Depuis plusieurs semaines, une atmosphère pesante s'installait autour des centres névralgiques du commerce. La crise, qui avait pris racine près de six mois auparavant, s'était peu à peu muée en une conjoncture désastreuse, et les tensions devenaient chaque jour plus vives. La raréfaction des ressources, exacerbée par leur détournement vers les terres sacrées du Saint-Siège d'Akielos, plongeait les marchands dans une amertume grandissante. Là où autrefois l’abnégation était leur vertu, beaucoup désormais voyaient dans cette situation une opportunité sournoise de tirer profit du chaos, espérant trouver chape-chute, un échappatoire à leur générosité forcée.
Conscient de la gravité de la situation, la famille royale, inquiète, dépêcha le comte sur les lieux. Sa mission était claire : user de son influence pour rétablir le cours des échanges et garantir que les convois parviennent sains et saufs jusqu'au port de Canope. Un effort diplomatique mais aussi logistique, une tâche ardue dans une époque où le désordre menaçait les fondations mêmes de leur unité.
Le soleil, à peine dissimulé par l’horizon d’un crépuscule d’été, déployait ses derniers rayons d’ocre sur la ville, teintant d'or les voiles du ciel. C’est à cet instant qu’un soldat en faction à Canope s’avança, porteur d'une missive scellée, qu’il remit solennellement au comte. Après des jours d’incertitude, chaque document apporté à sa main pouvait être une source d'angoisse ou de soulagement. Fébrile, le comte rompit le sceau de la lettre. Mais, contre toute attente, un soupir de soulagement jaillit de ses lèvres. Il avait attendu cette nouvelle avec une impatience discrète.
Quelques semaines auparavant, il avait soumis une demande pour suivre un entraînement qui, il en était certain, lui permettrait de mieux préparer l’avenir. Et voilà que la réponse lui parvenait enfin. D’un regard attentif, Surya parcourut la missive. L’invitation était claire, les modalités définies : une semaine encore, et il serait de retour non plus en tant qu’officier supérieur, mais en tant que simple bleu faisant ses classes, prêt à se plier aux rigueurs de l'entraînement militaire. Dans le fond de son cœur, il n'avait qu'une pensée : il brûlait déjà de se fondre dans cette nouvelle épreuve, impatient de développer de nouvelles compétences qui feraient la différence sur le champ de bataille.
La nuit précédant son départ, Surya se trouvait prisonnier d’un tourment intérieur, écartelé entre deux sentiments opposés. D’un côté, l’excitation presque juvénile de l’aventure à venir ; de l’autre, l’angoisse sourde d’abandonner, ne fût-ce que pour quelques jours, les lourdes responsabilités qui pesaient sur ses épaules. Allongé sous la voûte étoilée, son esprit dérivait, incapable de s’ancrer dans le repos. Les ombres dansaient sur les murs de sa chambre, miroitant les pensées enchevêtrées qui l’agitaient. Il avait pris soin, pourtant, de prévenir ses suzerains, leur assurant que sa vacance serait brève. Il avait aussi préparé avec soin tout le nécessaire pour la traversée qui l’attendait, mais cette préparation n’avait pas apaisé l’étrange frénésie qui l’habitait. Il se sentait, pour la première fois depuis longtemps, à la lisière d’un changement, d’un passage, comme un homme sur le seuil d’une porte qui ne saurait encore s’il entre dans une lumière nouvelle ou un abîme sans fond.
La nuit vint, et avec lui, l'appel irrésistible des flots. Sous l'obscurité complice de la nuit, le port de Canope dormait doucement, baigné par le murmure lancinant des vagues. Le navire, fier et imposant, se dressait, déjà prêt à larguer les amarres. Sans un mot, Surya monta à bord, et bientôt, à la faveur d’un souffle maritime propice, les voiles furent hissées, guidant le bâtiment vers le lointain Nordahl, terre natale du régent actuel de la thalassocratie. Il s’y était déjà rendu, neuf mois plus tôt, escortant un prince mourant, dernier espoir de survie pour un héritier agonisant. Mais cette fois, le sort en avait décidé autrement, et la raison de ce voyage s'annonçait bien moins funeste.
