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Surya Kaurava
Syô Néferkarê
Isaac Caïus
Hécate Dabriel
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Hécate Dabriel
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Joueur Joueur
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Crédits Crédits
Nytverius
caractère
Extravertie ; Manipulatrice ; Prudente ; Hautaine ; Rusée ; à une haute opinion d'elle ; Bonne vivante ; Stratège ; Menteuse qui s'assume ; Loyal envers son peuple ; Semble toujours joyeuse ou calme ; Préfère l'ombre à la lumière ; aime s'amuser
Que dire de la demoiselle Dabriel ? Hormis son beau visage, son sourire charmeur, son attitude sereine. Ce qui favorise la demoiselle est avant tout ses stratégies et son intelligence sociale. Elle se met toujours à la hauteur de son interlocuteur, s'adapte à lui afin d'attirer sa sympathie. Oh, non pas qu'elle considère chaque être comme son égal, bien au contraire, elle est certaine de sa supériorité, tellement certaine qu'elle ne le dit jamais. Se rabaisser à se couvrir de boue n'a donc rien d'humiliant.
Mais alors, que cache ce sourire ? Une éternelle question. Beaucoup penser que la réponse était la soif de pouvoir, après tout, elle a un poids énorme dans le Magisterium, un poids qui aurait pu s'alourdir par un mariage de raison avec les Valhails. Mais non, Hécate n'a pas participé à la course pour devenir Archonte, elle a préféré soutenir une famille de marginaux montant. Depuis, personne ne comprend son but. Hécate préfère pourtant diriger dans l'ombre que de voir tous les projecteurs sur elle. Elle se protège ainsi en s'exposant pas trop, tout en augmentant son poids dans la politique de Nyvterius, que l'on ne s'y trompe pas, les Arkalis lui doivent beaucoup et les Valhail ne pourront pas reprendre le rôle d'Archonte sans son appui. À se demander qui dirige réellement le Magister.
Son but le plus profond est de voir les Kami pardonner son peuple, de son vivant, où après sa mort.
Que dire de la demoiselle Dabriel ? Hormis son beau visage, son sourire charmeur, son attitude sereine. Ce qui favorise la demoiselle est avant tout ses stratégies et son intelligence sociale. Elle se met toujours à la hauteur de son interlocuteur, s'adapte à lui afin d'attirer sa sympathie. Oh, non pas qu'elle considère chaque être comme son égal, bien au contraire, elle est certaine de sa supériorité, tellement certaine qu'elle ne le dit jamais. Se rabaisser à se couvrir de boue n'a donc rien d'humiliant.
Mais alors, que cache ce sourire ? Une éternelle question. Beaucoup penser que la réponse était la soif de pouvoir, après tout, elle a un poids énorme dans le Magisterium, un poids qui aurait pu s'alourdir par un mariage de raison avec les Valhails. Mais non, Hécate n'a pas participé à la course pour devenir Archonte, elle a préféré soutenir une famille de marginaux montant. Depuis, personne ne comprend son but. Hécate préfère pourtant diriger dans l'ombre que de voir tous les projecteurs sur elle. Elle se protège ainsi en s'exposant pas trop, tout en augmentant son poids dans la politique de Nyvterius, que l'on ne s'y trompe pas, les Arkalis lui doivent beaucoup et les Valhail ne pourront pas reprendre le rôle d'Archonte sans son appui. À se demander qui dirige réellement le Magister.
Son but le plus profond est de voir les Kami pardonner son peuple, de son vivant, où après sa mort.
Date de naissance & âge
28/09/1523(28 ans)
Signe astrologique
Le Renard
Lieu de naissance
Nytverius
Race
Amari (Sphinx)
Sexe
Femme
Orientation Sexuelle
Pansexuel
Statut Social
Un projet de mariage était en discussion avec les Valhail, qui a échouer suite à la nomination d'un nouvel Archonte.
Lieu de vie
Akiélos, mais ce déplace au besoin
Classe sociale
Noble
Titre
Magister
Activité / métier
Politicienne/ Emissaire représentante de l'Archonte et du Magisterium et du Nytverius
28/09/1523(28 ans)
Signe astrologique
Le Renard
Lieu de naissance
Nytverius
Race
Amari (Sphinx)
Sexe
Femme
Orientation Sexuelle
Pansexuel
Statut Social
Un projet de mariage était en discussion avec les Valhail, qui a échouer suite à la nomination d'un nouvel Archonte.
Lieu de vie
Akiélos, mais ce déplace au besoin
Classe sociale
Noble
Titre
Magister
Activité / métier
Politicienne/ Emissaire représentante de l'Archonte et du Magisterium et du Nytverius
Facts
- Viens de nouvellement se découvrir une passion pour la culture humaine, en particulier leur cuisine, surtout leur dessert.
- Viens de découvrir qu'elle était intolérante au fruit de mer.
- Elle aime les habits et bijoux élégants.
- Préfère la nuit à la journée.
- N'aime pas qu'on touche ses plumes et ses cornes sans autorisation.
- Elle aime la musique et maîtrise le chant, la danse ainsi que le piano.
- Elle est considérée comme une virtuose de la danse solaire, elle est très heureuse de partager cette danse qui est faite pour remercier les dieux.
- Hécate est très croyante et n'apprécie pas qu'on invoque le nom des dieux en vain.
- À une certaine fibre avec les enfants
- Hécate est une fervente adoratrice du dieu Zelun.
- Viens de découvrir qu'elle était intolérante au fruit de mer.
- Elle aime les habits et bijoux élégants.
- Préfère la nuit à la journée.
- N'aime pas qu'on touche ses plumes et ses cornes sans autorisation.
- Elle aime la musique et maîtrise le chant, la danse ainsi que le piano.
- Elle est considérée comme une virtuose de la danse solaire, elle est très heureuse de partager cette danse qui est faite pour remercier les dieux.
- Hécate est très croyante et n'apprécie pas qu'on invoque le nom des dieux en vain.
- À une certaine fibre avec les enfants
- Hécate est une fervente adoratrice du dieu Zelun.
Physique
Quoi de plus normal que d'écrire en l'honneur d'Hécate, le plus bel hommage. Du haut de ses 1m70, son allure svelte domine les foules. Ses yeux d'or aux iris félin lui donnent un air aussi redoutable que malicieux. Sa longue chevelure d'un noir de jais cache un visage au teint de porcelaine si pur et sans défaut. Sa chevelure noire s'étend jusqu'à une paire d'ailes au plume aussi sombre que les mèches de ses cheveux. Et pour dominer le tout, un couple de corne jumelle se pose sur sa tête tel le diadème d'une reine. Elle est toujours habillée de vêtements avec le plus grand soin, maniant élégamment la mode. On dit même d'elle qu'elle serait prête à mettre une tenue en respectant les traditions des humains. Les bijoux viennent rehausser encore sa beauté qui n'a pourtant besoin d'aucun écrin pour briller.
- un admirateur
- un admirateur
La noble famille Dabriel, quel nom des plus nobles pour la plus belle des familles du Magisterium. Une famille qui c'est fondé sur une réputation millénaire, cultivée avec soin par chacun de ses membres. Une belle image parfois entachée de mauvaise décision, mais revenant toujours plus forte. "Tant que l'on prie les kami, ils offriront à notre famille la gloire", telle sont les mots du père d'Hécate. Une sorte de prophétie autoréalisatrice, car c'est cette foi dans leur avenir qui a toujours fait revenir le nom de Dabriel.
Hécate ne peut qu'admirer, du haut de sa terrasse, les majestueux temples qui supplantent son manoir. Des temples construit par ces ancêtres, n'ont pas les Dabriel, mais les amari dans leur entièreté. Quoi de plus glorieux que de servir les Kami ? Tant d'édifices et de prières tourné vers eux. Hécate est fier de faire partie de ce tout.
Pourtant, le vin qu'elle déguste a un goût amer, alors que ses yeux sont rivés sur les temples, pourquoi ?
Elle les observe avec attention, les voyant imploré de toute leur hauteur, le soleil lui-même, leur lourd poids alourdissant le sol des îles. Avec les siècles, les temples, ce sont fait toujours plus beau et plus haut. Ils sont la marque de la grandeur de son peuple, leurs arts et leurs architectures avaient atteint la perfection dans le seul but de plaire aux dieux. Un acte de pénitence depuis la trahison d'Akyus. Les sacrifices, les rituels, tout ceci avaient atteint une beauté et une richesse infinie, mais pourtant... Tout cela ne suffit pas. Alors quoi ? Qu'est-ce que les vieux du magisterium n'ont pas compris. Pour Hécate, c'est une évidence, quelque chose leur échappe. Leur amour et leur dévotion manquent d'une flamme pour briller tel un phare éternel que Zelun ne pourra pas ignorer.
