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Topo sur les combats
On vous rassure !
Nous allons essayer d'expliquer le plus clairement possible les étapes d'un combat. Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à nous solliciter ! Nous savons que les systèmes de type JDR sur forum ne sont pas simples lorsqu'on n'y est pas habitué, mais on prendra le temps, pas à pas, pour vous faire comprendre ! Pas d'inquiétudes à avoir !! Si vous êtes familiers avec les Fire Emblem, dites vous que c'est une partie classique !
Pour participer à une mission, il faut postuler dans le panneau de missions. Vous trouverez le topo sur les types de missions que nous proposons directement dans le sujet ci-avant.
Nous allons essayer d'expliquer le plus clairement possible les étapes d'un combat. Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à nous solliciter ! Nous savons que les systèmes de type JDR sur forum ne sont pas simples lorsqu'on n'y est pas habitué, mais on prendra le temps, pas à pas, pour vous faire comprendre ! Pas d'inquiétudes à avoir !! Si vous êtes familiers avec les Fire Emblem, dites vous que c'est une partie classique !
Pour participer à une mission, il faut postuler dans le panneau de missions. Vous trouverez le topo sur les types de missions que nous proposons directement dans le sujet ci-avant.
Explications
Cliquez sur les mots pour changer d'onglet.
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Le rôle du joueur n'est pas obligatoire, mais un bonus est offert si le désigné joue le jeu correctement.
Le rôle du personnage est, en revanche, obligatoire dans le groupe. Tous les personnages ont une fonction propre dans une mission combat, il faudra donc les indiquer à l'avance dans le code de postulation, afin d'en discuter ensuite pour attribuer à chacun un objectif bien précis (un seul rôle permis par personnage en mission).
- Rôles du joueur:
- Leader : Le joueur qui aura le rôle de Leader de la mission devra maintenir les autres joueurs motivés, rappeler les règles de la mission si nécessaire (comme les délais par exemple, ou avertir le MJ de son passage), et faciliter la communication entre les joueurs qui participent. Le leader doit être à l'aise avec les statistiques et pouvoir discuter avec le stratège (si besoin), proposer des idées, donner un nouveau point de vue et guider l'équipe vers la victoire.
Stratège : Le joueur qui aura le rôle de Stratège s'y connaît avec les statistiques et les calculs, et veillera à mener la mission à bien. Il donnera des conseils avisés et clairs afin que la mission se termine le plus efficacement possible. Sa stratégie doit s'adapter aux joueurs : certains pousseront leur analyse en compagnie du stratège, tandis que d'autres préfèreront les ordres clairs et précis, avec (ou non) des explications raccourcies.
Le rôle du personnage est, en revanche, obligatoire dans le groupe. Tous les personnages ont une fonction propre dans une mission combat, il faudra donc les indiquer à l'avance dans le code de postulation, afin d'en discuter ensuite pour attribuer à chacun un objectif bien précis (un seul rôle permis par personnage en mission).
- Rôles du personnage:
- Tank : (bouclier obligatoire sur personnage) C'est le personnage qui sera constamment en première ligne, capable de prendre des dégâts sans faillir. Meilleure DEF ou RES de l'équipe, avec ou sans items boostant la DEF ou RES. Ce n'est pas le personnage qui inflige le plus de dégâts, mais un réel bloqueur de dégâts pour les alliés. Si un MDD est présent dans la même team qu'un tank, mais que le tank fait le plus de dégâts, aucun bonus d'XP ne sera accordé pour les 2.
= statistiques conseillées pour ce rôle : DEF, RES, PV.
Main DD : Damage Dealer (faiseur de dégâts) ou Direct Damage (dégâts directs). C'est le personnage qui inflige de lourds dégâts à l'ennemi et qui est au devant de la scène. Meilleure FOR ou MAG de l'équipe en comptant le bonus stats de ses armes. Si un tank est présent dans la même team qu'un MDD, mais que le MDD bloque le plus d'attaques, aucun bonus d'XP ne sera accordé pour les 2.
= statistiques conseillées pour ce rôle : FOR, MAG, TEC.
Sub DD : C'est le second personnage de l'équipe qui inflige des dégâts importants. Il a une FOR ou MAG plus que convenable. Concrètement, il inflige moins de dégâts que le MDD, mais n'est pas en reste. C'est un intermédiaire pour les équipes avec deux DD. Attention à bien calculer les dégâts avec le MDD, avec et sans critique et mettre en place une stratégie adaptée (par exemple, l'un des deux ne fera pas d'atk critique pour que tout le monde puisse obtenir son bonus d'XP à la fin pour les 2).
