Gel (2)
Paralysie (2)
Acide (2)
Saignement (2)
Poison (2)
Altération d'État (2)
-- NOURRITURE --
Crêpe (1) : Soulage 30 PF
Mochi (1) : Soulage 30 PF
Gâteau des 2 ans (1)
-- TONIQUES --
Tonique MAG (2) : +2 MAG
Tonique RES (3) : +2 RES
-- INCLASSABLE --
Réduc -25% (3)
Réduc -30% (2)
Ticket Skin (2)
Ticket Familier (1)
Bombe Incendiaire (1)
-- MATÉRIAUX --
x00
x00
Inventaire :
Mugistre
Arme par défaut :
PV 31 | FOR 06 | MAG 33 | VIT 15
TEC 20 | DEF 07 | RES 23 | MVT 03
TEC 20 | DEF 07 | RES 23 | MVT 03
Stats :
-- SPÉCIALISATIONS --
C C
C C
-- ARMES // MAGIE FEU --
Tome Feu E : MAG+03
Tome Feu D : MAG+05
Feu Infernal : Inflige des dégâts de feu sur un ennemi 3 fois, ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/FOR-3 à l’ennemi après attaque pendant 1 tour. Portée d'attaque 2 cases. (PF : 15)
Brûlure Grave : Attaque l’ennemi et le marque de brûlures (dégâts = MAG unité - RES ennemie) qu’il subit pendant 2 tours. MAG+5 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 11)
Tome Feu C : MAG+07 / TEC+02
Onde de Feu : Provoque une onde enflammée qui inflige des dégâts de Feu entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains et les humanoïdes (dégâts x1,5). TEC+6 MAG+9 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5 x nb d’attaques réalisées)
Feu Sacré : Inflige des dégâts de feu à un ennemi 3 fois en initiant. Efficace contre les monstres (dégâts x1,5). MAG+8 (PF : 20)
Mugistre : MAG+13
Feu des Fleurs : Lorsque l'unité utilise un item, les effets sont appliqués à tous les alliés. Portée 1 case. (PF : 08)
-- ARMES // MAGIE NOIRE --
Tome Noire E : MAG+03
Saccage d'Ombre : Inflige des dégâts de magie noire à un ennemi 2 fois en initiant. Portée 1 case. (PF : 07)
Tome Noire D : MAG+05
Déjà-Vu : Contraint l’ennemi visé à reproduire son action précédente. Portée d'utilisation 1-2 cases. (PF : 10)
Tome Noire C : MAG+07 / RES+01
Ruine : Crée une image chaotique effrayante pour empêcher l’ennemi de riposter et inflige des dégâts de magie noire. MAG+12 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 18)
Armes :
00
Etage Tour :
02
Missions accomplies :
1866
Réputation :
-- ÉQUIPÉS --
MAG +06
Si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation
Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initiée, et tous les tours pairs).
-- ULTIME --
Onde Magnétique
Augmente la portée des attaques à distance d'une case pour tous les alliés pendant 1 tour. (4)
Maitrises :
Living in Fear
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Bonjour,
Tu t'es inscrit sur FEJ le 28/10, et selon le règlement, tu as 10 jours pour terminer ta fiche. Aujourd'hui, c'est donc le dernier jour ! N'hésites pas à demander un délai si tu as besoin (staff en carton va).
VITE FINIS TA FICHE.
Des bisous.
Tu t'es inscrit sur FEJ le 28/10, et selon le règlement, tu as 10 jours pour terminer ta fiche. Aujourd'hui, c'est donc le dernier jour ! N'hésites pas à demander un délai si tu as besoin (staff en carton va).
VITE FINIS TA FICHE.
Des bisous.
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2697
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6905
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Asteria Lugis
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Astromancienne d'Ios
Coucou toi et re-bienvenue
Effectivement, cette jolie demoiselle cache bien son jeu
Hâte d'en apprendre plus sur elle et son histoire, qui promet d'être croustillante.
Bon courage pour ta fiche !
Effectivement, cette jolie demoiselle cache bien son jeu
Hâte d'en apprendre plus sur elle et son histoire, qui promet d'être croustillante.
Bon courage pour ta fiche !
Icon :
“Le seul voyage qui vaille est celui que nous faisons là où nous sommes, toutes écoutilles au vent, quand notre but n'est pas de conquérir le monde mais d'être conquis par lui.”
Phrase :
351
Messages :
Shirayuki | Akagami no Shirayuki
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
043/120
Expérience :
53 406
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Inventaire :
Tome lumière C
Arme par défaut :
PV 36 | FOR 06 | MAG 29 | VIT 18 | TEC 24 | DEF 13 | RES 14 | MVT 04
Stats :
C C
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
1992
Réputation :
MAG+6 si magie Blanche/Naturelle/Gun utilisée. DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
J'ai. Adoré.
En réalité, je n'en doutais pas. J'ai remarqué que tu avais grandement évolué en RP dernièrement et cela se ressent ici également, dans ce nouveau personnage. J'aime bien comment tu as décrit le caractère, et comment tu as impliqué Ange dans les évènements sans trop en faire. C'est un parfait équilibre avec l'aspirant au titre d'Archonte qui est là sans être mis en avant, sans que ton personnage n'en dépende.
Je suis ravi de voir un nouveau membre de l'Ordre, hâte de voir comment elle va agir dans ses futurs RP !
BON RP !
www Remplir ton profil (obligatoire)
Ajouter +3 points aux statistiques de ton choix
www Recenser ton avatar (obligatoire)
www Recenser ton espèce Amari (obligatoire)
www Puis ton métier (obligatoire)
www Et passer dans la forge (conseillé pour ton premier sort)
www Sans oublier ton nouveau perso (obligatoire)
www T'inscrire à une mission (conseillé)
www Créer ton sujet RS avec une chrono RP (facultatif mais fortement conseillé pour la chrono)
www Jeter un œil à nos animations (récompenses)
Poster une demande de RP/lien sur Discord (conseillé)
www Récupérer deux petits familiers gratuits pour ton sprite (que tu auras soon ...) !
Voter pour FEJ (facultatif)
Ange Valhail
/ Noble
NV 01 : 01/10
E E
StatistiquesNV 01 : 01/10
E E
PV
FOR
MAG
DEF
RES
VIT
TEC
MVT
Dons Divins
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2697
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6905
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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