Là-bas, dans cette contrée éloignée, un maître l’attendait, un formateur réputé, dont le nom résonnait comme celui d’un forgeron des âmes et des corps. Cet homme était la main invisible qui avait façonné les plus grands combattants, des guerriers devenus légendaires.
La curiosité de Surya était éveillée. Il se plaisait à imaginer cet entraîneur comme un colosse robuste, aux membres trapus et à l’allure massive. Les récits qu'il avait entendus semblaient lui prêter une apparence aussi rude que son écriture : un style peu raffiné, presque âpre, comme taillé à coups de serpe. Mais avec les Amaris, cette engeance d’ingéniosité et de prodiges, il fallait toujours se garder de juger hâtivement. Ils avaient cette étrange capacité à défier les apparences et à plier la matière même de l’existence à leur volonté. Qui sait si cet homme, que Surya imaginait comme un géant de chair et de muscles, n’était pas en réalité d’une apparence frêle, presque chétive, mais doté d’un esprit si affûté qu’il pourrait transformer le plus humble des êtres en un guerrier redoutable ?
Accostant au port de Miklagard, le cœur battant de Nordahl, Surya fut immédiatement saisi par l’ampleur de ce qu’il avait sous les yeux. Ce port, principal point d’ancrage du pays des guerriers, était habité par une multitude de navires, leurs voiles dressées comme d’innombrables ailes prêtes à conquérir les flots. L’effervescence régnait, et au loin, l’on ne pouvait manquer l’imposant chantier naval, gigantesque fourmilière où naissaient les plus grands vaisseaux qui, plus tard, domineraient les mers. Le bois crépitait sous les marteaux, les forges grondaient, et l’odeur âcre du goudron imprégnait l’air. Ces constructions titanesques, comme des créatures mythiques, semblaient prêtes à s'éveiller sous la main des ouvriers habiles.
Sans s’attarder dans l’admiration, le comte, fidèle à sa discipline, mit pied à terre et se hâta de trouver une auberge. L’épuisement des derniers jours se faisait sentir, et il savait qu’il lui fallait un repos mérité avant de se mesurer aux épreuves qui l’attendaient. Après avoir trouvé refuge dans une modeste taverne aux allures accueillantes, il se restaura d’un Kalops fumant, ce ragoût à la chair fondante qui réchauffait les cœurs dans ces terres nordiques. Le repas terminé, il gagna sa chambre sans plus tarder, espérant que le sommeil, cette fois, lui offrirait enfin le répit tant attendu.
L'aube naissante trouva Surya éveillé, son corps déjà en mouvement dans une série d’étirements fluides, destinés à réveiller chaque muscle, chaque fibre. La rudesse des exercices qui l’attendaient ne laissait place à aucun relâchement. Après cette préparation matinale, il descendit dans la salle commune de la taverne pour un déjeuner copieux, composé de pain noir, de fromage salé et de poissons séchés, le tout arrosé d’un thé infusé aux herbes robustes de la région. Il savait que ce festin serait essentiel pour soutenir les efforts du jour.
Le moment venu, il se mit en route vers le camp spécial, ce lieu redouté où seuls les braves – ou les fous – osaient se rendre. Là, l’on enseignait l’art du maniement du fameux bouclier magique des Amaris, cette arme défensive qui avait joué un rôle décisif durant le siège d'Héliopolis, repoussant des vagues d’assaillants grâce à sa technologie mystérieuse. Surya s’était longtemps demandé ce que pouvait bien être ce bouclier. Était-ce un simple outil forgé dans les feux de la guerre, ou un objet infusé de pouvoir par les mains savantes des Amaris ?
En arrivant au camp, il constata qu’il n’était pas seul dans cette quête. D’autres courageux avaient répondu à l’appel, hommes et femmes de tous horizons, rassemblés dans un même dessein. Certains semblaient frêles, d’autres étaient robustes et vigoureux, mais tous affichaient une détermination farouche dans le regard. Le camp, bien que modeste en apparence, dégageait une aura studieuse. Tout ici respirait l’exigence et la rigueur. Au vu de leur nombre, tout prêtait à croire qu’ils seraient encadrés individuellement, comme s’il fallait façonner chaque âme avec une attention singulière.