= statistiques conseillées pour ce rôle : FOR, MAG, TEC.
Lightning : C'est le personnage à la VIT la plus élevée du groupe. Il est certain de faire une double attaque à chaque fois qu'il frappe. Tout ce qui est demandé pour ce rôle est de garantir une attaque double liée sa vitesse (et non ses armes ; gantelets par exemple). Attention au cumul de dégâts s'il y a un MDD dans la team, que le Lightning ne fasse pas plus de dégâts, au risque que les deux rôles ne reçoivent pas de bonus d'XP pour les 2.
= statistiques conseillées pour ce rôle : PV, VIT.
Support : Le personnage soutien ou support est celui qui apporte des bonus à ses alliés grâce à ses armes, ou qui au contraire, affaiblit les ennemis pour prendre l'avantage. Peu souvent en ligne de front direct, on y trouve régulièrement des attaquants à distance. La VIT est intéressante pour ce rôle.
Les toniques et les bombes comptent pour les rôles.
Il existe 2 sous-rôles pour le support :
- Buffer : celui qui apporte des bonus aux alliés ;
- Debuffer : celui qui applique des malus aux ennemis.
= statistiques conseillées pour ce rôle : DEF, RES, VIT.
Healer (guérisseur) : Le personnage qui guérit n'est jamais au devant des ennemis et protégé par ses alliés, car sans lui, on ne va jamais bien loin. Le but de ce rôle est de jouer le sauveur des coéquipiers, pas de se battre en première ligne, même s'il peut aussi attaquer pour se défendre.
= statistiques conseillées pour ce rôle : PV, VIT, MAG.
Une mission se déroule en plusieurs tours, eux-mêmes se découpant en deux phases, voire trois s'il y a des alliés.
- Phase "ennemi" (Ennemy Phase) : toujours après la phase joueur, il s'agit des actions des ennemis ;
- Phase "Allié" (Ally Phase) : toujours après la phase ennemi, il s'agit des actions des PNJ liés à la mission en cours.
L'ordre de passage se fait simplement :
- d'abord, nous nous basons sur la VIT ;
- ensuite, sur le niveau si la VIT est identique ;
- ensuite sur l'ordre alphabétique si le niveau est identique.
La carte de jeu
À votre disposition, tout le long de votre mission, vous aurez une carte disponible comme celle qui suit, laquelle sera entièrement gérée par le MJ :
Les cases bleues représentent les personnages joueurs.
Les cases rouges sont pour les ennemis.
Les cases vertes ou jaunes (s'il y a) sont remplies par de possibles invités ou de tiers personnages (des Personnages Non Joueurs - PNJ).
La taille de la carte peut dépendre de la mission, mais nous utilisons très souvent le même format.
Se déplacer
Sur le même principe que la Bataille Navale, le personnage se déplace sur les cases en indiquant une lettre et un numéro suivant le MVT qu'il possède.
Par exemple : La première case bleue se trouve en B1.
Pour vous déplacer sur la carte, vous avez besoin d'un Sprite. Celui-ci est créé après la validation de votre fiche (il peut y avoir du délai suivant la disponibilité des créateurs), inutile donc d'aller en chercher un sur Internet.
La phase "joueur" (Player Phase) se déroule toujours de la même façon.
Lors de votre tour, vous écrivez un poste RP, indiquez votre déplacement, si vous engagez le combat, vous mettez le code combat et c'est fini.
Dans cet exemple, nous avons 3 Sprites en tant que joueurs (cases bleues) : Xiao en B1, Jinwoo en C1 et Arjuna en D1.
- Jinwoo se déplace en C3 lors de son action.
Lorsque tous les joueurs ont posté un texte avec leur déplacement, la Phase "Joueurs" se termine, et la Phase "Ennemis" s'enclenche dans le poste du MJ.
La Phase Ennemi se déroule en un seul poste : celui du MJ, qui termine également le tour en cours. Il comprendra une carte de fin de Phase "Joueurs", les déplacements des ennemis et une nouvelle carte, mais cette fois-ci, qui termine la Phase "Ennemis".