Elle a bien des pistes, des réflexions qu'Hécate s'est faite. Déjà, les magisters, comment pourrions-nous dire pur alors que l'on passe son temps à se bouffer le foie ? Elle a bien ri intérieurement quand elle voit à quel point la convoitise critiquée dans les anciennes légendes était le moteur de leur système politique. Alors comment le stabilisé, comment faire en sorte de garder ce conseil d'idiot sous contrôle ?
Tout ce qu'Hécate sait de la politique, c'est ses parents et son grand-père paternel qui lui a appris. Sa famille était étrangement une famille aimante pour le résultat d'un mariage arrangé, disons qu'au-delà de s'aimer, ses parents se voient comme des alliés. Ils ont toujours poussé Hécate vers la perfection, leur fille parfaite. Elle avait été menée à la tête politique de sa famille à un très jeune âge. Le but, si Hécate devenait Archonte, son jeune âge lui donnerait un long règne qui bien guider, pourrait la mener à avoir une influence forte sur l'histoire du magisterium.
Mais devant ses temples, le jeune esprit d'Hécate avait d'autres plans que de rester un outil politique. Non, son plan était bien plus sournois. Elle a suivi le plan d'engager un mariage politique avec les Valhail, nouant des liens amicaux avec les membres de cette famille, alors que dans le même temps, elle faisait semblant de briguer la place d'Archonte. Au même moment, la famille Arkalis présenta aussi sa candidature, bien sûr, personne ne crut en eux, personne, sauf Hécate.
Au moment le plus opportun, alors que les Valhail se voyaient déjà Archonte, Hécate se prononça en faveur des Arkalis, appelant au renouveau, une idée qui plut autant aux opportunistes qui voyait une occasion d'affaiblir les anciennes familles, que ceux en manque de changement, ainsi que les alliés des Dabriel qui penser à un plan de la part de cette famille. La surprise fut grande, mais la décision fut prise, les Arkalis allié aux Dabriel devinrent Archonte. Trois pouvoirs sont toujours plus stable que deux, car quand un des partis prend le dessus, les deux autres peuvent s'allier pour le contrer. Mais en prime, les Valhail affaiblies dans leur précieux orgueil et les Arkalis aux pouvoirs fébrile sous l'aile attentive d'Hécate, peut-on réellement parler d'équilibre de pouvoir ?
Le grand-père d'Hécate fut dans un premier temps déçu et surpris, rejoignant sa petite fille dans les hauteurs du manoir. Il la rejoint, observant lui aussi les temples. "- Eh bien, tu nous as tous surpris, mais en mettant une couronne sur la tête d'un autre, ne l'as-tu pas mise en même temps sur la tienne ?" Sa petite fille se tourne vers lui avec un sourire léger. "- Oh, mais non, je compte servir notre archonte avec autant de zèle que notre nation." Le grand-père l'observe, un certain sentiment de frayeur le traverse, lui donner les mains libres était-il une si bonne idée. " J'espère que tu sais ce que tu fais." La jeune fille laisse son sourire s'élargir, visiblement amuser par la situation. "Tant que l'on prie les kami, ils offriront à notre famille la gloire. Ne vous en faite pas, prier juste et tout se passera bien." Elle laissa son grand-père sur cette phrase, les choses avaient empiré, la situation était sombre pour Nytverius, les catastrophes s'enchaînent. C'est maintenant vers le monde des humains que l'attention se tourne et Hécate compte bien s'y rendre pour prendre les devants. L'avantage de ne pas diriger et qu'elle a les mains libres pour agir comme elle l'entend. Le pouvoir est une chaîne dont elle se passe bien, surtout quand c'est elle qui vient de l'enrouler autour du cou d'un autre et que personne, à part l'homme qui lui a tout appris, ne vient de le comprendre.
Hécate ne peut qu'admirer, du haut de sa terrasse, les majestueux temples qui supplantent son manoir. Des temples construit par ces ancêtres, n'ont pas les Dabriel, mais les amari dans leur entièreté. Quoi de plus glorieux que de servir les Kami ? Tant d'édifices et de prières tourné vers eux. Hécate est fier de faire partie de ce tout.
Pourtant, le vin qu'elle déguste a un goût amer, alors que ses yeux sont rivés sur les temples, pourquoi ?
Elle les observe avec attention, les voyant imploré de toute leur hauteur, le soleil lui-même, leur lourd poids alourdissant le sol des îles. Avec les siècles, les temples, ce sont fait toujours plus beau et plus haut. Ils sont la marque de la grandeur de son peuple, leurs arts et leurs architectures avaient atteint la perfection dans le seul but de plaire aux dieux. Un acte de pénitence depuis la trahison d'Akyus. Les sacrifices, les rituels, tout ceci avaient atteint une beauté et une richesse infinie, mais pourtant... Tout cela ne suffit pas. Alors quoi ? Qu'est-ce que les vieux du magisterium n'ont pas compris. Pour Hécate, c'est une évidence, quelque chose leur échappe. Leur amour et leur dévotion manquent d'une flamme pour briller tel un phare éternel que Zelun ne pourra pas ignorer.
Elle a bien des pistes, des réflexions qu'Hécate s'est faite. Déjà, les magisters, comment pourrions-nous dire pur alors que l'on passe son temps à se bouffer le foie ? Elle a bien ri intérieurement quand elle voit à quel point la convoitise critiquée dans les anciennes légendes était le moteur de leur système politique. Alors comment le stabilisé, comment faire en sorte de garder ce conseil d'idiot sous contrôle ?
Tout ce qu'Hécate sait de la politique, c'est ses parents et son grand-père paternel qui lui a appris. Sa famille était étrangement une famille aimante pour le résultat d'un mariage arrangé, disons qu'au-delà de s'aimer, ses parents se voient comme des alliés. Ils ont toujours poussé Hécate vers la perfection, leur fille parfaite. Elle avait été menée à la tête politique de sa famille à un très jeune âge. Le but, si Hécate devenait Archonte, son jeune âge lui donnerait un long règne qui bien guider, pourrait la mener à avoir une influence forte sur l'histoire du magisterium.
Mais devant ses temples, le jeune esprit d'Hécate avait d'autres plans que de rester un outil politique. Non, son plan était bien plus sournois. Elle a suivi le plan d'engager un mariage politique avec les Valhail, nouant des liens amicaux avec les membres de cette famille, alors que dans le même temps, elle faisait semblant de briguer la place d'Archonte. Au même moment, la famille Arkalis présenta aussi sa candidature, bien sûr, personne ne crut en eux, personne, sauf Hécate.
Au moment le plus opportun, alors que les Valhail se voyaient déjà Archonte, Hécate se prononça en faveur des Arkalis, appelant au renouveau, une idée qui plut autant aux opportunistes qui voyait une occasion d'affaiblir les anciennes familles, que ceux en manque de changement, ainsi que les alliés des Dabriel qui penser à un plan de la part de cette famille. La surprise fut grande, mais la décision fut prise, les Arkalis allié aux Dabriel devinrent Archonte. Trois pouvoirs sont toujours plus stable que deux, car quand un des partis prend le dessus, les deux autres peuvent s'allier pour le contrer. Mais en prime, les Valhail affaiblies dans leur précieux orgueil et les Arkalis aux pouvoirs fébrile sous l'aile attentive d'Hécate, peut-on réellement parler d'équilibre de pouvoir ?
Le grand-père d'Hécate fut dans un premier temps déçu et surpris, rejoignant sa petite fille dans les hauteurs du manoir. Il la rejoint, observant lui aussi les temples. "- Eh bien, tu nous as tous surpris, mais en mettant une couronne sur la tête d'un autre, ne l'as-tu pas mise en même temps sur la tienne ?" Sa petite fille se tourne vers lui avec un sourire léger. "- Oh, mais non, je compte servir notre archonte avec autant de zèle que notre nation." Le grand-père l'observe, un certain sentiment de frayeur le traverse, lui donner les mains libres était-il une si bonne idée. " J'espère que tu sais ce que tu fais." La jeune fille laisse son sourire s'élargir, visiblement amuser par la situation. "Tant que l'on prie les kami, ils offriront à notre famille la gloire. Ne vous en faite pas, prier juste et tout se passera bien." Elle laissa son grand-père sur cette phrase, les choses avaient empiré, la situation était sombre pour Nytverius, les catastrophes s'enchaînent. C'est maintenant vers le monde des humains que l'attention se tourne et Hécate compte bien s'y rendre pour prendre les devants. L'avantage de ne pas diriger et qu'elle a les mains libres pour agir comme elle l'entend. Le pouvoir est une chaîne dont elle se passe bien, surtout quand c'est elle qui vient de l'enrouler autour du cou d'un autre et que personne, à part l'homme qui lui a tout appris, ne vient de le comprendre.
28/09/1523 Naissance d'Hécate, elle est l'ainée de sa famille. Son père est l'aîné de sa propre fratrie. Elle fait partie de la branche principale des Dabriel. Son grand-père, un homme qui était assez dur avec son fils, la traite comme une petite princesse.
