Spécialités de Saisons (armes spéciales)
Curiosité de Conjurateur
Epée spéciale FOR+15.
Attaque = fatigue : 10.

Efficace contre unités blindées (dégâts x1,5)
FOR+3 en initiant une ATK.

Type correspondant : katana, glaive, espadon.
Épée Lapin
Epée spéciale FOR+13.
Attaque = fatigue : 10.

Si l'unité est à moins de 2 cases d'un allié, FOR/DEF+5 pendant 1 tour.

Type correspondant : katana, glaive, espadon.
Hortensiana
Katana spécial des Fleurs (Hortensia) FOR+14.
Attaque = fatigue : 7.

La lame d'un bleu magnifique inflige Poison à l'ennemi touché lors d'une atk initiée (PV-10 par tour) pendant 3 tours.
Rospadon
Espadon spécial des Fleurs (Rose) FOR+16.
Attaque = fatigue : 10.

La lame émoussée inflige Saignement à la cible touchée (dégâts de Saignement par tour : DEF de l’ennemi).
Seringlaive
Glaive spécial des Fleurs (Seringat) FOR+12.
Attaque = fatigue : 7.

Après une atk initiée réussie sur un ennemi, déclenche Cadence = garanti de faire une action en premier au tour suivant sans prendre en compte la VIT des unités présentes.
Jus en Bouteille
Arme de jet spéciale FOR+10
Attaque = fatigue : 7.

Res -7 à la cible touchée pour 1 tour. Efficace contre les monstres (dégâts x1,5).
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Portée 1-2 cases
Carotte Mortelle
Arme de jet spéciale FOR+9. TEC+10 au 3ème tour.
Attaque = fatigue : 7.

Si l'unité a attaqué et touché sa cible, inflige DEF/RES-3 à la cible et à l'ennemi dans un rayon de 2 cases pour 1 tour (effet non cumulable avec la même arme).
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Portée 1-2 cases
Bryophydague
Arme de jet spéciale des Fleurs (Bryophyta) FOR+12 DEF+6.
Attaque = fatigue : 7.

Offre un bonus de DEF+1 pour chaque ennemi sur les cases adjacentes à l'unité.
Portée 1 case
Arc Diabolique
Arc spécial FOR+12 TEC+10
Attaque = fatigue : 8.


Inflige l'effet "Poison" sur la cible touchée (FOR/MAG-3 ; PV -10 par tour) pendant 2 tours. Efficace contre les ennemis volants (dégâts x1,5). Portée 1-2 cases.
Portée 2 cases
Arc Élastique
Arc spécial FOR+11
Attaque = fatigue : 8.

Au début du combat, si l'ennemi ≥75%PV, confère FOR/VIT+5 pour l'unité pendant 1 tour.
Efficace contre les ennemis volants (dégâts x1,5).
Portée 2 cases
Wisteriarc
Arc spécial des Fleurs (Wisteria / Glycine) FOR+12.
Attaque = fatigue : 8.

Pour chaque attaque initiée sur les tours pairs, lorsque l'attaque touche un ennemi, récupère 40% des dégâts infligés en PF (minimum récupéré = 1 PF).
Portée 2 cases
Hack-o'Lantern
Hache spéciale FOR+15 TEC+20
Attaque = fatigue : 10.

Type correspondant : Hache de Guerre, Tomahawk.
Cuillère Géante
Hache spéciale FOR+12
Attaque = fatigue : 10.

FOR+10 sur les attaques initiées et ripostes durant le 3ème tour. Efficace contre les bêtes (dégâts x1,5).

Type correspondant : Hache de Guerre.
Jacinthache
Hache de Guerre spéciale des Fleurs (Jacinthe) FOR+16.
Attaque = fatigue : 10.

A chaque attaque initée, l'unité récupère 30% de PV sur la base des dégâts qu'il inflige à l'ennemi. En début de tour impair, réduit le cooldown de l'ulti de 1.
Cistomahawk
Tomahawk spécial des Fleurs (Cistus) FOR+13.
Attaque = fatigue : 8.

L'odeur parfumée de votre arme vous confère DEF/RES/VIT+4 lorsqu'elle est équipée. De plus, réduit d'1 tour les altérations d'état subies par l'unité.
Portée 1-2 cases
Lance Maudite
Arme d'Hast spéciale FOR+14
Attaque = fatigue : 8.

50% de chance de paralyser l'ennemi, l'empêchant de se déplacer et d'attaquer pdt 1 tour. Efficace contre les unités montées (dégâts x1,5).

Type correspondant : Lance, Pertuisane, Naginata.
Pointe de Carotte
Arme d'Hast spéciale FOR+14
Attaque = fatigue : 8.

Tous les 3 tours, la première attaque initiée par l'unité inflige des dégâts suivant le calcul (FOR+DEF), en ignorant la DEF de l'ennemi (ne prend pas en compte la FOR de l'arme).

Type correspondant : Lance, Pertuisane, Naginata.
Philadelance
Lance spéciale des Fleurs (Philadelphus) FOR+12.
Attaque = fatigue : 8.

A la façon d'un danseur tournoyant avec grâce, l'unité attaque l'ennemi et, accorde à ses alliés (à 2 cases autour de l'unité) et lui-même un bonus de FOR/MAG+4 pour 2 tours.
Rosetuisane
Pertuisane spéciale des Fleurs (Rosier Grimpant) FOR+15.
Attaque = fatigue : 7.