Dans l'exemple, la première carte est celle qui finit la Phase "Joueurs". La deuxième termine la Phase "Ennemis".
Portée d'attaque
Voici une image permettant de comprendre la distance à laquelle les unités (les personnages), dont leur arme porte la mention "portée 1-2 cases", peuvent attaquer (les cases violettes).
1 tour = la fin des 2-3 phases
- Phase "joueur" (Player Phase) : les actions des joueurs : RP narratif avec le déplacement et son action de personnage ;- Phase "ennemi" (Ennemy Phase) : toujours après la phase joueur, il s'agit des actions des ennemis ;
- Phase "Allié" (Ally Phase) : toujours après la phase ennemi, il s'agit des actions des PNJ liés à la mission en cours.
L'ordre de passage se fait simplement :
- d'abord, nous nous basons sur la VIT ;
- ensuite, sur le niveau si la VIT est identique ;
- ensuite sur l'ordre alphabétique si le niveau est identique.
La carte de jeu
À votre disposition, tout le long de votre mission, vous aurez une carte disponible comme celle qui suit, laquelle sera entièrement gérée par le MJ :
Les cases bleues représentent les personnages joueurs.
Les cases rouges sont pour les ennemis.
Les cases vertes ou jaunes (s'il y a) sont remplies par de possibles invités ou de tiers personnages (des Personnages Non Joueurs - PNJ).
La taille de la carte peut dépendre de la mission, mais nous utilisons très souvent le même format.
Se déplacer
Sur le même principe que la Bataille Navale, le personnage se déplace sur les cases en indiquant une lettre et un numéro suivant le MVT qu'il possède.
Par exemple : La première case bleue se trouve en B1.
Pour vous déplacer sur la carte, vous avez besoin d'un Sprite. Celui-ci est créé après la validation de votre fiche (il peut y avoir du délai suivant la disponibilité des créateurs), inutile donc d'aller en chercher un sur Internet.
La phase "joueur" (Player Phase) se déroule toujours de la même façon.
Lors de votre tour, vous écrivez un poste RP, indiquez votre déplacement, si vous engagez le combat, vous mettez le code combat et c'est fini.
Dans cet exemple, nous avons 3 Sprites en tant que joueurs (cases bleues) : Xiao en B1, Jinwoo en C1 et Arjuna en D1.
- Jinwoo se déplace en C3 lors de son action.
⇒
Lorsque tous les joueurs ont posté un texte avec leur déplacement, la Phase "Joueurs" se termine, et la Phase "Ennemis" s'enclenche dans le poste du MJ.
La Phase Ennemi se déroule en un seul poste : celui du MJ, qui termine également le tour en cours. Il comprendra une carte de fin de Phase "Joueurs", les déplacements des ennemis et une nouvelle carte, mais cette fois-ci, qui termine la Phase "Ennemis".
Dans l'exemple, la première carte est celle qui finit la Phase "Joueurs". La deuxième termine la Phase "Ennemis".
⇒
Portée d'attaque
Voici une image permettant de comprendre la distance à laquelle les unités (les personnages), dont leur arme porte la mention "portée 1-2 cases", peuvent attaquer (les cases violettes).
Le code de combat
Afin d'enclencher le combat, nous aurons besoin d'un petit code, fabriqué pour l'occasion. Pas d'inquiétudes, nous avons fait en sorte que la lecture et le remplissage du code soit simple.
La partie qui va nous intéresser et sur laquelle il faut se concentrer, c'est celle-ci :
(le tutoriel du profil peut être utile pour vous guider)
1ère chose : changer les 00 par vos statistiques brutes
2ème chose : ajouter les bonus apportés par vos armes, vos maîtrises ou vos items (= calculer vos stats nettes).
Nous avons une boutique qui vous permet d'avoir un bouclier par exemple, et celui-ci vous donne un bonus d'1 point en DEF. Dans le code de combat, il vous faudra tout simplement additionner vos stats brutes avec la valeur de vos bonus pour avoir les stats nettes.
/!\ Il n'est pas possible de cumuler plusieurs mêmes items en combat (bouclier [x2] ou anneau [x2]).
Calculs des statistiques
Une fois le code rempli avec vos stats, vos bonus et la même chose du côté de l'ennemi (ou de l'allié), il vous suffira de faire un tour dans ce sujet afin de comprendre les calculs à faire pour connaître le montant de vos dégâts ou de vos soins.