12/10/1526 (3 ans) Naissance du petit frère d'Hécate, Arkileos, la famille s'agrandit. Le père pousse sa fille a devenir un modèle de perfection pour la protéger du système politique dans lequel il est prévu de la plonger.
15/01/1527 (3 ans) Mort d'Arkileos, sa santé a toujours été fragiles, cet événement marque la petite Hécate. Sa mère est dévastée, son père reste auprès d'elle. Paradoxalement, c'est cet événement qui fera de la petite famille, une famille unie.
27/04/1528 (4 ans) Hécate, après avoir voler le tome de vent de sa maman, s'amuse à faire tournoyer des feuilles dans sa chambre, comme si c'était normal et sans se poser de question. Sa famille qui craint un accident, pratique sur elle un test pour connaître ses attitudes dans la magie, ils s'avèrent qu'elle a une affinité forte avec la magie du vent.
02/10/1529 (5ans) Naissance de Circé, la petite sœur d'Hécate qui s'avérera être une véritable casse coup. L'opposé total de sa grande sœur qui est d'un grand calme. En grandissant, Circé sera de plus en plus révolté, elle n'aime pas le système actuel dans lequel vit son peuple. Elle poussera sa grande sœur à être un peu moins coincé et à suivre aveuglément sa famille. Bien que leur chemin soit différent, l'amour entre Circé et sa famille est très fort. Hécate a toujours peur qu'elle se blesse ou pire, ne se tue. Elle a avoué plus tard, a son grand-père, s'être intéressé à la magie de soin pour soigner sa sœur.
01/09/1533 (10 ans) Elle finit son cursus dans le Magisterium Centrique, elle était une bonne élève montrant une vive intelligence, mais plutôt discrète, dans le sens où elle était une tête dans sa classe, mais qui devait être cherché pour répondre. Elle commence à développer de l'intérêt pour la magie naturel, surtout depuis que sa soeur Circé était tombé du haut d'une île en contrebas et c'était blesser à la jambe en se réceptionnant. Aux rites de passage, elle est envoyée dans une école spécialisé pour sa maîtrise de la magie naturel et du vent.
14/12/1537 (14 ans) Naissance de son petit frère Momos. Sa santé est plus fragile que ses deux sœurs, mais sans être au niveau d'Arkileos. Il sera pouponné autant par Hécate que par sa mère. N'ayant absolument aucun atome crochu avec la politique, Momos s'en détourne assez tôt, trouvant cela ennuyeux.
12/10/1539 (16 ans) Hécate passe haut la main son second rite de passage de fin se l'école spécialisée et rentre dans l'académie. Bien que sa maîtrise est suffisante pour une utilisation offensive de sa magie, elle préfère l'utiliser pour soutenir et s'emploie à développer ses compétences dans cette branche-là. Dans les quêtes où elle se trouvait impliquait, elle se retrouvait souvent à prendre le poste de leadeurs sans vraiment le vouloir, bien qu'elle préfère celui de stratège. Son charisme et son charme la mettant en avant, bien malgré elle. Au fil de ses études, cette position a renforcé la conviction qu'elle était la mieux placer de sa fratrie pour devenir la nouvelle tête de la famille Dabriel.
22/11/1543 (20 ans) Hécate rentre officiellement en politique au côté de son grand-père. Son père prend du recul sur la vie politique, lassant des rumeurs sur sa santé déclinante. Le père d'Hécate est effectivement de plus en plus malade, ce qui inquiète toute la famille. Hécate et son grand-père s'efforcent de faire tout pour compenser. Surtout que cela crée une faille exploitable à la possible course pour le titre d'Archonte.
12/01/1548 (25 ans) Préparation du projet de fiançailles entre la famille Dabriel et Valhail. Circé est contre cette union arrangée, elle refuse que sa grande sœur sacrifie sa vie au nom du pouvoir. Une dispute s'engage entre les deux sœurs, minant le moral d'Hécate. C'est après cette dispute qu'elle part contempler les temples et part dans une introspection qui la mènera à refuser le rôle d'Archonte et a cherché a changer le système de l'intérieur. Elle ne voit plus que dans la situation actuelle une forme de statu quo qui mènera Nytverius vers la ruine, mais garde pour elle ses idées. Elle utilise l'excuse de la prochaine course pour le titre d'Archonte pour retarder le mariage après cet événement afin que la situation entre les deux parties soient établie et que l'on n'accuse pas les deux familles d'avoir monopolisé le pouvoir, créant des tensions chez les Magisters.
15/08/1551 (27 ans) Devant les catastrophes dut à l'ouverture de la tour, le grand-père d'Hécate annonce un air de changement et place Hécate à la tête de la politique dans sa maison. Il espère par la même détourner l'attention de son fils dont la santé décline de plus en plus ce qui inquiète toute la famille. Hécate prend la politique en main au moment où la pression se fait la plus forte pour choisir un nouvel Archonte.
12/11/1551 (28 ans) La pression pour élire un nouvel Archonte se fait de plus en plus forte, surtout depuis l'apparition du dieu Galdred en fin octobre. Hécate profite de l'excuse que lui donne cette forte pression sur ses petites épaules pour annoncer abandonner la course en faveur des Arkalis, une famille montante. L'excuse qu'elle donne, c'est qu'en ces temps de tensions nouvelles, elle craint que les anciennes familles, trop attaché à leurs traditions, soient incapable de gérer la situation. Elle utilise alors, la célèbre maxime : "Il est temps que Nytverius connaisse un grand tournant, et qui d’autres que des marginaux pourraient s’en charger ?" Son jeune âge et son manque d'expérience servent d'excuse pour son comportement. Elle rompt par la même les fiançailles avec les Valhail, annonçant qu'elle ne peut rejoindre cette famille après son acte qui n'est dû qu'a l'esprit paniqué d'une pauvre jeune fille. Il est en effet, peu probable qu'une jeune fille puisse rouler une famille ancienne et expérimentée en politique, cela serait un bien plus grand déshonneur.
Janvier 1552 (28 ans) L'apparition de trois Amari sur terre, donne envie à Hécate de descendre. Elle aurait voulut y aller elle-même, mais les craintes de son grand père l'ont pousser à soutenir le choix d'Anaël. Mais maintenant libre de la course aux archontes et de ses fiançailles. Elle estime que Circé avait raison, elle a le droit d'être libre, tout en mettant sa famille à l'abri. Elle espère aussi secrètement que les dieux, la voyant agir dans leur sens, offriront leurs protections à sa famille, surtout à son père. Elle prend l'initiative d'aider par ses propres moyens, les familles de Nytverius les plus durement touchées par les catastrophes. L'inefficacité de la magie des Amari sur Cheldis et la présence des dieux sont autant d'événements qui l'intrigue, si ce n'est pas l'excite, mais dans le même temps, cela l'inquiète. Elle en est certaine, l'action se passe maintenant à Cheldis.
Février 1552 (28 ans) Malgré les réticences, lié à la magie perturbée sur le continent, Hécate appuie pour que l'on envoie l'armée du Nytverius sur Cheldis, appuyant dans un discours que c'est "l'occasion de faire acte de pénitence auprès des dieux, de prouver qu'ils peuvent compter sur notre soutien indéfectible pour que leur volonté soit faite". Hécate parle même de "guerre sainte". Elle espère aussi que même après la guerre, des liens soit formé avec Cheldis, mais aussi les autres nations Amari, au cas où ces événements soit une occasion manqué avec les dieux et qu'elle ne parvient pas à ramener l'Age d'or. L'Archonte, sous son impulsion a envoyé des troupes, des mages, mais surtout la cavalerie d'élite montée, l'ordre des gardiens céleste, un ordre qui habituellement est rattaché à la protection des îles, patrouillant sur leur monture pour aider les Amari, sauvant ceux qui risque de tomber, ou apportant leur aide en cas de tempête. L'ordre est habitué aux aides humanitaires, et aux actions en situation d'urgence et sont donc parfait pour la situation en bas. Hécate passe ensuite les prochains mois à aidé l'Archonte a calmé les tensions internes. Elle va participer personnellement aux actions humanitaires au besoin du Nytvérius, s'affichant comme simple soigneuse auprès du peuple. L'arrivé de monstre arrange Hécate dans la mesure où elle justifie que le problème doit être réglé rapidement, que les Amari sont les plus à même d'agir que ces pauvres petits humains et que les problèmes ont commencé à cause des évènement autour des tours qui parsème le continent des Hommes. Ainsi, personne ne peut remettre en question que la source du problème doit être sur Cheldis. Hécate profite de l'orgueil et de la supériorité des Amari sur la race humaine pour les convaincre que l'envoyer de soldat est primordial. Quelques critiques émergèrent quant à la crainte que les forces ainsi envoyées fragilisent Nytvérius, mais crainte qui sont balayé par la peur de passer pour une nation faible, incapable d'envoyer de l'aide, idée pilotée par Hécate. Hécate appuie sur l'idée de géopolitique et d'alliance qui risque de régir le monde désormais et que le temps de l'isolationnisme est terminé, elle est même une des chefs de file de cette pensée. En résumé, elle apporte son aide aux peuples de tout le Nytvérius, se donnant une image de Magister proche du peuple et tente de créer un rapport privilégié entre le peuple et elle. Sa famille débourse énormément d'argent dans ce sens. Hécate défend une politique interventionniste qui va à l'encontre des politiques passés, mais qui correspond au besoin actuel de sa nation. C'est pour cela que son voyage sur Cheldis devient obligatoire en tant qu'émissaire du magisterium et de son Archonte, afin que l'Archonte puisse gérer les affaires de son royaume en sachant qu'il a une alliée de confiance en Cheldis alourdissant par la même la dette qu'il a envers Hécate.
