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Esprit Divin
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ECA de Sasori
Le 1er août approchait à grands pas, et l’atmosphère était chargée d'une certaine tension. Votre personnage, après avoir longtemps réfléchi, avait pris la décision de changer d’arme. Le processus avait commencé quelques semaines auparavant, avec un simple formulaire détaillant ses motivations, ses compétences actuelles, et surtout, ses objectifs.
C’est une nuit calme, à la lumière d’une bougie vacillante, qu’il avait scellé sa décision. Il voulait quelque chose de différent, une arme qui correspondrait mieux à son style de combat en pleine évolution. Les jours qui suivirent furent remplis d’expectatives, jusqu’à ce qu’une missive arrive enfin : une invitation formelle à un entraînement avec un maître d’armes.
L’invitation portait la date du 1er août, à l’aube. C’était le jour où tout allait commencer.
Le lieu de la rencontre se trouvait à Akielos, près de la ville d'Ios, dans un campement spécial où seuls les plus déterminés osaient se rendre. Le maître d'armes, une figure mystérieuse mais réputée, l’y attendait. D’après les rumeurs, cet instructeur avait formé certains des plus grands combattants de son temps, et aujourd'hui, il allait guider votre personnage dans ce nouveau chemin.
Ainsi débuta votre entraînement. Votre personnage devait se préparer non seulement physiquement mais aussi mentalement, prêt à remettre en question tout ce qu’il pensait savoir sur le maniement des armes.
Votre instructeur
Race : Amari
Nom : Yipha
Expert : Batte
Caractère : Yipha possède une douce voix et une carrure qui trompe les plus téméraires. Mais ne vous y trompez pas, car sous sa petite taille et sa bienveillance, ses nombreuses excuses de peur de mal démontrer ou de mal expliquer, elle est capable de détruire des mannequins d'entraînement sous couvert d'un : "Oh n-non, je suis désolé, je ne comprends pas, je n'ai même pas mis toute ma force ...".
Rappel des règles
- Votre personnage est en compagnie du maître d'armes ; il n'est pas obligatoire de le prendre en compte, mais cela peut donner un petit plus à votre RP si vous le faites.
- La raison du changement d'armes doit être expliquée dans votre premier poste à votre maître d'armes. (et pas seulement pour le style svp, soyez raisonnable).
- 4 postes (ni plus, ni moins) pour 1 arme à raison d'1 poste max tous les 3 jours (exception pour Sasori : version test).
- 2 mois pour terminer le sujet.
- Prévoir 3 jours INRP juste pour l'entraînement (pensez au voyage et soyez cohérent).
Votre inscription
Nous nous reverrons dans 5 postes.
Bon courage.
C’est une nuit calme, à la lumière d’une bougie vacillante, qu’il avait scellé sa décision. Il voulait quelque chose de différent, une arme qui correspondrait mieux à son style de combat en pleine évolution. Les jours qui suivirent furent remplis d’expectatives, jusqu’à ce qu’une missive arrive enfin : une invitation formelle à un entraînement avec un maître d’armes.
L’invitation portait la date du 1er août, à l’aube. C’était le jour où tout allait commencer.
Le lieu de la rencontre se trouvait à Akielos, près de la ville d'Ios, dans un campement spécial où seuls les plus déterminés osaient se rendre. Le maître d'armes, une figure mystérieuse mais réputée, l’y attendait. D’après les rumeurs, cet instructeur avait formé certains des plus grands combattants de son temps, et aujourd'hui, il allait guider votre personnage dans ce nouveau chemin.
Ainsi débuta votre entraînement. Votre personnage devait se préparer non seulement physiquement mais aussi mentalement, prêt à remettre en question tout ce qu’il pensait savoir sur le maniement des armes.
Votre instructeur
Race : Amari
Nom : Yipha
Expert : Batte
Caractère : Yipha possède une douce voix et une carrure qui trompe les plus téméraires. Mais ne vous y trompez pas, car sous sa petite taille et sa bienveillance, ses nombreuses excuses de peur de mal démontrer ou de mal expliquer, elle est capable de détruire des mannequins d'entraînement sous couvert d'un : "Oh n-non, je suis désolé, je ne comprends pas, je n'ai même pas mis toute ma force ...".
- Discours de présentation de l'arme:
- Pour vous aider dans votre entraînement (utilisation non obligatoire) :
“La batte n'est pas une arme conventionnelle, et c'est ce qui fait toute sa force. Elle demande finesse, stratégie et un excellent contrôle. Vous n’avez pas besoin de la force d'un géant pour l’utiliser, mais d’une grande maîtrise de l’espace et du timing. Chaque coup doit être pensé, ajusté selon la position de l’adversaire.
Le fonctionnement de la batte repose sur des frappes précises, souvent rapides, visant à désorienter ou à repousser l'ennemi. Votre corps devient l’extension de l’arme, et chaque mouvement fluide peut devenir une attaque ou une défense. Vous apprendrez à ajuster votre posture, à exploiter votre environnement, et à anticiper les failles chez vos adversaires. Grâce à sa légèreté et à sa maniabilité, elle permet aussi d'enchaîner plusieurs attaques rapides, en déstabilisant l'adversaire par la fréquence et l’angle des frappes.
La batte n’est pas qu’une arme d’attaque ; elle peut également repousser les ennemis, bloquer des coups, et même les désarmer si utilisée correctement. Elle incarne l'adaptation et l'agilité, vous forçant à être constamment en mouvement, toujours en train de lire et de réagir aux actions des ennemis.
Apprendre à manier cette arme vous demandera de désapprendre certains réflexes, mais une fois que vous aurez maîtrisé cette nouvelle dynamique, vous découvrirez un tout nouveau potentiel."
Rappel des règles
- Votre personnage est en compagnie du maître d'armes ; il n'est pas obligatoire de le prendre en compte, mais cela peut donner un petit plus à votre RP si vous le faites.
- La raison du changement d'armes doit être expliquée dans votre premier poste à votre maître d'armes. (et pas seulement pour le style svp, soyez raisonnable).
- 4 postes (ni plus, ni moins) pour 1 arme à raison d'1 poste max tous les 3 jours (exception pour Sasori : version test).
- 2 mois pour terminer le sujet.
- Prévoir 3 jours INRP juste pour l'entraînement (pensez au voyage et soyez cohérent).
Votre inscription
Sasori a écrit:-- Inscription à l'ECA --
Identité du personnage : Sasori Soren Jötunheim
10 000 écus versés à l'entraîneur.
Abandon : Espadon C
Détails : Rang E, Rang D+ et Lame Tranchante, Rang C
Souhait : Batte
Nous nous reverrons dans 5 postes.
Bon courage.