En cas de doute, pas de panique : le staff vérifie TOUJOURS et vous explique là où des erreurs se sont produites.
Changer d'arme
Il est impossible de changer d'arme lorsque vous venez de l'utiliser sur votre phase.
Vous pouvez switcher d'armes AVANT d'effectuer une attaque, mais PAS APRES.
Vous pouvez librement changer d'armes avant ou après avoir utilisé un item sur vous.
Personnalisation du code
Vous avez le droit (vivement conseillé même) de mettre une icone de votre personnage.
Vous devez placer son sprite à l'endroit indiqué "sprite" dans le code.
Et il est obligatoire de changer l'arme de démo pour celle utilisée lors de l'attaque.
N'oubliez pas de mettre le prénom de votre perso (et seulement le prénom en raison de la place dispo).
Voici quelques exemples de rendus :
Afin d'enclencher le combat, nous aurons besoin d'un petit code, fabriqué pour l'occasion. Pas d'inquiétudes, nous avons fait en sorte que la lecture et le remplissage du code soit simple.
La partie qui va nous intéresser et sur laquelle il faut se concentrer, c'est celle-ci :
(le tutoriel du profil peut être utile pour vous guider)
1ère chose : changer les 00 par vos statistiques brutes
2ème chose : ajouter les bonus apportés par vos armes, vos maîtrises ou vos items (= calculer vos stats nettes).
Nous avons une boutique qui vous permet d'avoir un bouclier par exemple, et celui-ci vous donne un bonus d'1 point en DEF. Dans le code de combat, il vous faudra tout simplement additionner vos stats brutes avec la valeur de vos bonus pour avoir les stats nettes.
/!\ Il n'est pas possible de cumuler plusieurs mêmes items en combat (bouclier [x2] ou anneau [x2]).
Calculs des statistiques
Une fois le code rempli avec vos stats, vos bonus et la même chose du côté de l'ennemi (ou de l'allié), il vous suffira de faire un tour dans ce sujet afin de comprendre les calculs à faire pour connaître le montant de vos dégâts ou de vos soins.
En cas de doute, pas de panique : le staff vérifie TOUJOURS et vous explique là où des erreurs se sont produites.
Changer d'arme
Il est impossible de changer d'arme lorsque vous venez de l'utiliser sur votre phase.
Vous pouvez switcher d'armes AVANT d'effectuer une attaque, mais PAS APRES.
Vous pouvez librement changer d'armes avant ou après avoir utilisé un item sur vous.
Personnalisation du code
Vous avez le droit (vivement conseillé même) de mettre une icone de votre personnage.
Vous devez placer son sprite à l'endroit indiqué "sprite" dans le code.
Et il est obligatoire de changer l'arme de démo pour celle utilisée lors de l'attaque.
N'oubliez pas de mettre le prénom de votre perso (et seulement le prénom en raison de la place dispo).
Voici quelques exemples de rendus :
Une fois la condition de victoire atteinte, le MJ vous demandera de faire un poste de conclusion pour proprement clôturer la mission et d'effectuer un lancer de dé pour récupérer un matériau d'arme.
Une fois ceci fait, le MJ vient poster son ultime message de conclusion, avec un récapitulatif des bonus obtenus au cours de la mission.
Voici une liste non exhaustive des bonus récupérables
Une fois ceci fait, le MJ vient poster son ultime message de conclusion, avec un récapitulatif des bonus obtenus au cours de la mission.
Voici une liste non exhaustive des bonus récupérables
- Liste des Bonus de fin de mission:
- "Nombre de participants" (plus on est de fous, plus on rit) : ? XP
"Investissement général" (réactivité, idées apportées) : 5 XP
"Survie" (aucun personnage n'est KO) : 5 XP
"Délai" (respect du délai imposé dans la mission, s'il y a) : 5 XP
"Moins d'1 semaine" (terminer une mission en moins d'1 semaine) : 5 XP
"Moins de 2 semaines" (terminer une mission en moins de 2 semaines) : 4 XP
"Moins d'1 mois" (terminer une mission en moins d'1 mois) : 2 XP
"Sans Potion" (aucun joueur du groupe n'utilise de potion) : 4 XP
"Astrologie" (intégrer votre astrologie) : 4 XP
"Nombre de mots" (respecter le nombre de mots imposé dans la mission = 200) : 2 XP
"Survie assurée" (un personnage utilise une potion pour survivre) : 2 XP
"Gonflé à bloc" (utiliser un ou plusieurs toniques) : 2 XP
"Préparation adéquate" (récupérer des PF grâce à de la nourriture) : 2 XP
"Victoire" (mission menée à bien) : 2 XP
"Hasard Pimenté" (chemin/décision(s) de mission emprunté.es grâce à un dé lancé) : 2 XP
"Diversité" (ne pas posséder plus d'1 fois le même rôle de personnage dans l'équipe) : 1 XP
Liste des Bonus liés aux Rôles
"Leadership" (maintenir la cohésion du groupe, motiver ses camarades et avertir le MJ de son passage, ou au moindre souci rencontré) : 5 XP.