Début Juillet 1552 (28 ans) Hécate peut enfin rejoindre le sol et donne à son grand-père le pouvoir de représentation tant qu'elle n'est pas là. Elle s'y rend officiellement pour aider à l'effort de guerre et aussi pour une mission humanitaire, profitant de la guerre déclenché depuis février comme excuse. Elle voit clairement les mortels comme des petits enfants perdu qui ne pourront que profiter de sa magie et de son savoir. Elle espère aussi entrevoir quelque chose. Probablement le moyen de plaire à Zelun et aux autres Kami. La chose qu'elle pense qu'il manque à Nytvérius. Elle reste tout de même impressionner, dans une moindre mesure, par les différentes cultures humaine, qu'elle trouve pittoresque. Elle voit même de l'ingéniosité dans leur cuisine et leur art a "du potentiel". Elle ne put pas venir plus tôt, car son grand-père, c'est toujours opposé à sa venue, Hécate appuie qu'elle a depuis son arrivé en politique, joué un rôle de meneuse et de femme d'action, reculé maintenant lui est donc impossible. Quelques critiques émergent sur sa participation tardive, calmée par les actions humanitaires d'Hécate. Personne n'ose la critiquer trop ouvertement, de peur qu'elle ne fasse remarquer qu'elle agit contrairement à la majorité des Magisters. C'est le retour de Bokteth à Leviatheas qui a permis au grand-père de laisser Hécate faire, qui prend le rôle d'envoyé de l'archonte et du magisterium. Car le sort du monde est en jeu en bas, la survie de Nytvérius se joue certainement. Et puis dans toute situation, même les plus horribles, il y a des opportunités.
12/10/1526 (3 ans) Naissance du petit frère d'Hécate, Arkileos, la famille s'agrandit. Le père pousse sa fille a devenir un modèle de perfection pour la protéger du système politique dans lequel il est prévu de la plonger.
15/01/1527 (3 ans) Mort d'Arkileos, sa santé a toujours été fragiles, cet événement marque la petite Hécate. Sa mère est dévastée, son père reste auprès d'elle. Paradoxalement, c'est cet événement qui fera de la petite famille, une famille unie.
27/04/1528 (4 ans) Hécate, après avoir voler le tome de vent de sa maman, s'amuse à faire tournoyer des feuilles dans sa chambre, comme si c'était normal et sans se poser de question. Sa famille qui craint un accident, pratique sur elle un test pour connaître ses attitudes dans la magie, ils s'avèrent qu'elle a une affinité forte avec la magie du vent.
02/10/1529 (5ans) Naissance de Circé, la petite sœur d'Hécate qui s'avérera être une véritable casse coup. L'opposé total de sa grande sœur qui est d'un grand calme. En grandissant, Circé sera de plus en plus révolté, elle n'aime pas le système actuel dans lequel vit son peuple. Elle poussera sa grande sœur à être un peu moins coincé et à suivre aveuglément sa famille. Bien que leur chemin soit différent, l'amour entre Circé et sa famille est très fort. Hécate a toujours peur qu'elle se blesse ou pire, ne se tue. Elle a avoué plus tard, a son grand-père, s'être intéressé à la magie de soin pour soigner sa sœur.
01/09/1533 (10 ans) Elle finit son cursus dans le Magisterium Centrique, elle était une bonne élève montrant une vive intelligence, mais plutôt discrète, dans le sens où elle était une tête dans sa classe, mais qui devait être cherché pour répondre. Elle commence à développer de l'intérêt pour la magie naturel, surtout depuis que sa soeur Circé était tombé du haut d'une île en contrebas et c'était blesser à la jambe en se réceptionnant. Aux rites de passage, elle est envoyée dans une école spécialisé pour sa maîtrise de la magie naturel et du vent.
14/12/1537 (14 ans) Naissance de son petit frère Momos. Sa santé est plus fragile que ses deux sœurs, mais sans être au niveau d'Arkileos. Il sera pouponné autant par Hécate que par sa mère. N'ayant absolument aucun atome crochu avec la politique, Momos s'en détourne assez tôt, trouvant cela ennuyeux.
12/10/1539 (16 ans) Hécate passe haut la main son second rite de passage de fin se l'école spécialisée et rentre dans l'académie. Bien que sa maîtrise est suffisante pour une utilisation offensive de sa magie, elle préfère l'utiliser pour soutenir et s'emploie à développer ses compétences dans cette branche-là. Dans les quêtes où elle se trouvait impliquait, elle se retrouvait souvent à prendre le poste de leadeurs sans vraiment le vouloir, bien qu'elle préfère celui de stratège. Son charisme et son charme la mettant en avant, bien malgré elle. Au fil de ses études, cette position a renforcé la conviction qu'elle était la mieux placer de sa fratrie pour devenir la nouvelle tête de la famille Dabriel.
22/11/1543 (20 ans) Hécate rentre officiellement en politique au côté de son grand-père. Son père prend du recul sur la vie politique, lassant des rumeurs sur sa santé déclinante. Le père d'Hécate est effectivement de plus en plus malade, ce qui inquiète toute la famille. Hécate et son grand-père s'efforcent de faire tout pour compenser. Surtout que cela crée une faille exploitable à la possible course pour le titre d'Archonte.
12/01/1548 (25 ans) Préparation du projet de fiançailles entre la famille Dabriel et Valhail. Circé est contre cette union arrangée, elle refuse que sa grande sœur sacrifie sa vie au nom du pouvoir. Une dispute s'engage entre les deux sœurs, minant le moral d'Hécate. C'est après cette dispute qu'elle part contempler les temples et part dans une introspection qui la mènera à refuser le rôle d'Archonte et a cherché a changer le système de l'intérieur. Elle ne voit plus que dans la situation actuelle une forme de statu quo qui mènera Nytverius vers la ruine, mais garde pour elle ses idées. Elle utilise l'excuse de la prochaine course pour le titre d'Archonte pour retarder le mariage après cet événement afin que la situation entre les deux parties soient établie et que l'on n'accuse pas les deux familles d'avoir monopolisé le pouvoir, créant des tensions chez les Magisters.
15/08/1551 (27 ans) Devant les catastrophes dut à l'ouverture de la tour, le grand-père d'Hécate annonce un air de changement et place Hécate à la tête de la politique dans sa maison. Il espère par la même détourner l'attention de son fils dont la santé décline de plus en plus ce qui inquiète toute la famille. Hécate prend la politique en main au moment où la pression se fait la plus forte pour choisir un nouvel Archonte.
12/11/1551 (28 ans) La pression pour élire un nouvel Archonte se fait de plus en plus forte, surtout depuis l'apparition du dieu Galdred en fin octobre. Hécate profite de l'excuse que lui donne cette forte pression sur ses petites épaules pour annoncer abandonner la course en faveur des Arkalis, une famille montante. L'excuse qu'elle donne, c'est qu'en ces temps de tensions nouvelles, elle craint que les anciennes familles, trop attaché à leurs traditions, soient incapable de gérer la situation. Elle utilise alors, la célèbre maxime : "Il est temps que Nytverius connaisse un grand tournant, et qui d’autres que des marginaux pourraient s’en charger ?" Son jeune âge et son manque d'expérience servent d'excuse pour son comportement. Elle rompt par la même les fiançailles avec les Valhail, annonçant qu'elle ne peut rejoindre cette famille après son acte qui n'est dû qu'a l'esprit paniqué d'une pauvre jeune fille. Il est en effet, peu probable qu'une jeune fille puisse rouler une famille ancienne et expérimentée en politique, cela serait un bien plus grand déshonneur.