Dernière édition par Esprit Divin le 17/09/24, 06:06 pm, édité 2 fois
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« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2712
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6975
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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Sasori S. Jötunheim
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Roi d'Althéa
INTRODUCTION
_________________
_________________
Ta patience légendaire t’a fait tourner en rond pendant des jours. Tu n’as pas été capable de tenir en place, alors au lieu de rester à ne rien faire, tu as bougé. Deux jours à Helsinki, trois à Varenne, quatre à Callariate, une semaine à Wandering pour participer au nettoyage de l’île et aux plans d’un futur mémorial en l’honneur de ce peuple perdu. Tu es ensuite rentré à Nordahl, ta terre natale, ton foyer, pour y retrouver ton cercle habituel, et une missive déposée sur ton bureau.
Avec une hâte mal contenue, une fois posé sur ton siège, tu déchires le sceau Akielois pour faire glisser la lettre hors de son enveloppe. Les mots écrits à la plume sont d’une finesse impressionnante, comme si l'expéditeur avait mis toute son âme pour rédiger cette note. Tu laisses un soupir s’échapper de tes lèvres, juste avant qu’un léger sourire ne les étire.
Tu as enfin une date.
Avant de préparer ton départ et de l’envisager, il te faut prendre de l’avance sur les tâches qui pèsent sur tes épaules. La situation n’est pas de tout repos ces dernières semaines. Février sème encore ses graines de chaos, qui ne cessent de germer sur Cheldis comme arroser par les monstres qui déferlent partout. Ainsi, loin de te reposer, tu as continué d’administrer au mieux les affaires d’Althéa.
LA VEILLE
_________________
_________________
Le départ vers Akielos est enfin arrivé. Tu es épuisé, et à la fois excité comme un enfant qui va recevoir un nouveau jouet. Tu n’as pas eu de cesse de t’imaginer ce nouvel entraînement. De nouvelles armes en Cheldis, apportées et forgées par les Amari … Le Prince héritier de Djinn doit être aux anges d’avoir de telles inventions sous les yeux. Tu espères bien sûr qu’il prend le temps de dormir, car avec toutes les nouveautés qui affluent grâce à ces êtres hybrides, il ne doit plus savoir où donner de la tête.
Tu as temporairement laissé Althéa à Kiseki et ton père. Ils sauront parfaitement quoi faire. Kiseki est un as de la diplomatie, et ton père fonctionne comme toi. Il n’a jamais eu besoin d’un Sasori pour gérer une province, les choses ne sont pas si différentes aujourd’hui, bien que le territoire à observer est plus vaste qu’une région. Tu ne te fais pas de soucis, les problèmes les plus urgents ont été gérés, tu es dans l’attente de mouvements ou de résultats sur certaines de tes actions …
Tu peux dire que tu as “le temps” de partir.
Trois jours, c’est ce qui était écrit dans le contenu de l’invitation.
Si rien ne te retient, tu seras rentré dans cinq nuits.
Sur le bateau qui t’emmène à Ellium, tu observes l’horizon, traits tirés par le vent, la fatigue et les nombreuses attentes que l’on a de toi. L’espace d’un instant, tu te perds dans le bruit des vagues, dans les bourrasques de vent qui fouettent ta peau, fermant les yeux pour apprécier cette liberté que tu aimes tant.
PREMIER JOUR
_________________
_________________
Le soleil n’a pas encore commencé à illuminer la nuit que tu es déjà debout, dans ta chambre temporaire d’Ios. Tu étires tes bras au-dessus de ta tête pour préparer ton corps à l’entraînement qui va démarrer dans quelques heures. Un camp spécial a été dressé aux alentours de la cité-temple pour tous les courageux qui désirent changer de voie martiale. Après avoir commandé un café et quelque chose à grignoter dans la taverne où tu séjournes, tu prends le chemin vers ce fameux camp.
En arrivant sur les lieux, tu vois que tu n’es pas le seul à avoir pris de l’avance. Car seulement quelques minutes après avoir aperçu les tentes flottant au vent, d’autres têtes se sont montrées. Vous n’êtes pas beaucoup, ainsi tu estimes que les entraînements sont entièrement personnalisés. Une chose est sûre, c’est que ces instructeurs se donnent grande peine pour former leur apprenti. Observant autour de toi les autres aspirants combattants, tu sors de tes pensées lorsque ton nom est prononcé par une voix féminine, et douce. Naturellement, tu diriges tes yeux vers la source de ces mots. Tu es légèrement surpris par sa petite taille, sa carrure légère et son visage tranquille. Peut-être qu’inconsciemment, tu t’étais imaginé un homme aux muscles saillants comme toi.
Cette pensée te fait doucement sourire intérieurement.
On ne peut parfois pas s’empêcher de s’imaginer des choses.
Sans plus de cérémonie, tu l’as suivie jusque sur un terrain d’entraînement où de nombreux mannequins sont dressés. Dans un coin de “l’enclos”, un tas de morceaux qui n’ont pas survécu à l’assaut d’une force brute. Tu te demandes ce que te réserve cette journée. Ton ventre se tord d’impatience.
Elle t’accueille, se présente et après quelques échanges cordiaux agréables, elle en vient à te demander ce qui te pousse à changer d’armes. Tu te plonges dans tes pensées, les yeux dans le vague, avant de plonger ton regard dans le sien. Elle frémit un instant devant ton sérieux, mais ne dit rien.
« L’espadon a été mon compagnon pendant des années, mais cette période de ma vie est désormais derrière moi. L’espadon symbolisait ma force brute, mon rôle de guerrier implacable. Toutefois, avec mon ascension au trône et la guerre qui secoue Cheldis, je réalise que la force seule ne suffit plus. Le renouveau est nécessaire, tant pour moi que pour Althéa, et je vois en la batte une métaphore parfaite de cela. Moins conventionnelle, mais tout aussi puissante, la batte représente une nouvelle approche du combat : plus dynamique, plus stratégique, mais pas moins puissante. Car, je ne vais pas vous mentir, c’est certainement la force qui me caractérise le plus.
Si je dois aller plus loin, et m'épancher sur le plan de l’évolution personnelle, je souhaite incarner un dirigeant capable de s'adapter, d'évoluer, et de protéger mon peuple de manière plus subtile. Votre art martial représente pour moi ce changement d’état d’esprit. Je ne tourne pas le dos à ce que j'étais, mais j'embrasse ce que je dois devenir pour le bien de mon royaume, et pour celui de mes alliés. »
Il y a un moment de silence. Un flottement durant lequel tu fronces les sourcils en te demandant si elle t’a même écouté. Et puis, le rouge monte à ses joues pendant qu’elle se met à sourire doucement.
« Je constate que vous y avez mûrement réfléchi, et que vous vous êtes renseigné sur le sujet. Je comprends mieux les rumeurs à votre sujet. »
Sans en dire davantage, elle se déplace vers un tonneau duquel elle sort les fameuses battes. Elle revient vers toi pour t’en tendre une. Bien que tu puisses aisément soulever le poids de l’arme, tu es une nouvelle fois surpris de la facilité avec laquelle cette demoiselle Yipha la tient presque du bout des doigts.