Il n’eut guère le temps de se perdre en conjectures, car soudain, une voix grave et puissante, semblable à un coup de tonnerre frappant la plaine, l’interpella. Ce n’était pas un appel général, mais bien le sien, comme si cette voix avait su traverser les flots et les montagnes pour atteindre directement son esprit.
“Surya !”
Le son résonna en lui, vibrant comme une corde tendue. Le comte, légèrement surpris d’être ainsi identifié parmi la foule, tourna la tête pour découvrir l’origine de cette voix. Là, se tenait un homme, ou peut-être un roc vivant, une véritable montagne. De stature imposante, son visage buriné par les coups et le regard perçant comme l'acier. Voilà donc le formateur tant redouté, celui dont on disait qu'il façonnait les guerriers comme le sculpteur façonne la pierre brute.
D’un geste large et ferme, Galadar, le maître Amari, désigna à Surya de le suivre. Le comte emboîta le pas sans hésitation. Chaque pas du formateur semblait faire vibrer la terre elle-même, comme si son poids et sa puissance étaient tels que la nature se pliait à sa volonté. Le silence, hormis le bruit sourd de leurs bottes sur le sol battu, était total, et Surya pouvait sentir l’expérience qui émanait de cet homme, comme une aura palpable qui imposait le respect sans qu’un mot n’eût encore été prononcé.
Arrivés à l’endroit désigné, Galadar s’arrêta brusquement. Surya l’imita, se tenant droit, l’esprit aux aguets, conscient que le moment qui allait suivre marquerait le début véritable de son épreuve. Le colosse Amari se retourna lentement et se planta face à lui. Sa stature était encore plus impressionnante de près. Il ne prononça d’abord pas un mot, se contentant de fixer Surya d’un regard perçant, comme s’il tentait de lire au plus profond de son âme, de comprendre ce qui animait cet homme venu de loin pour se soumettre à l’un des entraînements des plus rigoureux.
“Alors, dis-moi, mon p’tit gars. Qu’est-ce qui pousse un gaillard à suivre cet entraînement ?”
Le comte sentit le poids des attentes de cet homme, mais aussi des siennes propres. La question pouvait sembler banale, mais c’était un moment crucial où il devait, sans fard ni détour, dévoiler ses intentions.
“On m’appelle le Lion d’albâtre, non pour ma noblesse ou ma naissance, mais pour la férocité que j’ai montrée sur le champ de bataille. Pourtant, ce titre n’est rien s’il ne me permet pas de protéger ceux qui comptent sur moi. À quoi bon cette appellation glorieuse, à quoi bon ces honneurs et cette réputation, si elle ne fait que reposer sur des montagnes de morts ? Si elle ne fait qu'entasser des cadavres sous mes pieds ?”
Sa voix trembla légèrement, non par faiblesse, mais sous l’effet de l’émotion contenue qui le traversait.
“Un lion digne de ce nom ne se bat pas pour prouver sa force ou pour s’enivrer de la victoire. Un lion digne monte au front pour protéger son groupe, pour défendre les siens, non pour étendre son territoire mais pour garantir la paix à ceux qu’il chérit.”
Les mots de Surya résonnaient dans l’air froid, portés par une sincérité farouche. Galadar, impassible, écoutait, sans laisser transparaître la moindre émotion, mais Surya sentait que l’Amari attendait ces mots.
“Par ma faute, j’ai fait couler le sang, trop de fois. Mais je suis ici pour apprendre à défendre, non à détruire. Pour protéger, non pour conquérir. Si je dois être appelé le Lion d’albâtre, que ce soit également parce que j’ai su tenir le bouclier devant ceux que je dois protéger, et non parce que j’ai brandi l’épée sur mes ennemis. Voilà pourquoi je suis ici. Je veux apprendre à être plus qu’un combattant. Je veux devenir un véritable protecteur. Je veux un monde où l’on choisit son sourire quand il est l’heure de partir.”
Le silence retomba sur le camp, lourd et solennel. Galadar, sans un mot, laissa planer cet instant, scrutant le visage de Surya, comme pour juger de la véracité de ses paroles. Puis, lentement, un imperceptible mouvement de tête sembla indiquer qu’il avait entendu, et peut-être même compris, ce qui animait cet homme.