"Fin Stratège" (proposer une stratégie de positionnement et d'attaque afin de réussir la mission dans des conditions optimales, rebondir sur une nouvelle stratégie en cours de route si besoin) : 5 XP.
Tank : 3 XP
Main DD : 3 XP
Sub DD : 3 XP
Lightning : 3 XP
Buffer : 3 XP
Debuffer : 3 XP
Healer : 3 XP
Aucun de vos personnages ne pourra vraiment mourir INRP dans une mission, ni même ailleurs, sauf demande personnelle de votre part. Cependant, un Game Over peut subvenir si :
- vous perdez tous vos PV (ce qui entraîne une incapacité à agir de nouveau, voire une inconscience temporaire de votre personnage) ;
- toute votre équipe est KO ;
- aucun allié n'a de potion de résurrection pour continuer le combat.
Dans ce cas, la mission sera un échec et entraînera des conséquences sur votre personnage et sur le Lore.
Par exemple : un traumatisme psychologique, voire des blessures plus ou moins graves, qui pourront être décidés par un lancer de dé du MJ.
Il est extrêmement rare qu'un Game Over survienne dans une mission, car les MJ prennent soin de blesser les personnages non mortellement. Le MJ adore vous mettre dans des situations critiques et jouer avec vos nerfs (ou ceux de vos héros) mais n'ira jamais jusqu'à mettre KO les personnages (il n'y a aucun intérêt pour nous de faire cela). On adapte toujours notre jeu à la situation. Préparez-vous tout de même à suer un peu, on aime bien vous torturer.
- vous perdez tous vos PV (ce qui entraîne une incapacité à agir de nouveau, voire une inconscience temporaire de votre personnage) ;
- toute votre équipe est KO ;
- aucun allié n'a de potion de résurrection pour continuer le combat.
Dans ce cas, la mission sera un échec et entraînera des conséquences sur votre personnage et sur le Lore.
Par exemple : un traumatisme psychologique, voire des blessures plus ou moins graves, qui pourront être décidés par un lancer de dé du MJ.
Il est extrêmement rare qu'un Game Over survienne dans une mission, car les MJ prennent soin de blesser les personnages non mortellement. Le MJ adore vous mettre dans des situations critiques et jouer avec vos nerfs (ou ceux de vos héros) mais n'ira jamais jusqu'à mettre KO les personnages (il n'y a aucun intérêt pour nous de faire cela). On adapte toujours notre jeu à la situation. Préparez-vous tout de même à suer un peu, on aime bien vous torturer.
Dernière édition par Esprit Divin le Jeu 21 Nov 2024 - 18:00, édité 6 fois
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« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
Phrase :
2717
Messages :
Ibaraki, Susanoo, Suzuka - Onmyoji
Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6992
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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Tours Divines
La Tour d'Argos
La Tour d'Argos est la seule ouverte pour le moment. Comme le dit le contexte, toute personne qui gravira le sommet de la Tour, aura son vœu exaucé. Mais avant cela, il faudra bien sûr, terminer les 40 étages.
La Tour d'Argos est la seule ouverte pour le moment. Comme le dit le contexte, toute personne qui gravira le sommet de la Tour, aura son vœu exaucé. Mais avant cela, il faudra bien sûr, terminer les 40 étages.
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La Tour et les missions ne peuvent se faire qu'en multi.
Etant donné que les sessions dans la Tour demandent une organisation particulière de la part du staff en charge, il est plus simple et logique de faire des groupes de 4 personnages maximum par session dans la Tour.
Vous ne pouvez pas aider un personnage qui se situe à un étage supérieur à votre progression.
Par exemple :
Jack est présentement à l'étage 4 de la Tour.