Janvier 1552 (28 ans) L'apparition de trois Amari sur terre, donne envie à Hécate de descendre. Elle aurait voulut y aller elle-même, mais les craintes de son grand père l'ont pousser à soutenir le choix d'Anaël. Mais maintenant libre de la course aux archontes et de ses fiançailles. Elle estime que Circé avait raison, elle a le droit d'être libre, tout en mettant sa famille à l'abri. Elle espère aussi secrètement que les dieux, la voyant agir dans leur sens, offriront leurs protections à sa famille, surtout à son père. Elle prend l'initiative d'aider par ses propres moyens, les familles de Nytverius les plus durement touchées par les catastrophes. L'inefficacité de la magie des Amari sur Cheldis et la présence des dieux sont autant d'événements qui l'intrigue, si ce n'est pas l'excite, mais dans le même temps, cela l'inquiète. Elle en est certaine, l'action se passe maintenant à Cheldis.
Février 1552 (28 ans) Malgré les réticences, lié à la magie perturbée sur le continent, Hécate appuie pour que l'on envoie l'armée du Nytverius sur Cheldis, appuyant dans un discours que c'est "l'occasion de faire acte de pénitence auprès des dieux, de prouver qu'ils peuvent compter sur notre soutien indéfectible pour que leur volonté soit faite". Hécate parle même de "guerre sainte". Elle espère aussi que même après la guerre, des liens soit formé avec Cheldis, mais aussi les autres nations Amari, au cas où ces événements soit une occasion manqué avec les dieux et qu'elle ne parvient pas à ramener l'Age d'or. L'Archonte, sous son impulsion a envoyé des troupes, des mages, mais surtout la cavalerie d'élite montée, l'ordre des gardiens céleste, un ordre qui habituellement est rattaché à la protection des îles, patrouillant sur leur monture pour aider les Amari, sauvant ceux qui risque de tomber, ou apportant leur aide en cas de tempête. L'ordre est habitué aux aides humanitaires, et aux actions en situation d'urgence et sont donc parfait pour la situation en bas. Hécate passe ensuite les prochains mois à aidé l'Archonte a calmé les tensions internes. Elle va participer personnellement aux actions humanitaires au besoin du Nytvérius, s'affichant comme simple soigneuse auprès du peuple. L'arrivé de monstre arrange Hécate dans la mesure où elle justifie que le problème doit être réglé rapidement, que les Amari sont les plus à même d'agir que ces pauvres petits humains et que les problèmes ont commencé à cause des évènement autour des tours qui parsème le continent des Hommes. Ainsi, personne ne peut remettre en question que la source du problème doit être sur Cheldis. Hécate profite de l'orgueil et de la supériorité des Amari sur la race humaine pour les convaincre que l'envoyer de soldat est primordial. Quelques critiques émergèrent quant à la crainte que les forces ainsi envoyées fragilisent Nytvérius, mais crainte qui sont balayé par la peur de passer pour une nation faible, incapable d'envoyer de l'aide, idée pilotée par Hécate. Hécate appuie sur l'idée de géopolitique et d'alliance qui risque de régir le monde désormais et que le temps de l'isolationnisme est terminé, elle est même une des chefs de file de cette pensée. En résumé, elle apporte son aide aux peuples de tout le Nytvérius, se donnant une image de Magister proche du peuple et tente de créer un rapport privilégié entre le peuple et elle. Sa famille débourse énormément d'argent dans ce sens. Hécate défend une politique interventionniste qui va à l'encontre des politiques passés, mais qui correspond au besoin actuel de sa nation. C'est pour cela que son voyage sur Cheldis devient obligatoire en tant qu'émissaire du magisterium et de son Archonte, afin que l'Archonte puisse gérer les affaires de son royaume en sachant qu'il a une alliée de confiance en Cheldis alourdissant par la même la dette qu'il a envers Hécate.
Début Juillet 1552 (28 ans) Hécate peut enfin rejoindre le sol et donne à son grand-père le pouvoir de représentation tant qu'elle n'est pas là. Elle s'y rend officiellement pour aider à l'effort de guerre et aussi pour une mission humanitaire, profitant de la guerre déclenché depuis février comme excuse. Elle voit clairement les mortels comme des petits enfants perdu qui ne pourront que profiter de sa magie et de son savoir. Elle espère aussi entrevoir quelque chose. Probablement le moyen de plaire à Zelun et aux autres Kami. La chose qu'elle pense qu'il manque à Nytvérius. Elle reste tout de même impressionner, dans une moindre mesure, par les différentes cultures humaine, qu'elle trouve pittoresque. Elle voit même de l'ingéniosité dans leur cuisine et leur art a "du potentiel". Elle ne put pas venir plus tôt, car son grand-père, c'est toujours opposé à sa venue, Hécate appuie qu'elle a depuis son arrivé en politique, joué un rôle de meneuse et de femme d'action, reculé maintenant lui est donc impossible. Quelques critiques émergent sur sa participation tardive, calmée par les actions humanitaires d'Hécate. Personne n'ose la critiquer trop ouvertement, de peur qu'elle ne fasse remarquer qu'elle agit contrairement à la majorité des Magisters. C'est le retour de Bokteth à Leviatheas qui a permis au grand-père de laisser Hécate faire, qui prend le rôle d'envoyé de l'archonte et du magisterium. Car le sort du monde est en jeu en bas, la survie de Nytvérius se joue certainement. Et puis dans toute situation, même les plus horribles, il y a des opportunités.
Arme/Magie Magie du vent / Magie naturel
Compétence Ultime Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Dieu(x) prié(s) Ses prière sont majoritairement tournée vers Zelun, même si elle prie la plupart des autres dieu à l'exception de Zeshia.
Vœu(x) Que Nytverius retrouve sa gloire, que les kami et son peuple retrouve la paix durable. Le rêve indirecte d'Hécate, c'est qu'elle aimerait mener une vie tranquille avec sa famille en sécurité, c'est plus un objectif personnel.
Phobie(s) Hécate a une sacro sainte peur du nom de Zeshia, juste l'entendre la met terriblement mal à l'aise. Elle est persuadé qu'invoqué son nom attire le malheur, comme s'il s'agissait d'invoquer la mort elle-même. De fait, elle utilise toujours des moyens détourner si elle doit parler de cette divinité. Elle craint aussi de faire un mauvais pas qui pourrait détruire la réputation de sa famille.
Compétence Ultime Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Dieu(x) prié(s) Ses prière sont majoritairement tournée vers Zelun, même si elle prie la plupart des autres dieu à l'exception de Zeshia.
Vœu(x) Que Nytverius retrouve sa gloire, que les kami et son peuple retrouve la paix durable. Le rêve indirecte d'Hécate, c'est qu'elle aimerait mener une vie tranquille avec sa famille en sécurité, c'est plus un objectif personnel.
Phobie(s) Hécate a une sacro sainte peur du nom de Zeshia, juste l'entendre la met terriblement mal à l'aise. Elle est persuadé qu'invoqué son nom attire le malheur, comme s'il s'agissait d'invoquer la mort elle-même. De fait, elle utilise toujours des moyens détourner si elle doit parler de cette divinité. Elle craint aussi de faire un mauvais pas qui pourrait détruire la réputation de sa famille.
Pseudo & âge Aequ. 27 ans.
Où as-tu connu le forum ? Top site, j'ai suivie la lumière des pectoraux seyant de Daddy
C'est triste de se dire que mon perso est si grosse que quand Hécate tombe, 100 personnes meurent dans sa chute... Fallait bien que je la fasse quelque part.
TW :J'ai du mal avec la souffrance, les rps tortures que ce soit psychologique ou physique, c'est pas mon truc
Dernière édition par Hécate Dabriel le Lun 11 Nov 2024 - 12:18, édité 35 fois
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Phrase :
13
Messages :
Albedo
Featuring :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
01/10
Expérience :
1672
Écus :
Vent E Potion S x 1
Inventaire :
Vent E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 05 | MAG 12 | VIT 05 | TEC 07 | DEF 10 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E E
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
45
Réputation :
PV+5
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Maitrises :
Akielos
Statut :
Soutien S :
Icon
Isaac Caïus
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Chef des Beast
Tu es faible.
En vrai ... ENFIN ALBEDO
T'as eu de la chance que personne ne te l'ai volée. Depuis le temps que tu convoites cette déesse vivante ...
J'espère que tu t'amuseras bien avec elle. Le début de sa fiche donne déjà un bon aperçu de sa personnalité, ça va être fort intéressant. Attention cela dit sur "la maîtrise" de plusieurs instruments. IRL on galère déjà à en "maîtriser" un, alors plusieurs ...
N'hésites pas si t'as besoin. Tu sais où me trouver.
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Phrase :
627
Messages :
Sung Jinwoo (Solo Leveling)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
058/140
Expérience :
65 441
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Bouclier fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau MAG : MAG+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC
Résu (2)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
Potion S (2) restaure 20 PV
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Potion M (5) : restaure 50 PV
soin alt. état (1)
-- NOURRITURE --
Steak (1) : soulage 20 PF
Sushis Crevettes (5) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique PV (2)
Tonique MAG (4)
Tonique VIT (3)
Tonique DEF (1)
Tonique RES (1)
-- BOMBES --
Incendiaire (3) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Confusion (2)
-- INCLASSABLE --
Clé (1)
20% (2) ; 25% (5) ; 30% (1)
1x ticket familier, 1x ticket tenue.
