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Postes vacants et scénarios
Postes Vacants
Il s'agit des personnages importants du forum.
Rappel du règlement :
Scénarios
Ou "Prédéfinis" sont les personnages créés par nos membres.
Légende
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Réservé
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Il s'agit des personnages importants du forum.
Rappel du règlement :
Concernant les Postes Vacants (rôles importants du forum comme les familles princières, les Seigneurs et autres autorités nécessaires au jeu), nous serons plus exigeants. Une participation minimum à chaque évènement est demandée, et chaque absence doit être signalée avec une date de retour obligatoire. Si jamais votre sujet de pause est rallongé pendant plusieurs semaines, nous prendrons la liberté de remettre le poste vacant en jeu, afin de ne pas pénaliser les prochaines intrigues.
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Libre ; Duncan Moore ; 24 ans ; ancien Prince d'Althéa ; les yeux et les oreilles du Roi au sein de la noblesse ; feat Diarmuid Ua Duibhne de FGO (négociable) ; kdo ; kdo ; kdo ; Sprite.
Duncan est quelqu'un d'assez paresseux, qui attend que tout lui tombe dans la bouche, parce qu'il SAIT que tout lui est dû. Prétentieux, il profite souvent de son titre et de son nom pour obtenir ce qu'il veut. Son plus grand rival était Sasori Jötunheim, pour avoir perdu de nombreux combats amicaux contre lui, jusqu'au jour où ce dernier a eu accès au pouvoir. Profite de la vie, aime jouer de la musique, a de multiples relations, préférant les hommes aux femmes ; ça évite d'avoir des enfants illégitimes comme son père. Il n'aime pas particulièrement Damen mais préfère l'ignorer plutôt que de lui accorder la moindre importance.
Son nouveau titre lui convient parfaitement. S'il pensait devenir Roi, ayant reçu une éducation allant en ce sens, il se sent plus soulagé d'être débarrassé de ce fardeau. Il estime que Kamélia est légitime, et se complaît à vivre sa vie à son rythme sans trop se prendre la tête.
Duncan est quelqu'un d'assez paresseux, qui attend que tout lui tombe dans la bouche, parce qu'il SAIT que tout lui est dû. Prétentieux, il profite souvent de son titre et de son nom pour obtenir ce qu'il veut. Son plus grand rival était Sasori Jötunheim, pour avoir perdu de nombreux combats amicaux contre lui, jusqu'au jour où ce dernier a eu accès au pouvoir. Profite de la vie, aime jouer de la musique, a de multiples relations, préférant les hommes aux femmes ; ça évite d'avoir des enfants illégitimes comme son père. Il n'aime pas particulièrement Damen mais préfère l'ignorer plutôt que de lui accorder la moindre importance.
Son nouveau titre lui convient parfaitement. S'il pensait devenir Roi, ayant reçu une éducation allant en ce sens, il se sent plus soulagé d'être débarrassé de ce fardeau. Il estime que Kamélia est légitime, et se complaît à vivre sa vie à son rythme sans trop se prendre la tête.
Libre ; Kamelia Moore ; 21 ans ; Seigneuresse de Varenne à Althéa ; feat Cha Hae-In de Solo Leveling (négociable).
Elle a le potentiel et les capacités de devenir Capitaine très bientôt ; elle a d'autant plus de responsabilités depuis les évènements liés à la disparition du Roi. C'est une femme qui sait quand sa parole est nécessaire, et lorsque son avis n'est pas demandé ; elle ne manque pourtant pas d'idées à soumettre. Toujours en mouvement, et dans l'action, Kamelia n'aime pas rester à ne rien faire et trop longtemps au même endroit ; a besoin d'adrénaline dans sa vie et compte bien terminer la Tour pour sa satisfaction personnelle. Elle se fiche des avis des autres, tant qu'elle se sent intérieurement respectée par sa famille et elle-même. Navigatrice de talent ; lors de son temps libre, joue de la flûte.