“Ici, on ne fait pas semblant ! Alors prépare-toi à encaisser jusqu’à mordre la poussière, mon p’tit gars !”
Final Echo of Judgement :: cheldis :: Thalassocratie d'Althéa :: Île de Nordahl :: La Forêt Jarnvidr
2 participants
Page 1 sur 1
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
ECA de Surya
Le 4 août approchait à grands pas, et l’atmosphère était chargée d'une certaine tension. Votre personnage, après avoir longtemps réfléchi, avait pris la décision de changer d’arme. Le processus avait commencé quelques semaines auparavant, avec un simple formulaire détaillant ses motivations, ses compétences actuelles, et surtout, ses objectifs.
C’est une nuit calme, à la lumière d’une bougie vacillante, qu’il avait scellé sa décision. Il voulait quelque chose de différent, une arme qui correspondrait mieux à son style de combat en pleine évolution. Les jours qui suivirent furent remplis d’expectatives, jusqu’à ce qu’une missive arrive enfin : une invitation formelle à un entraînement avec un maître d’armes.
L’invitation portait la date du 4 août, à l’aube. C’était le jour où tout allait commencer.
Le lieu de la rencontre se trouvait à Althéa, dans la province de Nordahl, près du port de Miklagard, dans un campement spécial où seuls les plus déterminés osaient se rendre. Le maître d'armes, une figure mystérieuse mais réputée, l’y attendait. D’après les rumeurs, cet instructeur avait formé certains des plus grands combattants de son temps, et aujourd'hui, il allait guider votre personnage dans ce nouveau chemin.
Ainsi débuta votre entraînement. Votre personnage devait se préparer non seulement physiquement mais aussi mentalement, prêt à remettre en question tout ce qu’il pensait savoir sur le maniement des armes.
Votre instructeur
Race : Amari de Kardarahl
Nom : Galadar
Expert : bouclier magique
Caractère : Du genre à vous faire tenir le bouclier et frapper dedans jusqu'à ce que vous ne puissiez plus recevoir de coups. Et une fois que vous êtes en miettes, il vous propose d'aller boire une bière en rigolant de bon cœur.
Rappel des règles
- Votre personnage est en compagnie du maître d'armes ; il n'est pas obligatoire de le prendre en compte, mais cela peut donner un petit plus à votre RP si vous le faites.
- La raison du changement d'armes doit être expliquée dans votre premier poste à votre maître d'armes. (et pas seulement pour le style svp, soyez raisonnable).
- 4 postes (ni plus, ni moins) à raison d'1 poste max tous les 3 jours.
- 2 mois pour terminer le sujet.
- Prévoir 3 jours INRP juste pour l'entraînement (pensez au voyage et soyez cohérent).
Votre inscription
Nous nous reverrons dans 4 postes.
Bon courage.
C’est une nuit calme, à la lumière d’une bougie vacillante, qu’il avait scellé sa décision. Il voulait quelque chose de différent, une arme qui correspondrait mieux à son style de combat en pleine évolution. Les jours qui suivirent furent remplis d’expectatives, jusqu’à ce qu’une missive arrive enfin : une invitation formelle à un entraînement avec un maître d’armes.
L’invitation portait la date du 4 août, à l’aube. C’était le jour où tout allait commencer.
Le lieu de la rencontre se trouvait à Althéa, dans la province de Nordahl, près du port de Miklagard, dans un campement spécial où seuls les plus déterminés osaient se rendre. Le maître d'armes, une figure mystérieuse mais réputée, l’y attendait. D’après les rumeurs, cet instructeur avait formé certains des plus grands combattants de son temps, et aujourd'hui, il allait guider votre personnage dans ce nouveau chemin.
Ainsi débuta votre entraînement. Votre personnage devait se préparer non seulement physiquement mais aussi mentalement, prêt à remettre en question tout ce qu’il pensait savoir sur le maniement des armes.