-- MATERIAUX --
x0
x1
Liste des matériaux d'échange déjà dans la forge.
Inventaire :
Adeniolon
Arme par défaut :
PV 42 | FOR 12 | MAG 26 | VIT 24 | TEC 15 | DEF 12 | RES 21 | MVT 04
Stats :
C C
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
-- MAGIE NOIRE --
Magie Noire E : MAG+3 RES+1 (PF 3)
- Miasmes : Collecte des particules toxiques dans l'atmosphère et lance un gaz venimeux sur un ennemi. Inflige à l’ennemi Poison pendant 2 tours (VIT-1 et PV-2 à chaque tour). MAG+3, Portée d'attaque 1-2. (PF 10)
- Appel du Néant : Enferme un ennemi dans une prison de ténèbres qui inflige des dégâts ((MAG - RES ennemie) /2) pendant 2 tours. Portée d’utilisation 2 cases (PF 10)
Magie Noire D : MAG+5 (PF 8)
- Flux : Crée une cascade de magie noire sur l’ennemi. Inflige Poison (VIT-2 PV-10 par tour) pendant 2 tours. MAG+7 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 12)
Main spectrale : Invoque un poing d’obscurité qui inflige des dégâts de magie noire à un ennemi. MAG+8 Portée d’attaque 1-2 cases (PF 15)
Magie Noire C : MAG+7 RES+2 (PF 13)
- Feux Follets : Crée 2 feux follets qui virevoltent autour de l’utilisateur, explosant au contact d’une attaque ennemie au corps-à-corps. MAG+7 (PF 12)
- Frissons d’Effroi : Invoque un vent obscure qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4 cases (alliés compris si dans la zone d’impact). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF 20)
Adeniolon : MAG+12 ; Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone. Portée 2 cases. (PF 7)
-- GLACE --
Glace E : MAG+4 RES+1 (PF 4)
- Contact Gelé : L’unité entoure sa main de magie de Glace pour attaquer un ennemi. MAG+5 Portée d'attaque 1 case. (PF 10)
Glace D : MAG+6 RES+1 (PF 9)
- Tempête de Neige : Invoque une tempête de neige rendant les déplacements des ennemis difficiles ; VIT-5 MVT-1 aux ennemis pendant 2 tours. Inflige des dégâts à chaque action ennemie (déplacement, attaque) pendant 2 tours (dégâts = MAG de l’unité/2) (PF 15)
Glace C : MAG+8 RES+1 (PF 14)
- Flocons Aiguisés : Crée des flocons aiguisés autour d’un ennemi pour infliger des dégâts de glace entre 1 et 4 fois (tir de dé). MAG+8 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5x nv d’attaques)
Armes :
05
Etage Tour :
09
Missions accomplies :
3568
Réputation :
MAG+6 si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Annihilation : Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initée, et tous les tours pairs).
Ulti Elan victorieux : Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
Stalking her.
Statut :
Soutien S :
Icon
Syô Néferkarê
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Kardarahl
Icon :
The verdant lights Tickle my eyes And I smile Before this piercing, radiant moment Fades away Oh, in a blink, gone Forget everything and just enjoy Oh, in a blink, gone Don't miss this moment I’m tellin’ you Blink, gone Leave no regrets The clock goes Tick tock tick tock tick tock
Phrase :
37
Messages :
Kazuha (Genshin)
Featuring :
Moi
Crédits :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
03/10
Expérience :
3 203
Écus :
----- Soin
Potion S
------ Autres
-10% boutik (1)
Potion S
------ Autres
-10% boutik (1)
Inventaire :
Dague E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 07 | MAG 03 | VIT 11 | TEC 10 | DEF 05 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E + / E
| Dague E
FOR + 4 ; VIT +1 & DEF - 3 à l'ennemi pendant 1 tour (Fatigue ; 5 )
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
87
Réputation :
PV + 5
Maitrises :
With death
Statut :
Soutien S :
Icon
Hécate Dabriel
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Nytverius
Je sais, Sasori, je sais
Merci Syo, au plaisir de venir te demander si je peux toucher tes oreilles
Merci Syo, au plaisir de venir te demander si je peux toucher tes oreilles
Icon :
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Phrase :
13
Messages :
Albedo
Featuring :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
01/10
Expérience :
1672
Écus :
Vent E Potion S x 1
Inventaire :
Vent E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 05 | MAG 12 | VIT 05 | TEC 07 | DEF 10 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E E
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
45
Réputation :
PV+5
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Maitrises :
Akielos
Statut :
Soutien S :
Icon
Surya Kaurava
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Lion d'Albâtre
Bienvenue à notre première Nytverite, la personnalité donne un bon aperçu de ce que tu vas nous jouer. Ça promet ! Le choix d'Albedo est très cool. Bon courage pour la suite.
No matter how bitter the truth that awaits me, I will press on.
Phrase :
607
Messages :
Karna | Fate Series
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
13
Niveau :
058/130
Expérience :
36 500
Écus :
----- ACCESSOIRES -----
DEF+2
RES+2
VIT+3 (amélioré)
----- CONSOMMABLES -----
Tonique PV (3) +5 PV pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique FOR (2) +2 FOR pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique DEF (2) +2 DEF pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique RES (2) +2 RES pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique VIT (2) +2 VIT pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
Soin d'altération d'état (3)
Bouquet (2) restaure 20 PV
Potion M (4) restaure 50 PV
Potion L (1) restaure 100 PV
Potion de résurrection (3) ressuscite l'unité avec la moitié de ses PV
Gâteau des 2 ans : empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Couronne florale (1) restaure 20 PV
Steak (1) soulage 20 PF
Sakura Mochi (1) soulage 30 PF
Crêpe (1) soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) soulage 50 PF
Bombe incendiaire (3) Une bombe incendiaire qui inflige 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts. Portée 2 cases.
Bombe curative (6) Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV
----- OBJETS -----
Clé de coffre (1)
-10% (3) ; -20% (2) ; -25% (3) ; -30% (3) ; -35% (2) ; -40% (2) ; -50% (1)
Ticket Tenue (0)
Ticket Familier (1)
----- MATÉRIAUX -----
Matériau Glace (3)
Matériau Hache de guerre (1)
Matériau Magie noire (3)
Matériau Lance (1)
Matériau Fouet (1)
Matériau Arc (2)
Matériau Katana (1)
Matériau Eau (1)
Matériau Feu (3)
Matériau Kusarigama (1)
Matériau Naginata (1)
Matériau Terre (1)
Matériau Batte (1)
Matériau Gantelets (1)
Matériau Dague (1)
DEF+2
RES+2
VIT+3 (amélioré)
----- CONSOMMABLES -----
Tonique PV (3) +5 PV pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique FOR (2) +2 FOR pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique DEF (2) +2 DEF pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique RES (2) +2 RES pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique VIT (2) +2 VIT pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
Soin d'altération d'état (3)
Bouquet (2) restaure 20 PV
Potion M (4) restaure 50 PV
Potion L (1) restaure 100 PV
Potion de résurrection (3) ressuscite l'unité avec la moitié de ses PV
Gâteau des 2 ans : empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Couronne florale (1) restaure 20 PV
Steak (1) soulage 20 PF
Sakura Mochi (1) soulage 30 PF
Crêpe (1) soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) soulage 50 PF
Bombe incendiaire (3) Une bombe incendiaire qui inflige 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts. Portée 2 cases.
Bombe curative (6) Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV
----- OBJETS -----
Clé de coffre (1)
-10% (3) ; -20% (2) ; -25% (3) ; -30% (3) ; -35% (2) ; -40% (2) ; -50% (1)
Ticket Tenue (0)
Ticket Familier (1)
----- MATÉRIAUX -----
Matériau Glace (3)
Matériau Hache de guerre (1)
Matériau Magie noire (3)
Matériau Lance (1)
Matériau Fouet (1)
Matériau Arc (2)
Matériau Katana (1)
Matériau Eau (1)
Matériau Feu (3)
Matériau Kusarigama (1)
Matériau Naginata (1)
Matériau Terre (1)
Matériau Batte (1)
Matériau Gantelets (1)
Matériau Dague (1)
Inventaire :
Vasavi Shakti
Arme par défaut :
PV 45 | FOR 27 | MAG 06 | VIT 17 | TEC 26 | DEF 24 | RES 22 | MVT 04
Stats :
----- MAÎTRISE -----
Vasavi Shakti C+
Kavacha E+
----- LANCE -----
Lance E FOR+6 (PF : 6)
Lance D+ FOR+11 DEF+2 (PF : 13)
★ Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (PF : 14)
Lance C+ FOR+15 DEF+4 (PF : 18)
★ Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Philadelance FOR+12 (PF : 8)
A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
----- BOUCLIER -----
Bouclier Magique Rang E+ FOR+1 PV+3 DEF+4 RES+2 (PF : 7)
Vasavi Shakti C+
Kavacha E+
----- LANCE -----
Lance E FOR+6 (PF : 6)
Lance D+ FOR+11 DEF+2 (PF : 13)
★ Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (PF : 14)
Lance C+ FOR+15 DEF+4 (PF : 18)
★ Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Philadelance FOR+12 (PF : 8)
A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
----- BOUCLIER -----
Bouclier Magique Rang E+ FOR+1 PV+3 DEF+4 RES+2 (PF : 7)
Armes :
00
Etage Tour :
05
Missions accomplies :
5252
Réputation :
FOR+6 si Lance utilisée.