Elle a le potentiel et les capacités de devenir Capitaine très bientôt ; elle a d'autant plus de responsabilités depuis les évènements liés à la disparition du Roi. C'est une femme qui sait quand sa parole est nécessaire, et lorsque son avis n'est pas demandé ; elle ne manque pourtant pas d'idées à soumettre. Toujours en mouvement, et dans l'action, Kamelia n'aime pas rester à ne rien faire et trop longtemps au même endroit ; a besoin d'adrénaline dans sa vie et compte bien terminer la Tour pour sa satisfaction personnelle. Elle se fiche des avis des autres, tant qu'elle se sent intérieurement respectée par sa famille et elle-même. Navigatrice de talent ; lors de son temps libre, joue de la flûte.
Libre ; Damen Moore ; 20 ans ; ancien Prince Illégitime d'Althéa ; diplomate royal ; feat Léo de Fire Emblem Fates (négociable) ; Sprite.
Damen est un garçon qui a du faire preuve de finesse pour se faire une place dans la famille. Malgré tout craintif, il baisse systématiquement les yeux lorsque Duncan est dans les parages, n'osant pas prendre la parole ou croiser son regard. Etant un fils illégitime, il a passé la majorité de sa vie à posséder plus de libertés que Duncan et Kamélia, mais n'a jamais su réellement quoi en faire ; pour lui, il s'agissait de prouver qu'il était aussi capable qu'eux, bien que sa force n'était en rien égale à la leur. Il sait que sa mère biologique était Akieloise, mais il considère Iris comme sa seule et unique mère ; il n'aurait pas pu rêver plus incroyable d'après lui. Il prie beaucoup, pour sa famille, d'autant plus depuis les récents évènements. Ces derniers mois, Iris lui a donné des missions d'émissaire au Royaume d'Althéa, se baladant d'une région à une autre. La perspective d'avoir d'aussi grandes responsabilités lui donne le vertige, mais il fait de son mieux.
Damen est un garçon qui a du faire preuve de finesse pour se faire une place dans la famille. Malgré tout craintif, il baisse systématiquement les yeux lorsque Duncan est dans les parages, n'osant pas prendre la parole ou croiser son regard. Etant un fils illégitime, il a passé la majorité de sa vie à posséder plus de libertés que Duncan et Kamélia, mais n'a jamais su réellement quoi en faire ; pour lui, il s'agissait de prouver qu'il était aussi capable qu'eux, bien que sa force n'était en rien égale à la leur. Il sait que sa mère biologique était Akieloise, mais il considère Iris comme sa seule et unique mère ; il n'aurait pas pu rêver plus incroyable d'après lui. Il prie beaucoup, pour sa famille, d'autant plus depuis les récents évènements. Ces derniers mois, Iris lui a donné des missions d'émissaire au Royaume d'Althéa, se baladant d'une région à une autre. La perspective d'avoir d'aussi grandes responsabilités lui donne le vertige, mais il fait de son mieux.
Libre ; Kaito Akisuke ; 29 ans ; Forgeron ; feat Hoshina Soshiro - Kaiju no 8 (négociable).
Un guerrier renégat, spécialisé dans [arme au choix], cherche la rédemption après avoir fui le combat contre les rebelles Kanagawais.
Dissimulant ses émotions derrière un masque d'indifférence, Kaito porte le fardeau d'avoir abandonné ses camarades lors d'une bataille décisive contre l'armée rebelle. Exilé par le gouvernement kanagawais, il ère comme une ombre, hanté par les images du champ de bataille et de ses alliés fantômes. La trahison qu'il a commise rend l'établissement de liens étroits difficiles, craignant d'être rejeté pour ses fautes. Pourtant, malgré ses erreurs passées, Kaito est déterminé à racheter son honneur en Althéa. Il a reprit le travail et l'art de la forge de sa famille avant qu'il ne rejoigne l'armée afin de perfectionner ses propres armes, mais également vivre décemment. Son expérience sur le champ de bataille en fait un tacticien averti. Aujourd'hui, Kaito cherche par-dessus tout à prouver sa loyauté et regagner la confiance de ses pairs. En Althéa, il espère trouver le courage de surmonter son passé et retourner, un jour, en Kanagawa la tête haute.