Votre instructeur
Race : Amari de Kardarahl
Nom : Galadar
Expert : bouclier magique
Caractère : Du genre à vous faire tenir le bouclier et frapper dedans jusqu'à ce que vous ne puissiez plus recevoir de coups. Et une fois que vous êtes en miettes, il vous propose d'aller boire une bière en rigolant de bon cœur.
- Discours de présentation de l'arme:
- Pour vous aider dans votre entraînement (utilisation non obligatoire) :
« Ah, tu troques ton arc contre un bouclier ! C’est pas commun, mais j’aime bien ça. T’as peut-être l’habitude de frapper à distance ou de charger en fonçant, mais laisse-moi te dire : avec un bouclier, c’est une autre danse. Tu vas devoir apprendre à encaisser plus qu’à distribuer des coups, et ça... ça va te changer.
Le bouclier, c’est pas juste un accessoire. C’est ta nouvelle meilleure amie... Bon, une amie un peu collante, qui aime bien se prendre des baffes à ta place, mais tu vas vite comprendre pourquoi elle est indispensable. On va commencer par la base : le tenir. Tu penses que c’est simple ? Ha, attends de le sentir vibrer après quelques coups bien placés. Et là, je te préviens, tes bras vont brûler comme si t’avais passé une nuit à lever des pintes trop lourdes. Mais c’est là que ça devient intéressant.
Une fois que t’as l’habitude de lever ce truc sans trembler, on passe à la suite : repousser l’ennemi. C’est pas juste une planche à te cacher derrière. Non, c’est une arme. Un coup de bouclier bien placé, et le gars d’en face voit des étoiles. Alors voilà le plan : tu apprends à bloquer, tu encaisse, et quand t’auras compris tout ça, on se retrouve autour d’une bière pour célébrer... Ou pour te dire que tu dois tout revoir, qui sait ?
Allez, Surya, sois prêt à devenir un mur, mais un mur qui sait aussi distribuer des mandales quand il le faut. »
Rappel des règles
- Votre personnage est en compagnie du maître d'armes ; il n'est pas obligatoire de le prendre en compte, mais cela peut donner un petit plus à votre RP si vous le faites.
- La raison du changement d'armes doit être expliquée dans votre premier poste à votre maître d'armes. (et pas seulement pour le style svp, soyez raisonnable).
- 4 postes (ni plus, ni moins) à raison d'1 poste max tous les 3 jours.
- 2 mois pour terminer le sujet.
- Prévoir 3 jours INRP juste pour l'entraînement (pensez au voyage et soyez cohérent).
Votre inscription
Surya a écrit:Identité du personnage : Surya Kaurava
10 000 écus versés à l'instructeur.
Abandon : Arc Rang D+
Détails : Rang E, Rang D, Rang D+, Jet de sable
Souhait : Bouclier magique
Nous nous reverrons dans 4 postes.
Bon courage.
- Gods:
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2614
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6603
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Surya Kaurava
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Lion d'Albâtre
— There is nothing either good or bad, but thinking makes it so.
No matter how bitter the truth that awaits me, I will press on.
Phrase :
501
Messages :
Karna | Fate Series
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
12
Niveau :
062/120
Expérience :
48315
Écus :
----- ACCESSOIRES -----
DEF+2
RES+2
VIT+3 (amélioré)
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
----- CONSOMMABLES -----
Tonique PV (3) +5 PV pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique FOR (2) +2 FOR pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique DEF (2)+2 DEF pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique RES (2) +2 RES pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique VIT (2) +2 VIT pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Soin d'altération d'état (3)
Bouquet (2) restaure 20 PV
Potion M (4) restaure 50 PV
Potion L (1) restaure 100 PV
Potion de résurrection (3) ressuscite l'unité avec la moitié de ses PV
Gâteau des 2 ans : empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Couronne florale (1) restaure 20 PV
Steak (1) soulage 20 PF
Sakura Mochi (1) soulage 30 PF
Crêpe (1) soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) soulage 50 PF
Bombe incendiaire (3) Une bombe incendiaire qui inflige 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts. Portée 2 cases.