Immunité à "Aveuglement" lorsque équipée. Si l'unité n'attaque pas sur son tour, elle récupère des PV (montant = DEF).
Amaginata
Naginata spéciale des Fleurs (Amaryllis) FOR+15.
Attaque = fatigue : 8.

Lorsque équipée, l'arme confère le statut "Armure" : DEF/RES/TEC+4 et VIT-4.
Gantelets Maudits
Gantelets spéciaux FOR+5 TEC+10
Attaque = fatigue : 7.

Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte. Efficace contre les unités blindées (dégâts x1,5).
Ganteronces
Gantelets spéciaux des Fleurs (Ronces) FOR+06.
Attaque = fatigue : 7.

Inflige MAG/DEF-5 à l'ennemi pendant 2 tours lorsque l'attaque réussie.
Atq 2x si combat initié. Atq 1x en riposte.
Bâton Ovoïde
Bâton de soin spécial MAG+10
Attaque = fatigue : 13.

Au début du tour, restaure 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents (1 case).
Pour soigner un allié = dégâts subis de l'unité sur la dernière attaque + MAG/2 du soigneur. (Minimum de 7 PV restaurés par utilisation)
Restaure AUSSI des PV au soigneur = dégâts subis de l'unité soignée/2.
Portée 2 cases.
Flotus
Catalyseur spécial de Magie Blanche des Fleurs (Lotus/Flûte de Pan) MAG+11.
Attaque = fatigue : 8.

Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Charme à l'ennemi (= l'ennemi deviendra un allié temporaire pendant 2 tours ; pourra utiliser des compétences de soutien sur les alliés, et des compétences offensives sur les autres ennemis ; Charme se désactive dés lors que l'ennemi est attaqué, ce derier ne pourra pas être charmé pendant 2 tours). Ne fonctionne pas sur les Boss.
Portée 1-2 cases.
Delphaulos
Catalyseur spécial de Magie Naturelle des Fleurs (Philadelphus/Aulos) MAG+10.
Attaque = fatigue : 7.

Pour chaque case qui sépare l'unité de l'ennemi ciblé, MAG/VIT+2.
Portée 2-4 cases.
Lapin Magique
Catalyseur spécial de Vent MAG+14
Attaque = fatigue : 8.

Si l'unité attaque avec des alliés situés sur les cases proches (1 case), MAG+4 et VIT+6.
Portée 2 cases.
Mugistre
Catalyseur spécial de Feu des Fleurs (Muguet/Sistre) MAG+13.
Attaque = fatigue : 8.

Lorsque l'unité utilise un item, les effets de ce dernier sont appliqués à tous les alliés.
Portée 1 case.
Sakurarpe
Catalyseur spécial de Glace des Fleurs (Sakura/Harpe) MAG+12.
Attaque = fatigue : 9.

Au début du tour de l'unité, cette dernière est guérie d'un malus de stat.
Portée 1-2 cases.
Guithéa
Catalyseur spécial de Foudre des Fleurs (Althéa/Guitare) MAG+11.
Attaque = fatigue : 7.

Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance de nullifier la DEF d'un ennemi visé. L'effet disparaît lorsque cet ennemi est attaqué.
Portée 2 cases.
Guqimélia
Catalyseur spécial de Vent des Fleurs (Camélia/Guqin - se prononce Gushin) MAG+12.
Attaque = fatigue : 8.

Tous les 3 tours, la première attaque subie est esquivée ; l'unité ne reçoit aucun dégât.
Portée 2 cases.
Lyrelys
Catalyseur spécial d'Eau des Fleurs (Philadelphus/Lyre) MAG+14.
Attaque = fatigue : 9.

Les alliés se situant sur les cases adjacentes à l'unité bénéficicent d'un bonus de TEC+10.
Portée 1-2 cases.
Tambouriola
Catalyseur spécial de Terre des Fleurs (Viola/Tambourin) MAG+11.
Attaque = fatigue : 7.

Lorsque l'attaque réussie, il y a 50% de chance d'infliger Confusion à l'ennemi (= ses actions (déplacements et attaques) sont jouées au dé par le MJ ; peut aussi bien viser un autre ennemi qu'un allié durant son tour).
Portée 1-2 cases.
Tome Spectral
Tome spécial de magie noire MAG+14
Attaque = fatigue : 7.

Def -7 à l'ennemi touché pour 1 tour. Efficace contre les humains/humanoïdes (dégâts x1,5). Portée 1-2 cases.
Portée 1-2 cases.
Grimoire
Tome spécial de magie noire MAG+12
Attaque = fatigue : 7.

Si unité >70%PV = MAG+6 sur l'atk initiée. Efficace contre les unités magiques (dégâts x1,5).
Portée 1-2 cases.
Œuf brillant
Catalyseur spécial de magie noire MAG+12
Attaque = fatigue : 7.

Si au début du combat ≥ 50% PV, confère MAG/VIT+5 pendant un tour.
Portée 1-2 cases.
Adeniolon
Catalyseur spécial de magie noire des Fleurs (Adenium obesum/Violon) MAG+12.
Attaque = fatigue : 7.

Lorsqu'un ennemi est touché par une attaque initiée, ce même ennemi ignorera l'unité jusqu'à la fin du combat (ne la prendra pas pour cible, donc pas d'attaque). 50% de chance de fonctionner sur un Boss ; sauf attaque de zone.
Portée 2 cases.
NC