Admiratif, impatient, enjoué, tu observes l’arme simple sous toutes les coutures, la faisant passer d’une main à l’autre pour t’habituer à son poids et son gabarit.
« Nous pouvons commencer ? »
Featuring Yipha
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How amusing. Although you dedicate your pride, future, your everything and try to cling to me, you can’t save anything. Know your place, idiot. I have already told you. There’s no second chance.
Phrase :
949
Messages :
Sukuna - Jujutsu Kaisen
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
16
Niveau :
122/160
Expérience :
25 700
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau FOR : FOR+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
POTION M (5) : restaure 50 PV
POTION L (3) : restaure 100 PV
Soin Alt état (2)
-- NOURRITURE --
Sushis crevettes (2) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique FOR (3)
Tonique PV (2)
Tonique DEF (3)
Tonique RES (2)
Tonique VIT (1)
-- INCLASSABLE --
Incendiaire (1) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Curative (2) : Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV, utilise une action en MC. Portée 1-2 cases.
Clé (1)
10% (1) ; 20% (1) ; 25% (7) ; 30% (3) ; 35% (2)
+1 ticket skin, +1 ticket familier
-- MATERIAUX --
x2 gantelets
x1 batte
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau FOR : FOR+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
POTION M (5) : restaure 50 PV
POTION L (3) : restaure 100 PV
Soin Alt état (2)
-- NOURRITURE --
Sushis crevettes (2) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique FOR (3)
Tonique PV (2)
Tonique DEF (3)
Tonique RES (2)
Tonique VIT (1)
-- INCLASSABLE --
Incendiaire (1) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Curative (2) : Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV, utilise une action en MC. Portée 1-2 cases.
Clé (1)
10% (1) ; 20% (1) ; 25% (7) ; 30% (3) ; 35% (2)
+1 ticket skin, +1 ticket familier
-- MATERIAUX --
x2 gantelets
x1 batte
Inventaire :
Gantelets Maudits
Arme par défaut :
PV 48 | PF 80 | FOR 52 | MAG 03 | VIT 18 | TEC 25 | DEF 20 | RES 13 | MVT 04
Stats :
C+ E
-- GANTELETS --
Gantelets D+ : FOR+8 TEC+3 (x2atk) PF 10
Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (PF 7)
Gantelets C+ : FOR+10 TEC+4 (x2atk) PF 15
Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (PF 18)
Gantelets Maudits : FOR+5, TEC+10, Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5) Atq 2x en initié. Atq 1x en riposte. (PF 7)
-- BATTE --
Batte E : FOR+6, TEC+2, DEF/FOR-2 à l’ennemi pendant 1 tour (PF 7)
-- GANTELETS --
Gantelets D+ : FOR+8 TEC+3 (x2atk) PF 10
Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (PF 7)
Gantelets C+ : FOR+10 TEC+4 (x2atk) PF 15
Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (PF 18)
Gantelets Maudits : FOR+5, TEC+10, Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5) Atq 2x en initié. Atq 1x en riposte. (PF 7)
-- BATTE --
Batte E : FOR+6, TEC+2, DEF/FOR-2 à l’ennemi pendant 1 tour (PF 7)
Armes :
05
Etage Tour :
11
Missions accomplies :
6597
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Avantage Berserker : FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.
Représailles : Augmente les dégâts infligés à l'ennemi à hauteur de 50 % des dégâts subits par l'unité lors de la dernière attaque. (4)
Avantage Berserker : FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.
Représailles : Augmente les dégâts infligés à l'ennemi à hauteur de 50 % des dégâts subits par l'unité lors de la dernière attaque. (4)
Maitrises :
Love or Hate
Statut :
Soutien S :
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Sasori S. Jötunheim
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Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Roi d'Althéa
D’un simple hochement de tête, tu lui réponds que tu es prêt à commencer, à apprendre, et avec une attention digne d’un moine. Sa douceur est agréable lorsqu’elle t’explique le fonctionnement et tu peux ressentir toute la maîtrise de l’arme dans ses propos.
« La batte n'est pas une arme conventionnelle, et c'est ce qui fait toute sa force. Là où l’espadon mise sur la puissance brute, la batte demande finesse, stratégie et un excellent contrôle. Vous n’avez pas besoin de la force d'un géant pour l’utiliser, mais d’une grande maîtrise de l’espace et du timing. Chaque coup doit être pensé, ajusté selon la position de l’adversaire.
Le fonctionnement de la batte repose sur des frappes précises, souvent rapides, visant à désorienter ou à repousser l'ennemi. Votre corps devient l’extension de l’arme, et chaque mouvement fluide peut devenir une attaque ou une défense. Vous apprendrez à ajuster votre posture, à exploiter votre environnement, et à anticiper les failles chez vos adversaires. Grâce à sa légèreté et à sa maniabilité, elle vous permet aussi d'enchaîner plusieurs attaques rapides, en déstabilisant votre adversaire par la fréquence et l’angle des frappes.
La batte n’est pas qu’une arme d’attaque ; elle peut également repousser les ennemis, bloquer des coups, et même les désarmer si utilisée correctement. Elle incarne l'adaptation et l'agilité, vous forçant à être constamment en mouvement, toujours en train de lire et de réagir aux actions de vos ennemis.
Apprendre à manier cette arme vous demandera de désapprendre certains réflexes guerriers que vous aviez avec l’espadon, mais une fois que vous aurez maîtrisé cette nouvelle dynamique, vous découvrirez un tout nouveau potentiel dans votre art du combat. »
Alors que tu assimiles toutes ces nouvelles informations, un silence s’installe. Tu es de plus en plus intéressé, de plus en plus concerné. Si jusque-là, ton but a été de frapper sans réfléchir, ta position exceptionnelle de Roi te pousse à prendre davantage de décisions stratégiques. Bien sûr, tu ne seras jamais au poste de stratège parce que ta réflexion globale ne va pas en ce sens, mais utiliser ta force pour repousser les ennemis et les désarmer est un axe avantageux pour toi. Et pour les alliés qui se battront à tes côtés.
Si cela te permet de les préserver, c’est bon à prendre.
Lorsque tu sors de tes pensées, tes yeux se posent de nouveau sur ton instructeur qui, le rouge aux joues, attend vraisemblablement une réaction de ta part. Elle finit par détourner le regard et rougir une nouvelle fois en se confondant en excuses. Semble-t-il qu’elle pense avoir mal expliqué, trop parlé ou imposé sa vision, alors que ce n’est pas le cas. Tu croises les bras sur ton torse, ricanant légèrement.
« Pour être honnête, j’apprécie la façon dont votre arme est une extension de votre être. Sans même vous avoir vu votre manière de combattre, je peux largement estimer que vous connaissez la batte sur le bout des doigts, ce qui vous permet bien sûr d’en tirer le meilleur. »
Le rouge à ses joues ne disparaît pas, mais elle te regarde, somme toute contente d’entendre ces mots de la part d’un inconnu, qui aujourd’hui est son apprenti. Mais également une figure importante de Cheldis.