Bombe curative (6) Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV
----- OBJETS -----
Clé de coffre (1)
-10% (3) ; -20% (2) ; -25% (3) ; -30% (3) ; -35% (2) ; -40% (2) ; -50% (1)
Ticket Tenue (0)
Ticket Familier (1)
----- MATÉRIAUX -----
Matériau Glace (1)
Matériau Hache de guerre (1)
Matériau Magie noire (3)
Matériau Lance (1)
Matériau Fouet (1)
Matériau Arc (2)
Matériau Katana (1)
Matériau Eau (1)
Matériau Feu (2)
Matériau Kusarigama (1)
Matériau Naginata (1)
Matériau Terre (1)
DEF+2
RES+2
VIT+3 (amélioré)
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC.
----- CONSOMMABLES -----
Tonique PV (3) +5 PV pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique FOR (2) +2 FOR pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique DEF (2)+2 DEF pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique RES (2) +2 RES pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Tonique VIT (2) +2 VIT pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour.
Soin d'altération d'état (3)
Bouquet (2) restaure 20 PV
Potion M (4) restaure 50 PV
Potion L (1) restaure 100 PV
Potion de résurrection (3) ressuscite l'unité avec la moitié de ses PV
Gâteau des 2 ans : empêche votre personnage de subir un coup fatal en MC et rend tous les PV (utilisable 2 fois ; s'active automatiquement ; passe avant la potion de résurrection)
Couronne florale (1) restaure 20 PV
Steak (1) soulage 20 PF
Sakura Mochi (1) soulage 30 PF
Crêpe (1) soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) soulage 50 PF
Bombe incendiaire (3) Une bombe incendiaire qui inflige 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts. Portée 2 cases.
Bombe curative (6) Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV
----- OBJETS -----
Clé de coffre (1)
-10% (3) ; -20% (2) ; -25% (3) ; -30% (3) ; -35% (2) ; -40% (2) ; -50% (1)
Ticket Tenue (0)
Ticket Familier (1)
----- MATÉRIAUX -----
Matériau Glace (1)
Matériau Hache de guerre (1)
Matériau Magie noire (3)
Matériau Lance (1)
Matériau Fouet (1)
Matériau Arc (2)
Matériau Katana (1)
Matériau Eau (1)
Matériau Feu (2)
Matériau Kusarigama (1)
Matériau Naginata (1)
Matériau Terre (1)
Inventaire :
Vasavi Shakti
Arme par défaut :
PV 43 | FOR 26 | MAG 06 | VIT 17 | TEC 25 | DEF 23 | RES 21 | MVT 04
Stats :
----- MAÎTRISE -----
Vasavi Shakti C+
Kavacha E
----- ARMES -----
Lance E FOR+6 (PF : 6)
Lance D+ FOR+11 DEF+2 (PF : 13)
★ Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (PF : 14)
Lance C+ FOR+15 DEF+4 (PF : 18)
★ Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Philadelance FOR+12 (PF : 8)
A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
Vasavi Shakti C+
Kavacha E
----- ARMES -----
Lance E FOR+6 (PF : 6)
Lance D+ FOR+11 DEF+2 (PF : 13)
★ Projectiles ardents : Soulève du sol des pierres pour les envoyer sur un ennemi 2 fois. FOR+2 DEF+1 Portée d'attaque 2 cases. (PF : 14)
Lance C+ FOR+15 DEF+4 (PF : 18)
★ Volonté Enflammée : L’unité fait tournoyer sa lance devant lui pour infliger des dégâts entre 1 et 4 fois sur un ennemi (tir de dé). Efficace contre les humains/humanoïdes (1,5x de dégâts). TEC/FOR+5 (fatigue : 5 x nb d’attaques réalisées)
Philadelance FOR+12 (PF : 8)
A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
Armes :
00
Etage Tour :
05
Missions accomplies :
4519
Réputation :
FOR+6 si Lance utilisée.
Si l'unité initie le combat, confère DEF+6 pendant le combat.
Elan victorieux = Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Si l'unité initie le combat, confère DEF+6 pendant le combat.
Elan victorieux = Si l'unité initie le combat, elle peut agir à nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) (5)
Maitrises :
A Starlit Waltz
Statut :
Soutien S :
Final Echo of Judgement :: cheldis :: Thalassocratie d'Althéa :: Île de Nordahl :: La Forêt Jarnvidr
Page 1 sur 1
|
|