Paul, lui, se situe à l'étage 6.
Jack ne pourra pas aider Paul à l'étage 6, car sa propre progression s'arrête à l'étage 4.
Cependant, si Paul veut aider Jack, ce sera possible.
Tous les étages de la Tour se terminant par 5 contiendront un mini-boss.
Tous les multiples de 10 contiendront un boss.
Histoire que ce ne soit pas trop facile si vous ne tirez que des dés "monstres" ou "rien".
La date d'entrée à la Tour est importante pour définir le nombre de jours durant lesquels vous restez dedans.
Un étage = 2 jours INRP.
Le temps ne se déroule pas de la même façon, il est donc sage de prévoir environ 10 jours de RP où votre personnage restera coincé dans la Tour, puisque les sessions se font par 5 étages consécutifs généralement.
Vous ne pouvez pas faire plus de 5 étages d'affilée.
Pour permettre à d'autres groupes d'y entrer et donner le repos mérité à vos personnages. Les intrigues n'attendront pas que vous sortiez de la Tour d'Argos pour se dérouler ; faire la Tour vous bloque sur le reste suivant les dates (sujet d'intrigues, RP entraînement, missions).
Etant donné que les sessions dans la Tour demandent une organisation particulière de la part du staff en charge, il est plus simple et logique de faire des groupes de 4 personnages maximum par session dans la Tour.
Vous ne pouvez pas aider un personnage qui se situe à un étage supérieur à votre progression.
Par exemple :
Jack est présentement à l'étage 4 de la Tour.
Paul, lui, se situe à l'étage 6.
Jack ne pourra pas aider Paul à l'étage 6, car sa propre progression s'arrête à l'étage 4.
Cependant, si Paul veut aider Jack, ce sera possible.
Tous les étages de la Tour se terminant par 5 contiendront un mini-boss.
Tous les multiples de 10 contiendront un boss.
Histoire que ce ne soit pas trop facile si vous ne tirez que des dés "monstres" ou "rien".
La date d'entrée à la Tour est importante pour définir le nombre de jours durant lesquels vous restez dedans.
Un étage = 2 jours INRP.
Le temps ne se déroule pas de la même façon, il est donc sage de prévoir environ 10 jours de RP où votre personnage restera coincé dans la Tour, puisque les sessions se font par 5 étages consécutifs généralement.
Vous ne pouvez pas faire plus de 5 étages d'affilée.
Pour permettre à d'autres groupes d'y entrer et donner le repos mérité à vos personnages. Les intrigues n'attendront pas que vous sortiez de la Tour d'Argos pour se dérouler ; faire la Tour vous bloque sur le reste suivant les dates (sujet d'intrigues, RP entraînement, missions).
Dès le premier étage, le MJ lance un dé pour pouvoir préparer ce qui vous attend. Il existe 5 faces possibles pour le dé "étage Tour".
- MOBS (tirage commun)
Il s'agit d'une carte classique qui comprend 4 ennemis, possédant NV+2 que la moyenne des niveaux de tous les personnages joueurs.
- HORDE DE MOBS (tirage rare)
Il s'agit d'une plus grande carte, qui accueille une petite dizaine de monstres dont le niveau est égal à la moyenne de tous les PJ.
- MOB SPECIAL (tirage très rare)
Il s'agit d'un cas rare durant lequel vous pouvez gagner des écus, des armes, des items spéciaux si vous parvenez à le vaincre. Le mob spécial aura "votre niveau+5" mais sera seul sur la carte. C'est un ennemi qui a plusieurs barres de vie.
- COFFRE (tirage rare)
Chaque joueur devra faire un poste unique dans cet étage avec un tirage de dé "récompenses".
Si vous tombez 2 fois de suite sur un étage coffre, le deuxième étage contiendra un mini-boss qui vous donnera du fil à retordre.
- RIEN (tirage rare)
Chance ou non, il n'y aura qu'une pièce entièrement vide autour de vous. Pas d'ennemis, ni de trésor.
Ici, vous posterez un seul post avant de passer à l'étage suivant.
Si vous tombez 2 fois de suite sur un étage coffre, le deuxième étage contiendra un mini-boss qui vous donnera du fil à retordre.
- MOBS (tirage commun)
Il s'agit d'une carte classique qui comprend 4 ennemis, possédant NV+2 que la moyenne des niveaux de tous les personnages joueurs.
