2 participants
Page 1 sur 1
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
ECA de Geb
Le 1er août approchait à grands pas, et l’atmosphère était chargée d'une certaine tension. Votre personnage, après avoir longtemps réfléchi, avait pris la décision de changer d’arme. Le processus avait commencé quelques semaines auparavant, avec un simple formulaire détaillant ses motivations, ses compétences actuelles, et surtout, ses objectifs.
C’est une nuit calme, à la lumière d’une bougie vacillante, qu’il avait scellé sa décision. Il voulait quelque chose de différent, une arme qui correspondrait mieux à son style de combat en pleine évolution. Les jours qui suivirent furent remplis d’expectatives, jusqu’à ce qu’une missive arrive enfin : une invitation formelle à un entraînement avec un maître d’armes.
L’invitation portait la date du 1er août, à l’aube. C’était le jour où tout allait commencer.
Le lieu de la rencontre se trouvait à Akielos, près de la ville d'Yrsaïl, dans un campement spécial où seuls les plus déterminés osaient se rendre. Le maître d'armes, une figure mystérieuse mais réputée, l’y attendait. D’après les rumeurs, cet instructeur avait formé certains des plus grands combattants de son temps, et aujourd'hui, il allait guider votre personnage dans ce nouveau chemin.
Ainsi débuta votre entraînement. Votre personnage devait se préparer non seulement physiquement mais aussi mentalement, prêt à remettre en question tout ce qu’il pensait savoir sur le maniement des armes.
Votre instructeur
Race : Amari de Kardarahl
Nom : Barawa
Expert : Gun magique
Caractère : Background militaire, demande toujours plus, de dépasser ses limites mais pas si méchant dans le fond.
Rappel des règles
- Votre personnage est en compagnie du maître d'armes ; il n'est pas obligatoire de le prendre en compte, mais cela peut donner un petit plus à votre RP si vous le faites.
- La raison du changement d'armes doit être expliquée dans votre premier poste à votre maître d'armes. (et pas seulement pour le style svp, soyez raisonnable).
- 4 postes (ni plus, ni moins) à raison d'1 poste max tous les 3 jours.
- 2 mois pour terminer le sujet.
- Prévoir 3 jours INRP juste pour l'entraînement (pensez au voyage et soyez cohérent).
Votre inscription
Nous nous reverrons dans 4 postes.
Bon courage.
C’est une nuit calme, à la lumière d’une bougie vacillante, qu’il avait scellé sa décision. Il voulait quelque chose de différent, une arme qui correspondrait mieux à son style de combat en pleine évolution. Les jours qui suivirent furent remplis d’expectatives, jusqu’à ce qu’une missive arrive enfin : une invitation formelle à un entraînement avec un maître d’armes.
L’invitation portait la date du 1er août, à l’aube. C’était le jour où tout allait commencer.
Le lieu de la rencontre se trouvait à Akielos, près de la ville d'Yrsaïl, dans un campement spécial où seuls les plus déterminés osaient se rendre. Le maître d'armes, une figure mystérieuse mais réputée, l’y attendait. D’après les rumeurs, cet instructeur avait formé certains des plus grands combattants de son temps, et aujourd'hui, il allait guider votre personnage dans ce nouveau chemin.
Ainsi débuta votre entraînement. Votre personnage devait se préparer non seulement physiquement mais aussi mentalement, prêt à remettre en question tout ce qu’il pensait savoir sur le maniement des armes.
Votre instructeur
Race : Amari de Kardarahl
Nom : Barawa
Expert : Gun magique
Caractère : Background militaire, demande toujours plus, de dépasser ses limites mais pas si méchant dans le fond.
- Discours de présentation de l'arme:
- Pour vous aider dans votre entraînement (utilisation non obligatoire) :
« Écoutez bien, soldat, parce que je ne répéterai pas. Le gun magique, c’est pas un jouet pour amateurs. C'est une arme à la fois précise et destructrice, et vous devrez maîtriser chaque tir comme si votre vie en dépendait, parce que c’est exactement ça. Avec ce machin, vous pouvez tirer des projectiles enchantés. Ils peuvent être modulés, en fonction de l’héka que vous y injectez. Ça vous parle ? Vous utilisez l’héka pour contrôler la puissance, l’effet et la direction de vos tirs.