En Akielos, alors que la Guerre contre les monstres fait rage, Kaito voit dans l'union des peuples une ultime chance de rédemption. Bien qu'il ait longtemps fui ses responsabilités, la menace des monstres le pousse à se joindre aux courageux qui défendent les derniers rescapés. Il utilise son expérience de tacticien pour organiser les défenses et protéger les plus faibles, tout en restant à l'écart des honneurs, toujours méfiant de ses propres capacités. Il espère qu'en combattant ces créatures, il pourra enfin prouver sa valeur et trouver un semblant de paix intérieure.
Un guerrier renégat, spécialisé dans [arme au choix], cherche la rédemption après avoir fui le combat contre les rebelles Kanagawais.
Dissimulant ses émotions derrière un masque d'indifférence, Kaito porte le fardeau d'avoir abandonné ses camarades lors d'une bataille décisive contre l'armée rebelle. Exilé par le gouvernement kanagawais, il ère comme une ombre, hanté par les images du champ de bataille et de ses alliés fantômes. La trahison qu'il a commise rend l'établissement de liens étroits difficiles, craignant d'être rejeté pour ses fautes. Pourtant, malgré ses erreurs passées, Kaito est déterminé à racheter son honneur en Althéa. Il a reprit le travail et l'art de la forge de sa famille avant qu'il ne rejoigne l'armée afin de perfectionner ses propres armes, mais également vivre décemment. Son expérience sur le champ de bataille en fait un tacticien averti. Aujourd'hui, Kaito cherche par-dessus tout à prouver sa loyauté et regagner la confiance de ses pairs. En Althéa, il espère trouver le courage de surmonter son passé et retourner, un jour, en Kanagawa la tête haute.
En Akielos, alors que la Guerre contre les monstres fait rage, Kaito voit dans l'union des peuples une ultime chance de rédemption. Bien qu'il ait longtemps fui ses responsabilités, la menace des monstres le pousse à se joindre aux courageux qui défendent les derniers rescapés. Il utilise son expérience de tacticien pour organiser les défenses et protéger les plus faibles, tout en restant à l'écart des honneurs, toujours méfiant de ses propres capacités. Il espère qu'en combattant ces créatures, il pourra enfin prouver sa valeur et trouver un semblant de paix intérieure.
Libre ; Silas Longton ; 27 ans ; Chasseur de Primes ; feat Lance Crown de Mashle (négociable).
Un chasseur de primes de Wandering taciturne qui navigue entre les mers pour traquer les criminels. Ses origines mystérieuses cachent un passé trouble qui ressurgit au fur et à mesure de ses contrats.
Silas préfère l'ombre aux bavardages inutiles. Son silence est souvent perçu comme une menace. Il parle assez peu de lui et certainement à raison. Ses origines sont enveloppées de mystère et ses expériences passées l'ont poussé à rejoindre ce métier bohémien où il est à la fois partout chez lui et en même temps en terre inconnue. Lorsqu'un contrat est signé, et une fois sa cible en vue, rien ne le détourne de son objectif. Silas poursuit sa proie sans relâche jusqu'à ce que sa paie tombe dans sa poche. Aujourd'hui, son passé trouble ressurgit de manière inattendue. Des ennemis oubliés refont surface, dévoilant ses liens étroits avec eux et les secrets qui pourraient ébranler sa petite vie tranquille. Son objectif est double : compléter ses contrats tout en démêlant les mystères de son propre passé.