Si l'unité initie le combat, confère DEF+6 pendant le combat.
Elan victorieux = Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Si l'unité initie le combat, confère DEF+6 pendant le combat.
Elan victorieux = Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
A Starlit Waltz
Statut :
Soutien S :
Icon
Hécate Dabriel
Phrase
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Nytverius
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
13
Messages :
Albedo
Featuring :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
01/10
Expérience :
1672
Écus :
Vent E Potion S x 1
Inventaire :
Vent E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 05 | MAG 12 | VIT 05 | TEC 07 | DEF 10 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E E
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
45
Réputation :
PV+5
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Maitrises :
Akielos
Statut :
Soutien S :
Icon
Alstroemeria Kyritsis
Phrase
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
Re-bienvenue avec cette fanatique admiratrice de Zelun
Bon courage pour ta validation et en espérant ce retrouver en RP !
Et bien contente de te voir avec un Amari après tout ce temps que tu les réclamais btw
Bon courage pour ta validation et en espérant ce retrouver en RP !
Et bien contente de te voir avec un Amari après tout ce temps que tu les réclamais btw
Icon :
The stars are distant as always. Still shining with the light of their grand deaths in vacant space. Let it penetrate the darkness when a beast roars a final wail.
Phrase :
362
Messages :
Makima (Chainsaw Man)
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
10
Niveau :
027/100
Expérience :
28'800
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : +2 DEF
Bouclier RES : +2 RES
Anneau MAG+ : +3 MAG
-- SOIN // PV --
Potion S (3) : Restaure 20 PV
Couronne (1) : Restaure 20 PV
-- SOIN // ÉTAT --
Résurrection (2)
Aveuglement (2)
Brûlure (2)
Gel (2)
Paralysie (2)
Acide (2)
Saignement (2)
Poison (2)
Altération d'État (2)
-- NOURRITURE --
Crêpe (1) : Soulage 30 PF
Mochi (1) : Soulage 30 PF
Gâteau des 2 ans (1)
-- TONIQUES --
Tonique MAG (2) : +2 MAG
Tonique RES (3) : +2 RES
-- INCLASSABLE --
Réduc -25% (3)
Réduc -30% (2)
Ticket Skin (2)
Ticket Familier (1)
Bombe Incendiaire (1)
-- MATÉRIAUX --
x00
x00
Bouclier Fer : +2 DEF
Bouclier RES : +2 RES
Anneau MAG+ : +3 MAG
-- SOIN // PV --
Potion S (3) : Restaure 20 PV
Couronne (1) : Restaure 20 PV
-- SOIN // ÉTAT --
Résurrection (2)
Aveuglement (2)
Brûlure (2)
Gel (2)
Paralysie (2)
Acide (2)
Saignement (2)
Poison (2)
Altération d'État (2)
-- NOURRITURE --
Crêpe (1) : Soulage 30 PF
Mochi (1) : Soulage 30 PF
Gâteau des 2 ans (1)
-- TONIQUES --
Tonique MAG (2) : +2 MAG
Tonique RES (3) : +2 RES
-- INCLASSABLE --
Réduc -25% (3)
Réduc -30% (2)
Ticket Skin (2)
Ticket Familier (1)
Bombe Incendiaire (1)
-- MATÉRIAUX --
x00
x00
Inventaire :
Mugistre
Arme par défaut :
PV 31 | FOR 06 | MAG 33 | VIT 15
TEC 20 | DEF 07 | RES 23 | MVT 03
TEC 20 | DEF 07 | RES 23 | MVT 03
Stats :
-- SPÉCIALISATIONS --
C C
C C
-- ARMES // MAGIE FEU --
Tome Feu E : MAG+03
Tome Feu D : MAG+05
Feu Infernal : Inflige des dégâts de feu sur un ennemi 3 fois, ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/FOR-3 à l’ennemi après attaque pendant 1 tour. Portée d'attaque 2 cases. (PF : 15)
Brûlure Grave : Attaque l’ennemi et le marque de brûlures (dégâts = MAG unité - RES ennemie) qu’il subit pendant 2 tours. MAG+5 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 11)
Tome Feu C : MAG+07 / TEC+02
Onde de Feu : Provoque une onde enflammée qui inflige des dégâts de Feu entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains et les humanoïdes (dégâts x1,5). TEC+6 MAG+9 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 5 x nb d’attaques réalisées)
Feu Sacré : Inflige des dégâts de feu à un ennemi 3 fois en initiant. Efficace contre les monstres (dégâts x1,5). MAG+8 (PF : 20)
Mugistre : MAG+13
Feu des Fleurs : Lorsque l'unité utilise un item, les effets sont appliqués à tous les alliés. Portée 1 case. (PF : 08)
-- ARMES // MAGIE NOIRE --
Tome Noire E : MAG+03
Saccage d'Ombre : Inflige des dégâts de magie noire à un ennemi 2 fois en initiant. Portée 1 case. (PF : 07)
Tome Noire D : MAG+05
Déjà-Vu : Contraint l’ennemi visé à reproduire son action précédente. Portée d'utilisation 1-2 cases. (PF : 10)
Tome Noire C : MAG+07 / RES+01
Ruine : Crée une image chaotique effrayante pour empêcher l’ennemi de riposter et inflige des dégâts de magie noire. MAG+12 Portée d'attaque 1-2 cases. (PF : 18)
Armes :
00
Etage Tour :
02
Missions accomplies :
1866
Réputation :
-- ÉQUIPÉS --
MAG +06
Si magie utilisée (sauf Blanche et Naturelle).
Annihilation
Lorsqu'une cible est attaquée, si un ennemi se trouve sur la case adjacente, ce dernier subit également des dégâts à hauteur de 50% des dégâts d'attaque (activable uniquement en attaque initiée, et tous les tours pairs).
-- ULTIME --
Onde Magnétique
Augmente la portée des attaques à distance d'une case pour tous les alliés pendant 1 tour. (4)
Maitrises :
Living in Fear
Statut :
Soutien S :
Icon
Hécate Dabriel
Phrase
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Nytverius
Coucou Alstro, mais non, je suis pas admiratrice de Zelun, je ne fais que dire des évidences, nos dieu dragon ne sont pas juste beau, ils sont TRÈS beau
Un Rp, ce serait pas marrant
Un Rp, ce serait pas marrant
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
13
Messages :
Albedo
Featuring :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
01/10
Expérience :
1672
Écus :
Vent E Potion S x 1
Inventaire :
Vent E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 05 | MAG 12 | VIT 05 | TEC 07 | DEF 10 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E E
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
45
Réputation :
PV+5
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Maitrises :
Akielos
Statut :
Soutien S :
Icon
Asteria Lugis
Phrase
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Astromancienne d'Ios
Bienvenue à cette grande dame, aussi belle qu'intrigante.
Je valide très fort le choix du perso, et je pense que je ne suis pas la seule.
Je suis très curieuse de découvrir ses aventures inrp. J'aime beaucoup le doute qu'elle sème un peu partout à travers ses actions. Elle sait ce qu'elle fait, mais personne ne devine ses objectifs
Je valide très fort le choix du perso, et je pense que je ne suis pas la seule.
Je suis très curieuse de découvrir ses aventures inrp. J'aime beaucoup le doute qu'elle sème un peu partout à travers ses actions. Elle sait ce qu'elle fait, mais personne ne devine ses objectifs
Icon :
“Le seul voyage qui vaille est celui que nous faisons là où nous sommes, toutes écoutilles au vent, quand notre but n'est pas de conquérir le monde mais d'être conquis par lui.”