« V-vous voulez que je vous montre ? »
Tu lèves un sourcil, peu certain de savoir de quoi elle parle.
« Comment utiliser la batte … »
« Ce serait avec plaisir. »
Tu lui laisses la place nécessaire en te décalant sur un côté de l’enclos. Tes yeux ne la quittent pas un instant lorsqu’elle empoigne la batte dans ses deux mains, se plaçant face à un mannequin de combat. Elle prend une grande inspiration et avant même qu’elle n’expire, le pauvre mannequin vient d’exploser en morceaux. Éberlué, tu n’as absolument pas compris comment elle s’y est prise. Un coup, un seul, est parvenu à détruire un bonhomme fait de bois et de métal. Yipha se tourne vers toi, avec un regard désolé.
« Oh n-non, je suis désolé, je ne comprends pas, je n'ai même pas mis toute ma force ... »
Si elle n’a pas mis toute sa force mais que ce bonhomme a cédé, c’est qu’elle possède une puissance phénoménale. Bien plus que toi, c’est certain. Tu n’es pas sûr de parvenir à reproduire ce qu’elle vient de faire, mais cela te motive encore plus à apprendre de cette Amari.
« Vous êtes impressionnante. »
Elle secoue la tête comme pour nier ce fait, tandis que tu souffles par le nez, amusé.
Dans un premier temps, lorsque Yipha ne s’excuse pas, elle te pose plusieurs questions pour connaître tes forces, tes faiblesses et ton arme de prédilection. Si tu maniais l’espadon, c’est avec les gantelets que tu es le plus à l’aise. Car tu n’es pas restreint dans tes mouvements, tu peux bouger comme tu le souhaites et utiliser toute ta force. Avec cette information, Yipha s’est alors chargée de contrôler tes appuis en te faisant frapper à plusieurs reprises le mannequin à l’aide de tes poings. À partir de cette analyse, elle t’aide à avoir une posture plus stable, plus équilibrée pour pouvoir utiliser le recul de la batte à ton avantage.
Frappant alors l’air, tu t’entraînes à balancer des coups, corrigé de nombreuses fois par ton instructrice. Le deuxième exercice est sans doute le plus épuisant. Yipha met en place des enchaînements mêlant coups de batte et techniques à mains nues. Pour donner un exemple concret de ce qu’elle te demande : après un coup de batte puissant, tu dois enchaîner rapidement avec une prise ou un coup direct de poing. De son point de vue, cela permet de garder le flux de combat dynamique et varié.
C’est lorsque le soleil décline que tu constates que tu es couvert de sueur et de poussière, que tu prends conscience que ton corps tout entier est sollicité et épuisé. Une chose est certaine, après un bon repas, tu auras une bonne nuit de sommeil méritée.
« La batte n'est pas une arme conventionnelle, et c'est ce qui fait toute sa force. Là où l’espadon mise sur la puissance brute, la batte demande finesse, stratégie et un excellent contrôle. Vous n’avez pas besoin de la force d'un géant pour l’utiliser, mais d’une grande maîtrise de l’espace et du timing. Chaque coup doit être pensé, ajusté selon la position de l’adversaire.
Le fonctionnement de la batte repose sur des frappes précises, souvent rapides, visant à désorienter ou à repousser l'ennemi. Votre corps devient l’extension de l’arme, et chaque mouvement fluide peut devenir une attaque ou une défense. Vous apprendrez à ajuster votre posture, à exploiter votre environnement, et à anticiper les failles chez vos adversaires. Grâce à sa légèreté et à sa maniabilité, elle vous permet aussi d'enchaîner plusieurs attaques rapides, en déstabilisant votre adversaire par la fréquence et l’angle des frappes.
La batte n’est pas qu’une arme d’attaque ; elle peut également repousser les ennemis, bloquer des coups, et même les désarmer si utilisée correctement. Elle incarne l'adaptation et l'agilité, vous forçant à être constamment en mouvement, toujours en train de lire et de réagir aux actions de vos ennemis.
Apprendre à manier cette arme vous demandera de désapprendre certains réflexes guerriers que vous aviez avec l’espadon, mais une fois que vous aurez maîtrisé cette nouvelle dynamique, vous découvrirez un tout nouveau potentiel dans votre art du combat. »
Alors que tu assimiles toutes ces nouvelles informations, un silence s’installe. Tu es de plus en plus intéressé, de plus en plus concerné. Si jusque-là, ton but a été de frapper sans réfléchir, ta position exceptionnelle de Roi te pousse à prendre davantage de décisions stratégiques. Bien sûr, tu ne seras jamais au poste de stratège parce que ta réflexion globale ne va pas en ce sens, mais utiliser ta force pour repousser les ennemis et les désarmer est un axe avantageux pour toi. Et pour les alliés qui se battront à tes côtés.
Si cela te permet de les préserver, c’est bon à prendre.
Lorsque tu sors de tes pensées, tes yeux se posent de nouveau sur ton instructeur qui, le rouge aux joues, attend vraisemblablement une réaction de ta part. Elle finit par détourner le regard et rougir une nouvelle fois en se confondant en excuses. Semble-t-il qu’elle pense avoir mal expliqué, trop parlé ou imposé sa vision, alors que ce n’est pas le cas. Tu croises les bras sur ton torse, ricanant légèrement.
« Pour être honnête, j’apprécie la façon dont votre arme est une extension de votre être. Sans même vous avoir vu votre manière de combattre, je peux largement estimer que vous connaissez la batte sur le bout des doigts, ce qui vous permet bien sûr d’en tirer le meilleur. »
Le rouge à ses joues ne disparaît pas, mais elle te regarde, somme toute contente d’entendre ces mots de la part d’un inconnu, qui aujourd’hui est son apprenti. Mais également une figure importante de Cheldis.
« V-vous voulez que je vous montre ? »
Tu lèves un sourcil, peu certain de savoir de quoi elle parle.
« Comment utiliser la batte … »
« Ce serait avec plaisir. »
Tu lui laisses la place nécessaire en te décalant sur un côté de l’enclos. Tes yeux ne la quittent pas un instant lorsqu’elle empoigne la batte dans ses deux mains, se plaçant face à un mannequin de combat. Elle prend une grande inspiration et avant même qu’elle n’expire, le pauvre mannequin vient d’exploser en morceaux. Éberlué, tu n’as absolument pas compris comment elle s’y est prise. Un coup, un seul, est parvenu à détruire un bonhomme fait de bois et de métal. Yipha se tourne vers toi, avec un regard désolé.
« Oh n-non, je suis désolé, je ne comprends pas, je n'ai même pas mis toute ma force ... »
Si elle n’a pas mis toute sa force mais que ce bonhomme a cédé, c’est qu’elle possède une puissance phénoménale. Bien plus que toi, c’est certain. Tu n’es pas sûr de parvenir à reproduire ce qu’elle vient de faire, mais cela te motive encore plus à apprendre de cette Amari.