Silas, confronté à l'alliance forcée en Akielos, se retrouve à naviguer entre les ombres, observant les monstres et les Dieux d'un œil méfiant. Tandis que les autres cherchent la coopération, il reste tout d'abord en retrait, profitant de l'union général pour traquer ses proies. Pourtant, la menace évidente en Cheldis le pousse à revoir ses priorités... Il s'accorde à participer aux efforts de guerre, en espérant que son aide lui ouvrira de nouvelles portes lorsque tout ceci sera terminé.
Depuis tout récemment, il entrevoit l'idée de rejoindre le groupe des Beasts, leur réputation et leur importance pourrait lui permettre d'obtenir de précieuses informations sur les personnes qu'il traque.
Un chasseur de primes de Wandering taciturne qui navigue entre les mers pour traquer les criminels. Ses origines mystérieuses cachent un passé trouble qui ressurgit au fur et à mesure de ses contrats.
Silas préfère l'ombre aux bavardages inutiles. Son silence est souvent perçu comme une menace. Il parle assez peu de lui et certainement à raison. Ses origines sont enveloppées de mystère et ses expériences passées l'ont poussé à rejoindre ce métier bohémien où il est à la fois partout chez lui et en même temps en terre inconnue. Lorsqu'un contrat est signé, et une fois sa cible en vue, rien ne le détourne de son objectif. Silas poursuit sa proie sans relâche jusqu'à ce que sa paie tombe dans sa poche. Aujourd'hui, son passé trouble ressurgit de manière inattendue. Des ennemis oubliés refont surface, dévoilant ses liens étroits avec eux et les secrets qui pourraient ébranler sa petite vie tranquille. Son objectif est double : compléter ses contrats tout en démêlant les mystères de son propre passé.
Silas, confronté à l'alliance forcée en Akielos, se retrouve à naviguer entre les ombres, observant les monstres et les Dieux d'un œil méfiant. Tandis que les autres cherchent la coopération, il reste tout d'abord en retrait, profitant de l'union général pour traquer ses proies. Pourtant, la menace évidente en Cheldis le pousse à revoir ses priorités... Il s'accorde à participer aux efforts de guerre, en espérant que son aide lui ouvrira de nouvelles portes lorsque tout ceci sera terminé.
Depuis tout récemment, il entrevoit l'idée de rejoindre le groupe des Beasts, leur réputation et leur importance pourrait lui permettre d'obtenir de précieuses informations sur les personnes qu'il traque.
Libre ; Eira Bohler ; 28 ans ; Mage ; feat Mavuika de Genshin Impact (négociable).
Une mage d'Helsinki redoutable. Maîtrisant la magie de la glace, elle cherche vengeance contre ceux qui l'ont exilé tout en essayant de trouver sa place.
Eira arbore une calme froideur, accentuée par sa maîtrise magique. Elle contrôle ses émotions avec une discipline remarquable, mais une colère glaciale brûle en elle. Son exil d'Helsinki, pour s'être opposée à l'exécution de son père ; soi-disant "traitre" de la région d'après de politiques souhaitant sa place de premier conseiller d'Helsinki, l'a profondément marquée. Elle cherche aujourd'hui à se venger de ceux qui l'ont trahie et chassée. Malgré cela, elle a un sens aigu de la justice. Eira ne tolère pas l'oppression et se bat pour les innocents, même si cela signifie se confronter à des pouvoirs bien plus grands. Bien qu'elle préfère souvent être seule pour éviter de blesser involontairement les autres, elle ressent le besoin de trouver des alliés fiables et chaleureux comprenant sa quête de rétribution. En cours de route, elle espère trouver également un moyen de canaliser sa magie de glace de manière plus contrôlée, afin de ne pas être une menace pour ses propres alliés.