Ce pistolet n'est pas là pour vous faciliter la tâche. Vous devrez gérer la cadence de tir, tout en maintenant votre concentration pour maximiser l'impact. Et si vous pensez pouvoir vous contenter de tirer à l'aveugle, vous pouvez déjà rentrer chez vous. Ici, chaque tir doit être calculé ! Une balle bien placée et renforcée peut neutraliser un adversaire, voire plusieurs en une seule salve. Vos réflexes seront mis à l'épreuve, car les combats avec cette arme ne sont pas statiques. Vous tirez, vous bougez, vous frappez, tout ça avec la précision d'un sniper et la rapidité d'un éclaireur.
Alors, êtes-vous prêt à apprendre à manier cette arme ou est-ce que je dois vous montrer la sortie ?
...
Bien, soldat, parlons des méthodes d’apprentissage. Ce n’est pas compliqué : soit vous réussissez, soit vous échouez. Avec le gun magique, vous allez commencer par la base : tir, ajustement, recalibration. Vous allez tirer jusqu’à ce que votre bras vous lâche, et ensuite vous recommencerez. Pas de place pour l'erreur ici. Si votre magie n'est pas assez stable, vous allez vous planter. Et si vous vous plantez, c’est pas moi qui viendra vous chercher dans les décombres.
On va travailler la discipline. Vous apprendrez à canaliser votre héka sous pression. Votre cible ne vous attendra pas gentiment. Alors, chaque jour, des simulations de combat où je vous mettrai sous un feu nourri. Vous devrez ajuster votre charge magique en fonction de la situation. Faible tir pour neutraliser un adversaire rapide, tir lourd pour percer un blindage. Chaque tir doit être instinctif, précis.
Enfin, vous devrez intégrer des manœuvres : mobilité. Tirer tout en vous déplaçant. Chaque tir pendant un sprint, un saut, un esquive. Vous deviendrez une machine de guerre ou vous abandonnerez avant. C’est clair ?! »
Rappel des règles
- Votre personnage est en compagnie du maître d'armes ; il n'est pas obligatoire de le prendre en compte, mais cela peut donner un petit plus à votre RP si vous le faites.
- La raison du changement d'armes doit être expliquée dans votre premier poste à votre maître d'armes. (et pas seulement pour le style svp, soyez raisonnable).
- 4 postes (ni plus, ni moins) à raison d'1 poste max tous les 3 jours.
- 2 mois pour terminer le sujet.
- Prévoir 3 jours INRP juste pour l'entraînement (pensez au voyage et soyez cohérent).
Votre inscription
Geb a écrit:Identité du personnage : Geb Ramses
10 000 écus versés à l'entraîneur.
Abandon : Magie de vent C
Détails : E, D (tempête de vent) C (Barrière de vent)
Souhait : Gun Magique
Type d'ECA : Solo
Nous nous reverrons dans 4 postes.
Bon courage.
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2614
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
RES+2
DEF+2
-- SOIN --
Potion L
-- NOURRITURE --
soulage 30 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6603
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Geb Ramses
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Héritier de Djinn
Hit me with your best shot
1 - 4 Août 1552.
Geb Ramses ne se souvient pas de la dernière fois où son enthousiasme a pris le dessus sur la froideur de ses traits d’élu divin. Depuis quelques jours, on disait de lui que son regard brillait lorsqu’on venait à lui apporter son courrier pour finalement retrouver son sang froid.
Est-ce que les élans d’un amour nouveau étaient en train de toucher le Prince Héritier ? Non, car sa relation avec le Régent d’Althéa ne trouvait pas satisfaction dans des échanges épistolaires.