« Vous êtes impressionnante. »
Elle secoue la tête comme pour nier ce fait, tandis que tu souffles par le nez, amusé.
DÉBUT DE L'ENTRAÎNEMENT
_________________
_________________
Dans un premier temps, lorsque Yipha ne s’excuse pas, elle te pose plusieurs questions pour connaître tes forces, tes faiblesses et ton arme de prédilection. Si tu maniais l’espadon, c’est avec les gantelets que tu es le plus à l’aise. Car tu n’es pas restreint dans tes mouvements, tu peux bouger comme tu le souhaites et utiliser toute ta force. Avec cette information, Yipha s’est alors chargée de contrôler tes appuis en te faisant frapper à plusieurs reprises le mannequin à l’aide de tes poings. À partir de cette analyse, elle t’aide à avoir une posture plus stable, plus équilibrée pour pouvoir utiliser le recul de la batte à ton avantage.
Frappant alors l’air, tu t’entraînes à balancer des coups, corrigé de nombreuses fois par ton instructrice. Le deuxième exercice est sans doute le plus épuisant. Yipha met en place des enchaînements mêlant coups de batte et techniques à mains nues. Pour donner un exemple concret de ce qu’elle te demande : après un coup de batte puissant, tu dois enchaîner rapidement avec une prise ou un coup direct de poing. De son point de vue, cela permet de garder le flux de combat dynamique et varié.
C’est lorsque le soleil décline que tu constates que tu es couvert de sueur et de poussière, que tu prends conscience que ton corps tout entier est sollicité et épuisé. Une chose est certaine, après un bon repas, tu auras une bonne nuit de sommeil méritée.
Featuring Yipha
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How amusing. Although you dedicate your pride, future, your everything and try to cling to me, you can’t save anything. Know your place, idiot. I have already told you. There’s no second chance.
Phrase :
949
Messages :
Sukuna - Jujutsu Kaisen
Featuring :
Graph BG
Crédits :
Frame :
Sprite :
16
Niveau :
122/160
Expérience :
25 700
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau FOR : FOR+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
POTION M (5) : restaure 50 PV
POTION L (3) : restaure 100 PV
Soin Alt état (2)
-- NOURRITURE --
Sushis crevettes (2) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique FOR (3)
Tonique PV (2)
Tonique DEF (3)
Tonique RES (2)
Tonique VIT (1)
-- INCLASSABLE --
Incendiaire (1) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Curative (2) : Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV, utilise une action en MC. Portée 1-2 cases.
Clé (1)
10% (1) ; 20% (1) ; 25% (7) ; 30% (3) ; 35% (2)
+1 ticket skin, +1 ticket familier
-- MATERIAUX --
x2 gantelets
x1 batte
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau FOR : FOR+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
POTION M (5) : restaure 50 PV
POTION L (3) : restaure 100 PV
Soin Alt état (2)
-- NOURRITURE --
Sushis crevettes (2) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique FOR (3)
Tonique PV (2)
Tonique DEF (3)
Tonique RES (2)
Tonique VIT (1)
-- INCLASSABLE --
Incendiaire (1) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Curative (2) : Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV, utilise une action en MC. Portée 1-2 cases.
Clé (1)
10% (1) ; 20% (1) ; 25% (7) ; 30% (3) ; 35% (2)
+1 ticket skin, +1 ticket familier
-- MATERIAUX --
x2 gantelets
x1 batte
Inventaire :
Gantelets Maudits
Arme par défaut :
PV 48 | PF 80 | FOR 52 | MAG 03 | VIT 18 | TEC 25 | DEF 20 | RES 13 | MVT 04
Stats :
C+ E
-- GANTELETS --
Gantelets D+ : FOR+8 TEC+3 (x2atk) PF 10
Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (PF 7)
Gantelets C+ : FOR+10 TEC+4 (x2atk) PF 15
Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (PF 18)
Gantelets Maudits : FOR+5, TEC+10, Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5) Atq 2x en initié. Atq 1x en riposte. (PF 7)
-- BATTE --
Batte E : FOR+6, TEC+2, DEF/FOR-2 à l’ennemi pendant 1 tour (PF 7)
-- GANTELETS --
Gantelets D+ : FOR+8 TEC+3 (x2atk) PF 10
Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (PF 7)
Gantelets C+ : FOR+10 TEC+4 (x2atk) PF 15
Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (PF 18)
Gantelets Maudits : FOR+5, TEC+10, Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5) Atq 2x en initié. Atq 1x en riposte. (PF 7)
-- BATTE --
Batte E : FOR+6, TEC+2, DEF/FOR-2 à l’ennemi pendant 1 tour (PF 7)
Armes :
05
Etage Tour :
11
Missions accomplies :
6597
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Avantage Berserker : FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.
Représailles : Augmente les dégâts infligés à l'ennemi à hauteur de 50 % des dégâts subits par l'unité lors de la dernière attaque. (4)
Avantage Berserker : FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.
Représailles : Augmente les dégâts infligés à l'ennemi à hauteur de 50 % des dégâts subits par l'unité lors de la dernière attaque. (4)
Maitrises :
Love or Hate
Statut :
Soutien S :
Icon
Sasori S. Jötunheim
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
Roi d'Althéa
DEUXIÈME JOUR
_________________
_________________
Sur le terrain d’entraînement, tu essaies de suivre les mouvements de ton maître d’armes. Aujourd’hui, elle veut te pousser davantage à exploiter la fluidité de ton corps. Ce n’est certes pas chose aisée lorsque l’on a plus de muscles que d’agilité. Tu ne parviens pas à être aussi habile qu’elle, mais petit à petit, tu adoptes un rythme qui te correspond. Plusieurs fois, tu as cru voir un sourire se dessiner sur ses lèvres, mais tu ne t’es pas déconcentré pour autant. Tu as continué, toute la matinée à essayer, essayer et essayer encore. Parce que tu es quelqu’un de déterminé. L’effort ne t’a jamais fait peur, et ce n’est certainement pas aujourd’hui que ça va commencer.
Les quelques brises akieloises te font énormément de bien lorsque le vent veut bien se lever. Dire que tu as chaud sous le doux soleil d’été de l’île religieuse est un euphémisme, mais cela aurait été bien pire à Djinn. Probablement aurais-tu perdu patience depuis longtemps, râlé et laissé parler ta violence … Mais les Dieux soient loués, tu as de la chance.
Yipha, pour la cinquième fois de la matinée, te demande de t’arrêter pour t’hydrater. Les efforts fournis ne t’épargnent effectivement pas, mais tu es si concentré que tu ne remarques que très peu le besoin de boire. Ce n’est que quand elle te fait la remarque que tu te rends compte de l’état dans lequel tu es. La bouche sèche, tu vides le contenu de ta gourde d’une traite, prêt à reprendre les enchaînements. Une nouvelle fois, Yipha t’arrête dans ton élan.