Phrase :
351
Messages :
Shirayuki | Akagami no Shirayuki
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
043/120
Expérience :
53 406
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Anneau résistance (2) RES+2
Bouclier fer (1) DEF+2
Bouclier res (1) RES+2
Verre d'été ; Ajoute +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
-- SOIN--
Potion S : Restaure 20 pv (2)
Couronne florale : Restaure 20 pv (1)
Soin altération état (1)
-- NOURRITURE --
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Crèpe : soulage 30 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
-- TONIQUES --
Tonique vitesse (1) VIT+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique def (1) DEF+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique pv (2) PV+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
-- INCLASSABLE --
Réductions : 25% (0) ; 30% (0) ; 40% (0) ; 50% (1) ; 60% (0)
Ticket Tenue (1)
Ticket Familier (1)
-- MATÉRIAUX --
Matériau Magie Naturelle (1)
Matériau Arc (1)
Matériau Magie Terre (1)
Matériau Magie Noire (1)
Inventaire :
Tome lumière C
Arme par défaut :
PV 36 | FOR 06 | MAG 29 | VIT 18 | TEC 24 | DEF 13 | RES 14 | MVT 04
Stats :
C C
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
-- ARMES --
Tome Lumière E : MAG+03 (fatigue : 5)
Tome Lumière D : MAG+05 (fatigue : 10)
Chant Céleste : Inflige des dégâts de lumière sur un ennemi 3 fois (se base sur la MAG de l'utilisateur et ignore la RES ennemie), ne peut pas attaquer au tour suivant. DEF/RES +3, Portée d'attaque 2 cases (fatigue : 5).
Thani :Condense la lumière ambiante sous la forme d'une sphère lumineuse qui éclate au contact de l'ennemi. RES+3 , MAG+7. Portée d'attaque 1-2 cases (fatigue : 15).
Tome Lumière C : MAG+07 (fatigue : 13)
Lumière des étoiles : Invoque une étoile lumineuse qui inflige des dégâts de lumière. MAG+11. Au début de l’attaque si les PV de l'unité ≥25%, accorde DEF/RES+6 à l'unité et restaure 15 PV à l'unité. Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 19) peut être amélioré.
Flotus: MAG+11. Lorsque l'attaque réussie, 50% de chance d'infliger Charme (= allié temporaire pendant 2 tours ; compétences de soutien sur les alliés et offensives sur les autres ; se désactive dés que l'ennemi est attaqué, ce dernier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss. Portée 1-2 cases. (fatigue 8)
Bâton Magie Naturelle E : MAG+02 (fatigue : 2)
Bâton Magie Naturelle D : MAG+04 (fatigue : 7)
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
Équilibre Naturel : Inflige RES-3 à l’ennemi pendant 1 tour après l’avoir attaqué. Si l’ennemi riposte à l’attaque de l’unité, l’unité attaque une nouvelle fois. MAG+6 Portée d'attaque 1-2 cases. (fatigue : 15) peut être amélioré.
Bâton Magie Naturelle C : MAG+06 (fatigue : 12)
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
1992
Réputation :
MAG+6 si magie Blanche/Naturelle/Gun utilisée. DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Aura Draconique: Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'ATK (FOR/MAG) de l'unité (4)
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Soutien S :
Icon
Hécate Dabriel
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Nytverius
Merci Astéria,
Oh, Hécate a des objectifs clair en réalité, il suffit juste d'apprendre à la connaitre, elle n'est pas un monstre intouchable
Tu découvrira cela inrp
Oh, Hécate a des objectifs clair en réalité, il suffit juste d'apprendre à la connaitre, elle n'est pas un monstre intouchable
Tu découvrira cela inrp
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
13
Messages :
Albedo
Featuring :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
01/10
Expérience :
1672
Écus :
Vent E Potion S x 1
Inventaire :
Vent E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 05 | MAG 12 | VIT 05 | TEC 07 | DEF 10 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E E
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
45
Réputation :
PV+5
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Maitrises :
Akielos
Statut :
Soutien S :
Icon
Kléomène Priam
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Akielos
j'étais jamais passé ici ???
RE BIENVENUE
depuis le temps que tu l'attendais ton Amari !!
il me tarde de faire interagir Ange avec elle
RE BIENVENUE
depuis le temps que tu l'attendais ton Amari !!
il me tarde de faire interagir Ange avec elle
- Merci Lykos :
Icon :
406
Messages :
Palutena - Kid Icarus
Featuring :
Les Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
054/120
Expérience :
32315
Écus :
x2x2x3x2
+20 PV
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x3 ; 30% en boutique ; 1 Ticket tenue
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
+20 PV
25% en boutique x2 ; 20% en boutique x3 ; 30% en boutique ; 1 Ticket tenue
DEF +2
RES +2
VIT +3
Matériaux :
x0
Inventaire :
Bâton rang C
Arme par défaut :
PV 38 | FOR 05 | MAG 26 | VIT 16
TEC 12 | DEF 21 | RES 23 | MVT 04
TEC 12 | DEF 21 | RES 23 | MVT 04
Stats :
||
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
FOR+1 ; PV/DEF+3 (fatigue 5)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
MAG +2 // Fatigue 2
Soin : MAG +4 / Portée 1 / Fatigue 5
Ultrasons : MAG +2 / DEF/RES -3 pendant 1 tour / Portée 1-2 / Fatigue 8
MAG +4 ; RES+1 // Fatigue 10
Auto-récupération : Accorde de l’auto-récupération de PV à l’allié (montant des PV récupérés à chaque tour = MAG du lanceur) pendant 2 tours. Portée d'utilisation 2 cases. (fatigue : 12)
MAG +6 ; DEF+1 // Fatigue 12
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18)
Miroir : Lors de la phase ennemie, lorsqu'un ennemi attaque l’unité, les dégâts que l’unité devait subir sont renvoyés directement ; utilisé lors de la phase joueur. (fatigue : 15)
FOR+1 ; PV/DEF+3 (fatigue 5)
MAG +10 / Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case) / Soin = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Fatigue 13
Armes :
05
Etage Tour :
03
Missions accomplies :
2458
Réputation :
MAG +6 si magie naturelle/blanche utilisée
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
DEF/RES+6 si Bouclier utilisé
Miracle : Permet à l'unité de survivre à un seul coup qui autrement réduirait ses PV à zéro.
Baume vivifiant = Lorsque l'unité soigne un allié à l'aide d'un bâton, confère Vit +4 à tous les alliés pendant un tour. (3)
Maitrises :
Célibataire
Statut :
Icon
Hécate Dabriel
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Nytverius
Hello Kléo, et oui et toi aussi tu les attendais
Hâte de découvrir ton angélique manipulatrice
Hâte de découvrir ton angélique manipulatrice
Icon :
L'inspiration vous prend soudain. Vous avez envie de modifier votre profil et d'écrire une jolie citation qui apparaîtra dans votre profil. Faites vous plaisir, vous êtes libre d'écrire ce que vous souhaitez. Citation, informations sur le personnage, passage d'un RP ... Faites.
Phrase :
13
Messages :
Albedo
Featuring :
Frame :
Sprite :
01
Niveau :
01/10
Expérience :
1672
Écus :
Vent E Potion S x 1
Inventaire :
Vent E
Arme par défaut :
PV 24 | FOR 05 | MAG 12 | VIT 05 | TEC 07 | DEF 10 | RES 09 | MVT 02
Stats :
E E
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
-- ARMES -- Vent E : MAG+03 fatigues 3
Armes :
00
Etage Tour :
00
Missions accomplies :
45
Réputation :
PV+5
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Décret du Seigneur = Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours. (5)
Maitrises :
Akielos
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
C'est avec une agréable surprise que j'ai lu le drame sur son petit frère et la petite phrase qui dit que la famille s'unit davantage au lieu de se déchirer comme … la plupart des dramas familiaux. Un gros bon point pour ça.
Le fait qu'elle ait appris à manier la magie du soin pour sa sœur … Je trouve ça juste trop mims. wtf
J'aime bien tout le passage sur février, je t'avais demandé de te l'approprier … Eh bien, c'est chose faite. On sent que tu t'es impliqué et que tu as vraiment pris ton personnage en main. C'était tout ce que je voulais !
Merci beaucoup pour ta patience et ta compréhension concernant les modifications demandées. Ce n'est jamais simple mais … Tu as tenu le coup sans rien dire. Merci.
C'est bon, je te laisse tranquille et je te valide !
Amuses-toi bien !!
www Remplir ton profil (obligatoire)
Ajouter +3 points aux statistiques de ton choix
www Recenser ton avatar (obligatoire)
www Recenser ton espèce Amari (obligatoire)
www Puis ton métier (obligatoire)
www Et passer dans la forge (conseillé pour ton premier sort)
www Sans oublier ton nouveau perso (obligatoire)
www T'inscrire à une mission (conseillé)
www Créer ton sujet RS avec une chrono RP (facultatif mais fortement conseillé pour la chrono)
www Jeter un œil à nos animations (récompenses)
Poster une demande de RP/lien sur Discord (conseillé)
www Récupérer deux petits familiers gratuits pour ton sprite !
Voter pour FEJ (facultatif)
Hécate Dabriel
/ Noble
NV 01 : 01/10
E E
StatistiquesNV 01 : 01/10
E E
PV
FOR
MAG
DEF
RES
VIT
TEC
MVT
Dons Divins
- Gods:
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2697
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6905
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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