Eira se retrouve au cœur d'une bataille où ses compétences sont indispensables. La menace des monstres ravive sa colère, la poussant à utiliser sa magie glaciale pour protéger les innocents et se venger de l'injustice qui les frappe. Pourtant, alors qu'elle lutte pour contrôler son pouvoir destructeur, elle découvre que sa froideur extérieure dissimule une vulnérabilité qu'elle n'avait jamais osé affronter. Elle s'efforce de canaliser sa magie de manière plus précise, cherchant des alliés capables de l'accompagner dans sa quête. Peu à peu, Eira réalise que sa rédemption pourrait bien commencer par les liens qu'elle crée autour d'elle.
Une mage d'Helsinki redoutable. Maîtrisant la magie de la glace, elle cherche vengeance contre ceux qui l'ont exilé tout en essayant de trouver sa place.
Eira arbore une calme froideur, accentuée par sa maîtrise magique. Elle contrôle ses émotions avec une discipline remarquable, mais une colère glaciale brûle en elle. Son exil d'Helsinki, pour s'être opposée à l'exécution de son père ; soi-disant "traitre" de la région d'après de politiques souhaitant sa place de premier conseiller d'Helsinki, l'a profondément marquée. Elle cherche aujourd'hui à se venger de ceux qui l'ont trahie et chassée. Malgré cela, elle a un sens aigu de la justice. Eira ne tolère pas l'oppression et se bat pour les innocents, même si cela signifie se confronter à des pouvoirs bien plus grands. Bien qu'elle préfère souvent être seule pour éviter de blesser involontairement les autres, elle ressent le besoin de trouver des alliés fiables et chaleureux comprenant sa quête de rétribution. En cours de route, elle espère trouver également un moyen de canaliser sa magie de glace de manière plus contrôlée, afin de ne pas être une menace pour ses propres alliés.
Eira se retrouve au cœur d'une bataille où ses compétences sont indispensables. La menace des monstres ravive sa colère, la poussant à utiliser sa magie glaciale pour protéger les innocents et se venger de l'injustice qui les frappe. Pourtant, alors qu'elle lutte pour contrôler son pouvoir destructeur, elle découvre que sa froideur extérieure dissimule une vulnérabilité qu'elle n'avait jamais osé affronter. Elle s'efforce de canaliser sa magie de manière plus précise, cherchant des alliés capables de l'accompagner dans sa quête. Peu à peu, Eira réalise que sa rédemption pourrait bien commencer par les liens qu'elle crée autour d'elle.
Libre ; Hélène Devereaux ; 22 ans ; Noble (Héritière d'un comté) ; feat Fern de Frieren (négociable).
Une noble ambitieuse de Varenne. Afin de pallier les problèmes financiers dans sa famille et de risquer de devoir épouser un homme riche, elle quitte la maison prétextant une retraite spirituelle dans l'espoir de rentrer chez elle avec des sacs remplis d'or. Il ne reste plus qu'à savoir comment...
Hélène est prête à tout pour restaurer la richesse et la gloire de sa famille. Sa détermination est sa plus grande force bien qu'elle ne la pousse parfois à opter pour certaines extrémités. Jusqu'alors dotée d'une grande aisance sociale, Hélène sait comment charmer et influencer les autres, mais cela n'a malheureusement pas suffit à convaincre sa famille à envisager une option plus avantageuse pour la jeune noble. Sous le prétexte d'une retraite spirituelle, Hélène entreprend un voyage pour découvrir des opportunités financières. Son objectif ultime étant de revenir chez elle avec suffisamment de richesse pour sauver sa famille de la ruine sans être obligée d'épouser un homme qu'elle ne choisit pas. Mais comment entreprendre ce voyage lorsqu'elle n'a jusqu'alors jamais eu l'occasion de vivre par elle-même ?
En arrivant en Akielos, Hélène voit dans le chaos une opportunité de restaurer la fortune de sa famille. Elle utilise son charme et son intelligence pour s'attirer l'intérêt de la Haute en cherchant des alliances et des ressources cachées qui sauront être mis à profit auprès du peuple en perdition. Dans sa quête pour la reconnaissance nobiliaire, Hélène y trouve malgré elle une passion pour l'humanitaire et la charité. Mais de quelle façon pourrait-elle bien aider sa famille de cette façon ? Et, surtout, est-ce que les Devereaux ont seulement survécus à l'attaque ?