« J-je suis désolée mais … Il est l’heure de prendre une pause et de manger Monsieur Sasori. »
Monsieur Sasori.
Encore.
Décidément, elle n’y arrive vraiment pas.
Ôter les titres de sa bouche n’est pas une mince affaire.
Cela dit, c’est déjà un immense pas qu’elle y mette Sasori. C’est beaucoup mieux que “votre Altesse” ou toutes ces bêtises inutiles qu’elle employait durant la première journée. Tu lui as très vite fait comprendre que cela mettrait ta patience à rude épreuve si elle continuait en ce sens, et bien sûr, elle n’a pas loupé de s’excuser une dizaine de fois. Cependant, elle promit de faire des efforts, et tu ne pourras probablement pas lui en demander plus après seulement trois jours de côtoiements.
L’heure du repas se fait dans un brouhaha joyeux, où chaque apprenti raconte son expérience, ce qu’il y apprend, les difficultés rencontrées. Aucun, tu dis bien aucun, n’est déçu du voyage bien que l’expérience ne soit en rien aisée. Tu as l’impression que la guerre est le synonyme de remise en question et de changements divers. Ce que tu constates ici n’est pas une mauvaise chose, bien au contraire. Chacun y met du sien pour sauver ce à quoi il tient, et c’est ainsi que l’on parviendra à éteindre les flammes des batailles.
Petit à petit.
Tu te crées quelques liens en participant aux conversations. Tu n’es pas du genre sauvage, il n’est pas difficile pour toi d’entretenir des discussions, tu partages tes expériences, tes souvenirs. On te demande comment c’était à Varenne, quand tout à commencé. Un silence est tombé, lourd, mais personne ne te coupe pendant que tu racontes toute l’histoire. Du début, la soirée, les salutations, jusqu’au moment où tu as vu les bateaux de votre survie à l’horizon, avec les réfugiés à l’intérieur.
« Je suppose que vous avez répondu à votre instructeur sur la raison qui vous pousse à être ici, et suivre un entraînement aussi difficile en peu de temps … Gardez en mémoire le sentiment que vous avez aujourd’hui, et lorsque vous aurez envie de baisser les bras, rappelez-vous pourquoi vous le faites. Souvenez-vous de votre motivation et de vos raisons. »
Tu as le sentiment que la situation n’est pas près de s’arranger. Vu les problématiques soulevées dans l’ensemble des pays, les choses vont prendre du temps avant de retrouver un semblant de stabilité.
Doucement mais sûrement.
La pause déjeuner se termine sous les encouragements de chacun, et d’un pas pensif, tu rejoins le terrain d’entraînement où Yipha t’attend déjà. Tu accélères la cadence pour la rejoindre et lui offres un sourire avant de commencer à reprendre l’entraînement du matin.
« Monsieur S-Sasori. Nous allons poursuivre l’apprentissage par un autre exercice si vous êtes d’accord. »
Tu la regardes avant de détendre ton corps un instant. Ce dernier était prêt à reproduire tes actions du matin, mais il semble que ton maître d’armes ait d’autres projets pour toi. Ce qui est tout aussi bien, car faire la même chose pendant des heures peut devenir rapidement barbant.
« Afin de savoir quelle future utilisation de la batte vous voudrez adopter, je vais vous montrer comment bloquer des attaques et repousser un ennemi. »
Immédiatement après ces mots, elle se saisit de sa batte et se place face à toi. L’idée qu’elle soit ton adversaire t’enchante tout particulièrement, car elle possède la force qu’il te faudra affronter lorsque tu seras face au réel problème de Cheldis. Lorsque la vérité éclatera et que tu seras confronté à des ennemis plus puissants que toi. Avec tout le sérieux dont tu es capable, tu écoutes les instructions de Yipha pour ensuite faire des tests de pratique, afin de mieux comprendre ce qu’elle essaie de t’enseigner.
Bien sûr, Yipha ne met aucune force dans ses frappes. Ces dernières sont lentes, te donnant l’occasion de déjouer son coup, ou de la désarmer. Vous êtes comme deux danseurs sur une scène, ne cherchant pas à vous blesser ou vous dépasser l’un l’autre ; vous vous inspirez, vous vous accordez.
Rapidement, vous trouvez le bon rythme.
Tu es un élève assidu, et malgré tes lacunes, tu fais de ton mieux.
Tu es là pour comprendre les bases.
Pour ensuite tout emporter chez toi et les travailler.
C’est en forgeant que l’on devient forgeron.
Featuring Yipha
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122/160
Expérience :
25 700
Écus :
-- EQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau FOR : FOR+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
POTION M (5) : restaure 50 PV
POTION L (3) : restaure 100 PV
Soin Alt état (2)
-- NOURRITURE --
Sushis crevettes (2) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique FOR (3)
Tonique PV (2)
Tonique DEF (3)
Tonique RES (2)
Tonique VIT (1)
-- INCLASSABLE --
Incendiaire (1) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Curative (2) : Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV, utilise une action en MC. Portée 1-2 cases.
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10% (1) ; 20% (1) ; 25% (7) ; 30% (3) ; 35% (2)
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Crêpe (1) : soulage 30 PF
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-- TONIQUES --
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Tonique DEF (3)
Tonique RES (2)
Tonique VIT (1)
-- INCLASSABLE --
Incendiaire (1) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Curative (2) : Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV, utilise une action en MC. Portée 1-2 cases.
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Inventaire :
Gantelets Maudits
Arme par défaut :
PV 48 | PF 80 | FOR 52 | MAG 03 | VIT 18 | TEC 25 | DEF 20 | RES 13 | MVT 04
Stats :
C+ E
-- GANTELETS --
Gantelets D+ : FOR+8 TEC+3 (x2atk) PF 10
Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (PF 7)
Gantelets C+ : FOR+10 TEC+4 (x2atk) PF 15
Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (PF 18)
Gantelets Maudits : FOR+5, TEC+10, Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5) Atq 2x en initié. Atq 1x en riposte. (PF 7)
-- BATTE --
Batte E : FOR+6, TEC+2, DEF/FOR-2 à l’ennemi pendant 1 tour (PF 7)
-- GANTELETS --
Gantelets D+ : FOR+8 TEC+3 (x2atk) PF 10
Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (PF 7)
Gantelets C+ : FOR+10 TEC+4 (x2atk) PF 15
Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (PF 18)
Gantelets Maudits : FOR+5, TEC+10, Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5) Atq 2x en initié. Atq 1x en riposte. (PF 7)
-- BATTE --
Batte E : FOR+6, TEC+2, DEF/FOR-2 à l’ennemi pendant 1 tour (PF 7)
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Avantage Berserker : FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.
Représailles : Augmente les dégâts infligés à l'ennemi à hauteur de 50 % des dégâts subits par l'unité lors de la dernière attaque. (4)
Avantage Berserker : FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.