Pour ainsi dire ils n’avaient pas le temps de s’écrire, les problèmes s’accumulaient dans leurs pays respectifs pour s’autoriser à perdre une heure ou deux dans des échanges qu’ils préfèrent garder privés.
Mais alors qu’est-ce donc ? Se demandait-on.
Depuis sa rencontre avec les Amari, le Prince n’avait de cesse de repenser à tous ces développements technologiques qu’ils avaient amenés avec eux. On lui avait donné l’occasion de découvrir certains de leurs armements, de leurs façons de faire et de traiter l’Héka qui lui faisait depuis si longtemps de l’oeil.
Son usage pouvait aller bien au-delà d’une simple source d’énergie, les plus grands savants de Djinn en étaient bien évidemment convaincus sans parvenir à canaliser ce savoir.
Les Amari l’ont fait, et ce petit morceau de métal plié avec une ouverture et un système balistique fermé - nommé pistolet magique - représentait la quintessence technologique.
Les tomes magiques d’eau et de vent qu’il utilisait pour développer son savoir se montraient alors bien dérisoire, presque vieillotte comparé à tout ce que promettait ce petit bijou. Toute la magie du monde dans un simple petit mécanisme plus petit et plus léger qu’un livre.
Il y a de quoi donner des rêves humides à tout amateur d’avancées techno-magiques comme le Prince de Djinn. La plume a posé un point final à sa lettre courtoise à l’intention du maître des Pistolets magiques au beau milieu d’une énième nuit agitée comme un transit d’amour ne pourrait s’empêcher d’écrire à une amante.
La poésie lubrique en moins.
Un jour, enfin, la lettre tant attendu arriva aux mains du Prince impatient : une invitation formelle, militaire à rejoindre les lieux où le maître d’armes délivre ses enseignements.
Trois jours dans lesquels le Prince saura prendre le temps égoïste à se former à cette nouvelle techno-magie. Sans doute sera-t-il autorisé à en posséder une ? De la démonter et de la remonter pour voir ce qui se cache derrière cette armure de métal ? Les techniques et les savoirs des Amari pourraient se dévoiler sous ses yeux dans des enseignements théoriques qui remettront les connaissances du Prince en question.
Comprendre la subtilité de la magie des Héka, saurait certainement ouvrir l’esprit du Prince vers un tout nouvel horizon.
C’est tout du moins ce qu’il laisse entendre dans sa lettre que l’instructeur, un grand gaillard cornu au code vestimentaire étonnamment similaire à ceux du pays du sable, relis devant lui.
L’instructeur amari Barawa inspire de ses grandes narines et prononce d’une voix retentissante :
— « Écoutez bien, soldat, parce que je ne répéterai pas. Le gun magique, c’est pas un jouet pour amateurs. C'est une arme à la fois précise et destructrice, et vous devrez maîtriser chaque tir comme si votre vie en dépendait, parce que c’est exactement ça. Avec ce machin, vous pouvez tirer des projectiles enchantés. Ils peuvent être modulés, en fonction de l’héka que vous y injectez. Ça vous parle ? Vous utilisez l’héka pour contrôler la puissance, l’effet et la direction de vos tirs.
Ce pistolet n'est pas là pour vous faciliter la tâche. Vous devrez gérer la cadence de tir, tout en maintenant votre concentration pour maximiser l'impact. Et si vous pensez pouvoir vous contenter de tirer à l'aveugle, vous pouvez déjà rentrer chez vous. Ici, chaque tir doit être calculé ! Une balle bien placée et renforcée peut neutraliser un adversaire, voire plusieurs en une seule salve. Vos réflexes seront mis à l'épreuve, car les combats avec cette arme ne sont pas statiques. Vous tirez, vous bougez, vous frappez, tout ça avec la précision d'un sniper et la rapidité d'un éclaireur.