- HORDE DE MOBS (tirage rare)
Il s'agit d'une plus grande carte, qui accueille une petite dizaine de monstres dont le niveau est égal à la moyenne de tous les PJ.
- MOB SPECIAL (tirage très rare)
Il s'agit d'un cas rare durant lequel vous pouvez gagner des écus, des armes, des items spéciaux si vous parvenez à le vaincre. Le mob spécial aura "votre niveau+5" mais sera seul sur la carte. C'est un ennemi qui a plusieurs barres de vie.
- COFFRE (tirage rare)
Chaque joueur devra faire un poste unique dans cet étage avec un tirage de dé "récompenses".
Si vous tombez 2 fois de suite sur un étage coffre, le deuxième étage contiendra un mini-boss qui vous donnera du fil à retordre.
- RIEN (tirage rare)
Chance ou non, il n'y aura qu'une pièce entièrement vide autour de vous. Pas d'ennemis, ni de trésor.
Ici, vous posterez un seul post avant de passer à l'étage suivant.
Si vous tombez 2 fois de suite sur un étage coffre, le deuxième étage contiendra un mini-boss qui vous donnera du fil à retordre.
Le groupe qui a perdu dans un étage particulier est éjecté de la Tour avec quelques blessures INRP, et lorsqu'il s'inscrira dans une prochaine session, pourra évidemment partir avec d'autres personnages. La progression des membres du groupe qui ont atteint le Game Over, est stoppée à l'étage qui a provoqué leur fin. Ce qui veut dire que, si le même groupe décide de retourner dans la Tour, ils reprendront sur le même étage, avec les mêmes ennemis sans changement de statistiques.
Si vous n'arrivez pas à faire un étage et que vous mangez un Game Over, il serait judicieux d'aller gagner un niveau ou deux avant de retenter le coup ; vous avez quelques missions mises en ligne de temps en temps, ainsi que les RP entraînement qui permettent le gain d'XP.
Globalement, si vous participez activement à l'activité du forum, vous pouvez recevoir de l'XP, des écus, des armes, des items, des techniques, des points de statistiques ...
Nous sommes généreux avec une communauté adorable.
Si vous n'arrivez pas à faire un étage et que vous mangez un Game Over, il serait judicieux d'aller gagner un niveau ou deux avant de retenter le coup ; vous avez quelques missions mises en ligne de temps en temps, ainsi que les RP entraînement qui permettent le gain d'XP.
Globalement, si vous participez activement à l'activité du forum, vous pouvez recevoir de l'XP, des écus, des armes, des items, des techniques, des points de statistiques ...
Nous sommes généreux avec une communauté adorable.
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« Je suis le Dragon Divin Galdred, Dieu de la Terre et des récoltes. [...] N'avait-on pas interdit de prononcer "son nom" sur cette Terre ? Quelle théorie ridicule vous permet d'invoquer son identité comme si de rien n'était ? Vous ne mesurez pas les conséquences de votre inconscience. Chaque fois que son nom est entendu par le ciel, vous renforcez la Déchue. »
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Featuring :
Staff
Crédits :
Frame :
Sprite :
99
Niveau :
099/999
Expérience :
999 999
Écus :
-- ÉQUIPÉS --
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Bouclier Fer : DEF+2
Bouclier RES : RES+2
-- SOIN --
Verre d'été : +1 à toutes les stats (sauf MVT) durant une MC (1)
Potion Résu : moitié des PV (1)
Gâteau des 2 ans : empêche le perso de subir un coup fatal et rend tous les PV (utilisable 2x ; s'active auto ; passe avant la potion de résu)
Bouquet (2) : restaure 20 PV
Couronne florale (1) : restaure 20 PV
-- NOURRITURE --
P'tit Biscuit (1) : soulage 50 PF
Inventaire :
Brique divine qui bonk
Arme par défaut :
PV 99 | FOR 99 | MAG 99 | VIT 99
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
TEC 99 | DEF 99 | RES 99 | MVT 10
Stats :
S S S S S S S
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
-- ARMES --
Ganteronces : FOR+06
Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Tambouriola : MAG+11
Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Armes :
40
Etage Tour :
99
Missions accomplies :
6992
Réputation :
Condamnation : Pour chaque tranche de 10 PV en moins, FOR+2 en attaque initiée.
Maitrises :
Inconnu
Statut :
Soutien S :
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