Représailles : Augmente les dégâts infligés à l'ennemi à hauteur de 50 % des dégâts subits par l'unité lors de la dernière attaque. (4)
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Sasori S. Jötunheim
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Roi d'Althéa
TROISIÈME ET DERNIER JOUR
_________________
_________________
Les yeux plongés au contrebas de ta chambre, sur la rue qui longe la taverne, tu es posé contre le mur, les mains jointes, à réfléchir aux leçons que tu as apprises ces deux derniers jours. Yipha est une personne adorable et remarquable, qu’il ne serait pas bon d’énerver au risque de se faire pulvériser. Tu as pu expérimenter beaucoup de choses, mais il reste un long chemin à parcourir avant que tu ne puisses véritablement t’approprier la batte. C’est différent de ce que tu imaginais, différent de l’espadon, différent de tes habitudes. Mais c’est un mal pour un bien. Tu sens que c’est ce qui complète ton évolution sur tous les plans.
Après une prière adressée aux Kami, tu finis par quitter ta chambre et rejoindre d’un pas assuré le terrain d’entraînement. Ton maître d’armes, assidue et ponctuelle, te rejoint sur le chemin. Vous échangez quelques phrases, elle rougit pour la énième fois et s’excuse au moins trois fois en dix minutes. Tu souffles du nez, amusé par ses réactions, et roules des yeux également, en te demandant où ils ont été cherché une femme avec si peu de confiance en elle malgré ses compétences.
En arrivant en bordure du terrain, Yipha s’arrête et reste un instant dans le silence. Et puis, soudainement, elle relève les yeux vers toi, qui la dépasses de plusieurs dizaines de centimètres.
« Monsieur Sasori, je vous laisse pratiquer l’entraînement que vous voulez ce matin. Mais sachez que cet après-midi … Je serai votre adversaire. »
Une lueur sérieuse danse dans ses yeux comme les flammes d’un bûcher. Tu ne connais pas encore très bien ce petit bout de femme mais tu jurerais qu’elle te sent prêt à l’affronter. Tu es certain de ne pas faire le poids, mais tout est bon à prendre. Une situation réelle te poussera dans tes retranchements et t’habituera à frapper de manière instinctive avec ta batte.
Ce matin-là, tu décides de revoir les enchaînements de la première journée. Alternant entre coups de batte, de pieds et de poings pour donner la sensation à ton corps de pouvoir tout utiliser. Tu coupes tes sessions en heure, avec des petites pauses pour te rafraîchir et t’hydrater. Chaque fois que tu reprends, tu essaies autre chose. Tu as moins de difficultés, mais il te faudra encore des mois d’entraînement avant de pouvoir dire que tu as totalement acquis la maîtrise de cette arme.
Tu sollicites Yipha pour quelques échanges. La danse reprend un rythme naturel comme la veille, mais tu as encore quelques décalages. Plusieurs fois, tu ressens le vent de son coup s’arrêter pour éviter de te toucher, mais avec plus d’automatisme, tu réussis à repousser son attaque, ou la désarmer. C’est fructueux, pas parfait, mais ton corps commence à saisir.
C’est en début d’après-midi que le véritable combat débute. Tu ressens une certaine pression sur tes épaules, comme si tout se jouait ici. Comme si ton avenir, le futur de ta nation, ta légitimité se jouaient précisément à cet endroit. Si tu parviens à lui tenir tête pendant deux minutes entières, alors tu auras gagné. Son respect. Le droit de manier la batte. Tu pourras rentrer chez toi la tête haute. Avec ces pensées dans ton esprit, il est hors de question de perdre.
Et le combat est acharné. Tu reçois des coups durs. Tu tombes. Tu perds ton arme. Tu es repoussé, parfois avec une telle violence que tu es propulsé à un ou deux mètres. Chaque fois, elle s’excuse. Chaque fois, tu lis dans ses yeux qu’elle en a suffisamment vu pour te valider ces trois jours, mais ta réponse est la même :
« Encore. »
Tu le sais bien. Tu le sens dans ses coups qu'elle retient sa véritable puissance. Si elle ne le faisait pas, probablement que tu aurais des côtes cassées, un bras déboîté ou les chevilles en morceaux, mais ce n’est pas la force qui compte ici. Tu dois la toucher. Coûte que coûte. La poussière se soulève à de très nombreuses reprises, et tu aimerais dire que c’est parce que vous parvenez à danser sur un rythme dense mais soutenu. Oui, tu aimerais pouvoir te dire que ce n’est pas parce que tu tombes sans relâches et que tu n’arrives tout simplement pas à lui infliger, ne serait-ce qu’un bleu.
C’est lorsque la lune apparaît dans le ciel d’été encore bleu que Yipha refuse de continuer. Alors que tu es au sol, les bras en étoile, à reprendre ta respiration parce qu’elle t’a encore désarmé, l’Amari se rapproche de toi, et se met accroupie.
« Je n’ai jamais rencontré de personne aussi têtue que vous, Monsieur Sasori. Vous savez pourquoi j’ai décidé de vous affronter ? Je savais que vous n’apprendriez rien de plus en combattant tout seul. Au mieux, vous entretenez votre forme et vos muscles, mais vous ne progressez pas. Il vous faut de vraies situations pour évoluer. »
Tu la regardes et souffles du nez, un léger sourire apparaît sur tes lèvres avant de soupirer longuement.
« J’ai perdu. Vous êtes trop forte Yipha, c’est affolant. »
Elle sourit sincèrement sans rougir cette fois.
« Il n’y a ni perdant ni gagnant dans notre entraînement. L’objectif de me toucher n’était pas atteignable à votre niveau, mais vous avez compris comment vous battre. C’était ma dernière leçon. »
« Votre enseignement est précieux à bien des égards. Mais je n’abandonnerai pas le défi que vous m’avez lancé. Attendez-vous à me revoir pour un nouveau duel. J’escompte posséder une puissance au moins équivalente à la vôtre. »
Cette fois, elle rougit et se relève en raclant sa gorge d’embarras. Pas d’excuses cela dit. Elle tend la main vers toi pour t’aider à te remettre sur pied.
« Merci Yipha. »
Pour cet entraînement.
Pour ces trois jours intenses.
Pour cette leçon d’humilité.
Pour ce défi lancé.
Pour tout.
Featuring Yipha
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Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
POTION M (5) : restaure 50 PV
POTION L (3) : restaure 100 PV
Soin Alt état (2)
-- NOURRITURE --
Sushis crevettes (2) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique FOR (3)
Tonique PV (2)
Tonique DEF (3)
Tonique RES (2)
Tonique VIT (1)
-- INCLASSABLE --
Incendiaire (1) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Curative (2) : Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV, utilise une action en MC. Portée 1-2 cases.