Une noble ambitieuse de Varenne. Afin de pallier les problèmes financiers dans sa famille et de risquer de devoir épouser un homme riche, elle quitte la maison prétextant une retraite spirituelle dans l'espoir de rentrer chez elle avec des sacs remplis d'or. Il ne reste plus qu'à savoir comment...
Hélène est prête à tout pour restaurer la richesse et la gloire de sa famille. Sa détermination est sa plus grande force bien qu'elle ne la pousse parfois à opter pour certaines extrémités. Jusqu'alors dotée d'une grande aisance sociale, Hélène sait comment charmer et influencer les autres, mais cela n'a malheureusement pas suffit à convaincre sa famille à envisager une option plus avantageuse pour la jeune noble. Sous le prétexte d'une retraite spirituelle, Hélène entreprend un voyage pour découvrir des opportunités financières. Son objectif ultime étant de revenir chez elle avec suffisamment de richesse pour sauver sa famille de la ruine sans être obligée d'épouser un homme qu'elle ne choisit pas. Mais comment entreprendre ce voyage lorsqu'elle n'a jusqu'alors jamais eu l'occasion de vivre par elle-même ?
En arrivant en Akielos, Hélène voit dans le chaos une opportunité de restaurer la fortune de sa famille. Elle utilise son charme et son intelligence pour s'attirer l'intérêt de la Haute en cherchant des alliances et des ressources cachées qui sauront être mis à profit auprès du peuple en perdition. Dans sa quête pour la reconnaissance nobiliaire, Hélène y trouve malgré elle une passion pour l'humanitaire et la charité. Mais de quelle façon pourrait-elle bien aider sa famille de cette façon ? Et, surtout, est-ce que les Devereaux ont seulement survécus à l'attaque ?
Libre ; Eysteinn Nom au choix ; 17 ans ; guerrier Nordahlois ; feat Limule Tempest de Tensei Shitara Slime Datta Ken (négociable).
En une phrase, c'est un jeune guerrier qui a la rage, incapable de se raisonner, il se bat en prenant des risques pour prouver sa valeur.
Description : Eysteinn est un garçon qui est né à Nordahl et y a toujours vécu. Sa mère était la cheffe d'une escouade de chasseurs de la région, récemment tuée par la guerre, tandis que son père est un guerrier ayant combattu de nombreuses fois aux côtés de Magnus Jotunheim. Ils vivaient aux abords d'Okolnir avant le départ précipité pour Akielos, famille fidèle depuis des générations, ils ne jurent que par Nordahl et ses coutumes. Eysteinn est un garçon avec un fort caractère, difficile à dompter, avec une rage immense à extérioriser depuis que sa mère est morte. Très jeune, il a également perdu sa sœur d'une maladie, c'est en hommage à elle qu'il garde ses cheveux longs.
En une phrase, c'est un jeune guerrier qui a la rage, incapable de se raisonner, il se bat en prenant des risques pour prouver sa valeur.
Description : Eysteinn est un garçon qui est né à Nordahl et y a toujours vécu. Sa mère était la cheffe d'une escouade de chasseurs de la région, récemment tuée par la guerre, tandis que son père est un guerrier ayant combattu de nombreuses fois aux côtés de Magnus Jotunheim. Ils vivaient aux abords d'Okolnir avant le départ précipité pour Akielos, famille fidèle depuis des générations, ils ne jurent que par Nordahl et ses coutumes. Eysteinn est un garçon avec un fort caractère, difficile à dompter, avec une rage immense à extérioriser depuis que sa mère est morte. Très jeune, il a également perdu sa sœur d'une maladie, c'est en hommage à elle qu'il garde ses cheveux longs.
Icon :
« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2690
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6890
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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