Alors, êtes-vous prêt à apprendre à manier cette arme ou est-ce que je dois vous montrer la sortie ? »
Les paroles puissantes, digne d’un instructeur militaire laissent le Prince pantois. L’homme semble vouloir mettre à rude épreuve la volonté de Geb dans son discours en rapprochant parfois son visage trop près pour hurler ses répliques les plus marquantes, rares sont les mages à faire preuve d’autant de caractère dans les arts mystiques de la magie, et pourquoi autant insister sur les exigences physiques du catalyseur ? se demande-t-il en plissant les yeux quand son haleine chaude s’écrase sur son visage.
Sans vouloir remettre en questions ses pratiques, Geb s’imagine que c’est de cette façon que les amari traitent leurs enseignements.
Et si Geb souhaite comprendre une toute autre façon de maîtriser les arcanes, il lui faudra de toute façon se plier à ses exigences.
— « Je suis prêt ! »
Espérons qu’il ne vienne pas à le regretter.
(merci Lykos ♡)
Icon :
I'm tired of being what you want me to be. Feeling so faithless, lost under the surface. I don't know what you are expecting of me. But under the pressure of walking in your shoes. Every step that I take is another mistake to you...
All I want to do is be more like me and be less like you.
All I want to do is be more like me and be less like you.
Phrase :
673
Messages :
Arjuna - Fate/Grand Order
Featuring :
GRAPH BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
14
Niveau :
065/140
Expérience :
5 759
Écus :
def+3
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
res+2
mag+3.
Items -------------------------------------
Restauration fatigue 25 (6)
P'tit biscuit : soulage 50 PF (1)
Sakura Mochi : soulage 30 PF (1)
Potion M 50pv (2).
Potion L 100pv (1).
Potion de résurrection (1)
Bombe confusion (3)
20pv (1).
Soin Altération d'état (1).
pv+5 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
def+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
res+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (1)
vit+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
mag+2 pour la durée d'un combat ou d'un étage dans la Tour (2)
+1 à toutes les stats durant une MC (1)
Clé de coffre (2)
Mat. Magie Lumière (4)
Mat. Hache de G. (2)
Mat. Foudre (1)
Mat. Naturelle (1)
Mat. Vent (1)
Autres -------------------------------------
Bons de réduction dans la boutique d'Anna (2x20 ; 4x30% ; 2x35% ; 2x40% ; 3x25%)
Inventaire :
Bâton de Magie Naturelle D
Arme par défaut :
PV 55 | PF 140 | FOR 08 | MAG 33 | VIT 16 | TEC 15 | DEF 16 | RES 17 | MVT 04
Stats :
C E
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Armes -------------------------------------
Bâton rang E
MAG+2. (PF : 05)
Bâton rang D
MAG+4 (PF : 7)
Enhantement magique: Appose un enchantement magique sur l'arme blanche d'un allié ou l'unité pendant 3 tours lui conférant FOR+3. Portée d'utilisation 1 case (PF : 10).
Aura de Sagesse: Répand une aura qui donne MAG/RES+3 à l'unité et aux alliées à 2 cases pendant 2 tours (PF : 10).
Bâton rang C
MAG+6 (PF : 12)
Inversement : Invoque la magie naturelle pour annuler les altérations d’état d’un allié et l’immunise contre les dégâts durant la prochaine attaque ennemie. VIT+6 pendant 1 tour. Portée d'utilisation 2-3 cases. (fatigue : 18) peut être amélioré
Bâton Ovoïde (spéciale) [2]
MAG+10. | pv+7 aux alliés adjacents & unité si portée au début du tour.
[action] soin = DGT subis de l'allié sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur (Min. pv+7). Restaure PV à l'unité = 1/2 DGT subis de l'allié. (PF : 13)
Armes :
10
Etage Tour :
01
Missions accomplies :
4876
Réputation :
DEF/RES+6 si Bouclier utilisée.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
MAG+6 si Gun utilisé.
Vol Vie : L'unité récupère des PV égaux à 50 % des dégâts infligés après avoir vaincu un ennemi.
Décret du Seigneur (5) Augmente la DEF/RES d'un allié choisi de +2 pendant 2 tours.
Maitrises :
What spell did you cast on me?
Statut :
Soutien S :
Page 1 sur 1
|
|