Clé (1)
10% (1) ; 20% (1) ; 25% (7) ; 30% (3) ; 35% (2)
+1 ticket skin, +1 ticket familier
-- MATERIAUX --
x2 gantelets
x1 batte
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
Anneau FOR : FOR+3
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
POTION M (5) : restaure 50 PV
POTION L (3) : restaure 100 PV
Soin Alt état (2)
-- NOURRITURE --
Sushis crevettes (2) : soulage 25 PF
Crêpe (1) : soulage 30 PF
Sakura Mochi (1) : soulage 30 PF
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
-- TONIQUES --
Tonique FOR (3)
Tonique PV (2)
Tonique DEF (3)
Tonique RES (2)
Tonique VIT (1)
-- INCLASSABLE --
Incendiaire (1) : 10 points de dégâts à la cible. Les ennemis ou alliés sur les cases adjacentes subissent 5 points de dégâts.
Curative (2) : Crée une petite brume curative sur 4 cases, soignant instantanément les alliés à l'intérieur de 10 PV, utilise une action en MC. Portée 1-2 cases.
Clé (1)
10% (1) ; 20% (1) ; 25% (7) ; 30% (3) ; 35% (2)
+1 ticket skin, +1 ticket familier
-- MATERIAUX --
x2 gantelets
x1 batte
Inventaire :
Gantelets Maudits
Arme par défaut :
PV 48 | PF 80 | FOR 52 | MAG 03 | VIT 18 | TEC 25 | DEF 20 | RES 13 | MVT 04
Stats :
C+ E
-- GANTELETS --
Gantelets D+ : FOR+8 TEC+3 (x2atk) PF 10
Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (PF 7)
Gantelets C+ : FOR+10 TEC+4 (x2atk) PF 15
Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (PF 18)
Gantelets Maudits : FOR+5, TEC+10, Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5) Atq 2x en initié. Atq 1x en riposte. (PF 7)
-- BATTE --
Batte E : FOR+6, TEC+2, DEF/FOR-2 à l’ennemi pendant 1 tour (PF 7)
-- GANTELETS --
Gantelets D+ : FOR+8 TEC+3 (x2atk) PF 10
Coups Ricochets : Donne deux coups de poings à l’ennemi. FOR+2 (PF 7)
Gantelets C+ : FOR+10 TEC+4 (x2atk) PF 15
Vengeance Médicale : L’unité tient ses positions afin de déjouer les plans de l’ennemi et transformer 50% des dégâts infligés par l’ennemi en PV restaurés. FOR+4 (PF 18)
Gantelets Maudits : FOR+5, TEC+10, Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5) Atq 2x en initié. Atq 1x en riposte. (PF 7)
-- BATTE --
Batte E : FOR+6, TEC+2, DEF/FOR-2 à l’ennemi pendant 1 tour (PF 7)
Armes :
05
Etage Tour :
11
Missions accomplies :
6597
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Avantage Berserker : FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.
Représailles : Augmente les dégâts infligés à l'ennemi à hauteur de 50 % des dégâts subits par l'unité lors de la dernière attaque. (4)
Avantage Berserker : FOR+6 si Gantelets/Hache/Batte utilisés.
Représailles : Augmente les dégâts infligés à l'ennemi à hauteur de 50 % des dégâts subits par l'unité lors de la dernière attaque. (4)
Maitrises :
Love or Hate
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
ECA de Sasori
Conclusion
Sasori reçoit une convocation officielle après avoir rempli un formulaire pour changer d'arme. Le 1er août, il se rend à Akielos où il rencontre son instructrice, Yipha, une Amari. Avant de commencer, Sasori explique les raisons profondes de son changement d'arme, évoquant un désir de renouveau et une quête d'évolution personnelle. Yipha lui présente ensuite la batte comme une arme polyvalente, capable d'associer puissance et contrôle, idéale pour des frappes rapides et des coups critiques.
L'entraînement de Sasori, bien qu'adapté à son expérience de combattant, est centré sur l'apprentissage des spécificités de la batte. Yipha lui fait pratiquer des exercices de puissance brute, mais aussi de finesse et de précision. L'un des moments clés de cet entraînement est un défi où Sasori doit tenter de toucher Yipha avec la batte. Bien qu'il échoue, il reste déterminé à s'améliorer. Le dernier jour, il la remercie pour ses enseignements, avec la promesse de la vaincre un jour.
Informations
1 poste = 1 XP
Bonus
"Nombre de participants" : 1 XP
"Respect des règles" : 4 XP
"Instructeur inclu" : 5 XP
"Investissement général" : 5 XP (réactivité)
"Délai" : 5 XP
"Nombre de mots" : 2 XP
Sasori: 4 postes (NV 15 : 091/150)
- 10 000 écus versés à l'instructeur.
Compensation financière pour Rang+ de l'espadon : 2x1500 = 3000 (D+ et compétence)
Tir de dé au choix : Dé Matériaux Althéa
= Matériau Batte
+ 1 batte rang E
Sasori reçoit une convocation officielle après avoir rempli un formulaire pour changer d'arme. Le 1er août, il se rend à Akielos où il rencontre son instructrice, Yipha, une Amari. Avant de commencer, Sasori explique les raisons profondes de son changement d'arme, évoquant un désir de renouveau et une quête d'évolution personnelle. Yipha lui présente ensuite la batte comme une arme polyvalente, capable d'associer puissance et contrôle, idéale pour des frappes rapides et des coups critiques.
L'entraînement de Sasori, bien qu'adapté à son expérience de combattant, est centré sur l'apprentissage des spécificités de la batte. Yipha lui fait pratiquer des exercices de puissance brute, mais aussi de finesse et de précision. L'un des moments clés de cet entraînement est un défi où Sasori doit tenter de toucher Yipha avec la batte. Bien qu'il échoue, il reste déterminé à s'améliorer. Le dernier jour, il la remercie pour ses enseignements, avec la promesse de la vaincre un jour.
Informations
1 poste = 1 XP
Bonus
"Nombre de participants" : 1 XP
"Respect des règles" : 4 XP
"Instructeur inclu" : 5 XP
"Investissement général" : 5 XP (réactivité)
"Délai" : 5 XP
"Nombre de mots" : 2 XP
Sasori: 4 postes (NV 15 : 091/150)
- 10 000 écus versés à l'instructeur.
Compensation financière pour Rang+ de l'espadon : 2x1500 = 3000 (D+ et compétence)
Tir de dé au choix : Dé Matériaux Althéa
= Matériau Batte
+ 1 batte rang E
Dernière édition par Esprit Divin le 17/09/24, 06:57 pm, édité 1 fois
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2712
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6975
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
Icon
Esprit Divin
Phrase
Messages
Messages
Joueur Joueur
Feat Feat
Crédits Crédits
compte pnj
Le membre 'Sasori S. Jötunheim' a effectué l'action suivante : Dés
'Matériaux d'Althéa' :
'Matériaux d'Althéa' :
- Gods:
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2712
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6975
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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